Far Cry 3 исполнилось 11 лет. Горячо любимый фанатами выпуск серии шутеров впервые поступил в продажу 29 ноября 2012 года. И сегодня именно третья часть остается самой высокооцененной во франшизе. Наши коллеги с VK Play в специальном материале рассказали, как создавалась культовая часть серии, повлиявшая на дальнейшую судьбу франшизы и на игры в открытом мире в частности, как Ubisoft выбирала сеттинг, создавала мир игры и придумывала харизматичного злодея Вааса.
Выбор сеттинга В 2008 году будущий хит вошел в стадию предварительного производства. Студия планировала совершенно другой сеттинг, близкий к Far Cry 2. Нарративный дизайнер второй части Патрик Реддинг говорил, что Ubisoft очень заинтересовала Африка, и в новой игре не собирались менять антураж.
Но вмешалась WestStudio — компания, создававшая концепт-арты для Ubisoft. Ее художники придумали разоренный курорт, поле для гольфа и тематический парк, затерянные в джунглях с засевшими в них пиратами. Во время разработки Ubisoft Mont