Найти в Дзене
Дискачел

Почему виртуальная реальность не работает? Главные проблемы VR очков.

Небольшой Дисклеймер: чтобы вы не считали меня голословным, эта статья написана человеком, имеющим продолжительный опыт использования нескольких шлемов виртуальной реальности, а именно: PSVR, Oculus rift и "смартфонный" VR. Идея виртуального пространства появилась задолго до его появления. Многие писатели-фантасты прошлого в красках описывали его как новую реальность, место с неограниченными возможностями, откуда не захочется возвращаться. Уильям Гибсон, прародитель жанра киберпанк, описывал, что киберпространство станет слиянием разума людей, неким подобием Ноосферы, коллективного разума, по которому будут бегать хакеры и интернет-пираты. Частично все эти прогнозы фантастов осуществились в виде глобальной сети, но это ведь не то, речь идёт о чём-то более РЕАЛЬНОМ. Первые попытки сделать нечто подобное были ещё в девяностых, когда компания Nintendo выпустила Virtual Boy: Попытка эта оказалась крайне неудачной. Из-за ограниченных технологий тех времён, шлем пришлось сделать монохромным:

Небольшой Дисклеймер: чтобы вы не считали меня голословным, эта статья написана человеком, имеющим продолжительный опыт использования нескольких шлемов виртуальной реальности, а именно: PSVR, Oculus rift и "смартфонный" VR.

Идея виртуального пространства появилась задолго до его появления. Многие писатели-фантасты прошлого в красках описывали его как новую реальность, место с неограниченными возможностями, откуда не захочется возвращаться. Уильям Гибсон, прародитель жанра киберпанк, описывал, что киберпространство станет слиянием разума людей, неким подобием Ноосферы, коллективного разума, по которому будут бегать хакеры и интернет-пираты. Частично все эти прогнозы фантастов осуществились в виде глобальной сети, но это ведь не то, речь идёт о чём-то более РЕАЛЬНОМ.

Первые попытки сделать нечто подобное были ещё в девяностых, когда компания Nintendo выпустила Virtual Boy:

-2

Попытка эта оказалась крайне неудачной. Из-за ограниченных технологий тех времён, шлем пришлось сделать монохромным: красные изображения на чёрном фоне. И эффект трёхмерности там был далеко не во всех играх. Мало того, длительная игра могла вызвать тошноту, головные боли и эпилепсию. Полностью отсутствовали крепления на голове, что делало использование очков неудобным. Поэтому проект Virtual Boy полностью провалился в продаже.

Но это дела давно минувших дней, что же творится на рынке VR сейчас? На сегодняшний день существует множество шлемов виртуальной реальности: HTC Vive, Oculus Rift, PSVR и множество других. Шлемы виртуальной реальности преподносятся нам как технология будущего, и этот имидж укрепляется различными фильмами вроде "Первому игроку приготовиться".

-3

И люди, купившие себе очки виртуальной реальности, вдохновившись просмотром этого фильма, скорее всего очень скоро разочаруются. Ведь VR-шлема не работают так, как показано в фильме.

Начать стоит с того, что даже на самом дорогом VR-шлеме изображение будет мыльным и размытым. И даже спустя время, когда к этому привыкаешь, размытость не куда не девается, из-за этого тяжело разглядеть дальние и мелкие объекты. Происходит это из-за того, что линзы-экраны находятся прям вплотную к глазам. Попробуйте приблизить лицо к экрану монитора, и вы поёмёте, что я имею ввиду.

Из-за этого после окончания использования VR-шлема ещё долго рябит в глазах, и сами глаза устают очень быстро.

-4

Мало того, старые проблемы никуда не делись. При активном использовании шлема в быстрых играх или фильмах не затошнить может только лётчика или космонавта. Вестибулярный аппарат будет бить тревогу.

Помимо этого, для VR очков необходимо много пространства. на Ютубе есть множество видео, как пользователи таких очков постоянно стукаются обо что-то.

Ну а что же с эффектом трёхмерности? Тут всё получше, в играх с трёхмерной графикой существует даже некий "вау" - эффект, который продолжается первые пятнадцать минут. Потом быстро привыкаешь, как к новой графике. Лучше всего VR технологии проявляют себя при взаимодействии с виртуальными объектами, и я считаю, что разработчикам нужно дальше работать именно в этой области. Повзаимодействовать с предметами действительно интересно.

-5

Гораздо хуже дела обстоят с фильмами. Дело в том, что для VR они снимаются чаще всего на камеры 360 градусов, и когда ты крутишь головой, то по-сути просто вращаешь ту же плоскую картинку, и пространственные звуки тут не помогают. Так что по крайней мере покупать очки виртуальной реальности для просмотра в них фильмов точно не стоит, это будет сильное разочарование.

По этим причинам Виртуальная реальность остаётся не столь распространённой штукой. Возможно, в будущем придумают технологию, которая не будет нуждаться в использовании органов зрения. У Гибсона люди подключались к киберпространству через нервные окончания, поэтому нахождение там было не только сверхреалистично, но и опасно. Это хорошо изобразили в "Матрице".