Far Cry 3 исполнилось 11 лет. Горячо любимый фанатами выпуск серии шутеров впервые поступил в продажу 29 ноября 2012 года. И сегодня именно третья часть остается самой высокооцененной во франшизе.
Наши коллеги с VK Play в специальном материале рассказали, как создавалась культовая часть серии, повлиявшая на дальнейшую судьбу франшизы и на игры в открытом мире в частности, как Ubisoft выбирала сеттинг, создавала мир игры и придумывала харизматичного злодея Вааса.
Выбор сеттинга
В 2008 году будущий хит вошел в стадию предварительного производства. Студия планировала совершенно другой сеттинг, близкий к Far Cry 2. Нарративный дизайнер второй части Патрик Реддинг говорил, что Ubisoft очень заинтересовала Африка, и в новой игре не собирались менять антураж.
Но вмешалась WestStudio — компания, создававшая концепт-арты для Ubisoft. Ее художники придумали разоренный курорт, поле для гольфа и тематический парк, затерянные в джунглях с засевшими в них пиратами.
Во время разработки Ubisoft Montreal покинули Клинт Хокинг (креативный директор Far Cry 2), Джош Москейра (креативный директор Far Cry 3), Рафаэль ван Лироп (нарративный директор) и уже упомянутый Патрик Реддинг. Фактически к 2010 году команда была распущена.
Создание острова
За разработку новых локаций взялся дизайнер Марк Томпсон. В интервью для GameRant он рассказывал о тонкостях создания острова.
Размер локации
Мы хотели сделать мир интересным, привлекательным для исследования, и если бы в какой-то момент у игрока закончились дела, размер мира стал бы проблемой.Мы хотели убедиться, что путешествие по миру между миссиями не станет рутиной. Если вы хотите пройти только сюжет, то можете быстро переходить от миссии к миссии. Между ними нет огромных расстояний, а у нас есть супер доступная система быстрого перемещения.
Поощрение исследования
Мы хотели, чтобы [геймплей] был глубже, чем накопление опыта. Джейсон пытается выжить на острове, и ему нужны ресурсы, еда, убежище, лекарства. Вы можете просто следовать сюжету, но тогда у не будет столько ресурсов, сколько у того, кто исследует джунгли.
Окружающая среда
На E3 мы показали демо, в котором герой использует звук водопада, чтобы замаскировать убийство противника. За этим же водопадом можно спрятать тело. Это не просто скрипт для единственной демонстрации. Это система, которой можно пользоваться.
Ограничения для главного героя
Единственное, что ограничивает вас, это страх перед опасностями острова. В начале игры Джейсон просто обычный парень, он не обучен выживать, он не военный. Единственный раз, когда он стрелял из оружия, прежде чем приехать на остров, произошел во время пейнтбольного матча или на полигоне. Он раньше не убивал. Мы хотели убедиться, что Джейсон и игрок учатся вместе.
Секрет долголетия
Когда запускаешь Far Cry 3, нет ощущения, что игра вышла 10 лет назад. Большинство механик до сих пор используется в современных играх. Возраст выдает разве что графика. Если вглядываться в текстуры, видно, как далеко шагнули технологии с тех пор. Авторы Inverse выявили несколько вещей, которые не дают игре устареть.
Первое — сам остров Рук. Гейм-дизайнеры Ubisoft сделали отличную локацию со множеством регионов — от жарких тропиков до холодных и глубоких пещер. Помимо людей, остров населяют агрессивные хищники, которые могут броситься на игрока в самый неподходящий момент. Например, во время скрытной зачистки вражеского форпоста.
Харизматичные злодеи
В первых двух частях Far Cry главному герою противостояли ничем не выдающиеся, серые и незапоминающиеся антагонисты. Ситуацию исправил Ваас Монтенегро.
Безумный пират не был главным злодеем Far Cry 3, но стар краеугольным камнем, на который опирались антагонисты последующих частей серии. Ubisoft почти случайно изобрела «золотой стандарт» харизматичного негодяя в играх. По крайней мере — в блокбастерах подобного плана.
Но Вааса могло не быть без Майкла Мэндо. Актер второго плана в сериалах второго эшелона проходил прослушивание в 2010-м, когда характер злодея еще не был до конца прописан. Ознакомившись с материалом, Мэндо решил «доработать» персонажа по-своему и представил продюсерам видение, которого они не планировали и не ожидали. Сегодня мы знаем, что план сработал. А самого Мэндо теперь можно увидеть в популярном шоу «Лучше звоните Солу».
Несмотря на показное безумие, Ваас был персонажем человеком совсем неглупым. Это дополнило образ, обеспечив герою место в зале славы видеоигр.
Последующие антагонисты создавались по той же формуле. Интеллект и безумие смешивались в разных пропорциях с разыми целями. Пэйган Мин, Иосиф Сид и Антон Кастильо не смогли превзойти Вааса, но и в его тени не остались.