Полезная собранная информация об ошибках и скрытых данных в the Last Stand. Список восстановлен с ныне удаленных форумов Dawn of War 1. Сбои в проходных воротах
Я не буду вдаваться в подробности, поскольку это давно известная проблема. В принципе, на некоторых воротах юнит может прыгать / деформироваться на определенную секцию ворот, как только они начинают закрываться. Затем это позволяет данному юниту пройти по еще более непроходимой местности и, таким образом, покинуть арену. Это происходит на карте Западные ворота Кровавого Колизея и Восточные ворота Наковальни Кхорна.
2. Застревающие глюки gate
На карте Anvil of Khorne игрок со способностью деформации / телепортации может переместиться во врата, когда они начнут закрываться. В зависимости от секции ворот, игрок не будет перемещен рядом с воротами, а вместо этого окажется внутри одного из сегментов и застрянет. Тем не менее, игрок все еще может вернуться обратно, но, находясь там, они становятся "недоступными" для вражеских боев
Полезная собранная информация об ошибках и скрытых данных в the Last Stand. Список восстановлен с ныне удаленных форумов Dawn of War 1. Сбои в проходных воротах
Я не буду вдаваться в подробности, поскольку это давно известная проблема. В принципе, на некоторых воротах юнит может прыгать / деформироваться на определенную секцию ворот, как только они начинают закрываться. Затем это позволяет данному юниту пройти по еще более непроходимой местности и, таким образом, покинуть арену. Это происходит на карте Западные ворота Кровавого Колизея и Восточные ворота Наковальни Кхорна.
2. Застревающие глюки gate
На карте Anvil of Khorne игрок со способностью деформации / телепортации может переместиться во врата, когда они начнут закрываться. В зависимости от секции ворот, игрок не будет перемещен рядом с воротами, а вместо этого окажется внутри одного из сегментов и застрянет. Тем не менее, игрок все еще может вернуться обратно, но, находясь там, они становятся "недоступными" для вражеских боев
...Читать далее
Оглавление
- Полезная собранная информация об ошибках и скрытых данных в the Last Stand. Список восстановлен с ныне удаленных форумов Dawn of War
- 1. Сбои в проходных воротах Я не буду вдаваться в подробности, поскольку это давно известная проблема. В принципе, на некоторых воротах юнит может прыгать / деформироваться на определенную секцию ворот, как только они начинают закрываться. Затем это позволяет данному юниту пройти по еще более непроходимой местности и, таким образом, покинуть арену. Это происходит на карте Западные ворота Кровавого Колизея и Восточные ворота Наковальни Кхорна. 2. Застревающие глюки gate На карте Anvil of Khorne игрок со способностью деформации / телепортации может переместиться во врата, когда они начнут закрываться. В зависимости от секции ворот, игрок не будет перемещен рядом с воротами, а вместо этого окажется внутри одного из сегментов и застрянет. Тем не менее, игрок все еще может вернуться обратно, но, находясь там, они становятся "недоступными" для вражеских боевых единиц ближнего боя. 3. Огонь, препятствующий вратам На карте Blooded Colosseum ворота могут препятствовать определенному оружию дальнего боя - это само по себе нормально, НО ворота по-прежнему препятствуют этому оружию, даже когда они полностью открыты, в результате чего оружие дальнего боя попадает в "ничто" и просто исчезает без взрыва или звука при столкновении. Яркими примерами этого оружия являются пусковая установка Mekboy Rokkit и ракетная установка капитана терминатора Cyclone. В дополнение к этому, осколочный ракетный залп Tau всегда попадает в ворота, хотя траектория полета ракет во всех случаях заставляет их пролетать над воротами. 4. Недоступные игровые зоны На карте Blooded Colosseum есть 2 области, в которые игрок может прыгать / перемещаться, но которые не связаны напрямую с основной игровой ареной, что не позволяет вражеским юнитам добраться до игрока, который решил использовать эти области. Очевидным является участок между южными и западными воротами (ближе к западным воротам), который начинается с завала из обломков. Однако, если убрать этот мусор, то любой игрок может перейти / деформироваться. Обычно вы увидите, как игроки Tau запускают своего дрона в эту локацию, поскольку Дрон автоматически уничтожает обломки при появлении. Другой находится в правом углу северных ворот. Хотя эта область обеспечивает меньшую защиту, чем другая, доступная для использования, она по-прежнему не позволяет вражеским юнитам ближнего боя добраться до вас, а также блокируется от повреждений юнитами в районе северных ворот. 5. Не перемещается на волне 20 На обеих картах игрокам (и их приспешникам) иногда не удается переместиться в зоны ворот при появлении кат-сцены. Похоже, что такие действия, как "прыжок" прямо перед кат-сценой, могут еще больше усугубить эту ошибку (похоже, что игра постоянно застревает, пытаясь переместить этого игрока, и в конечном итоге заканчивается время - и не доходит до других игроков). Также Чародей Хаоса НИКОГДА не перемещается. Эффекты для этого имеют место, но Колдун остается на месте. 6. Потеря способностей при смерти при выходе / входе в здание При входе или выходе из здания способности вашего героя временно отключаются. Однако, если ваш Герой должен был умереть в этот момент, то способности остаются отключенными, когда ваш Герой возрождается. Однако игроки могут исправить это, просто повторно войдя в здание и выйдя из него. Но, конечно, если никаких зданий больше не осталось, вы ничего не сможете с этим поделать и останетесь без способностей до конца игры! 7. Парящий в воздухе Похоже, что если игрок покинет здание в ту же секунду, как оно будет разрушено, игрок не будет убит и выйдет из здания. Однако игрок выйдет из здания на той же высоте, на которой он находился в здании, в результате чего он сможет передвигаться по воздуху. Это делает их невосприимчивыми к атакам ближнего боя и основным способностям. 8. Повелитель болота - это не Повелитель роя! Убийство Повелителя Роя считается убийством только одного Термаганта, начисляя только очки за такого юнита, а также отображая имя термаганта. 9. Совет провидцев Банши! Каждый Чернокнижник в Совете Провидцев считается Банши с целью убийств, присуждая только очки Банши и отображая их имя. 10. Повсюду платформы с сюрикенами!Стражи эльдар, которые сопровождают платформы с сюрикенами, также считаются платформами с сюрикенами для целей убийств, начисления большего количества очков, чем они должны, а также отображения названия платформы с сюрикенами после их смерти. 11. Потеря ИИ Иногда ИИ вражеских юнитов "перестает работать", и юнит остается стоять без дела, пока игрок не подойдет совсем близко. В некоторых случаях вы можете подойти к ним достаточно близко, чтобы застрелить их, но недостаточно близко, чтобы "повторно активировать" их, позволяя вам просто сидеть и стрелять в них до смерти, пока они ничего не делают в ответ. 12. ИИ не использует способности? На карте Anvil of Khorne есть некоторые юниты, которые не используют свои способности, но могут делать это на карте Blooded Colosseum или при клонировании Колдуном. Эти юниты - разведчики космического десанта, не использующие свои стелс- и осколочные гранаты, Штурмовой пушечный Дредноут, не использующий свою огневую атаку, и Кровавые буквы, не использующие свою способность к деформации. 13. Вращение Деффдреда Дреды Ork Deff, похоже, способны поворачивать свое тело на 360 градусов и будут выполнять это с очень "дерганой" анимацией. То есть: тело может быть обращено в одну сторону, а затем внезапно повернуться с ослепительной скоростью в совершенно противоположную сторону. 14. Урон со временем уменьшается Похоже, что дреды Ork Deff наносят урон своим оружием с течением времени, а не постоянный урон при использовании. Анимация стрельбы носит чисто косметический характер, и урон с течением времени длится 1 или 2 секунды, что позволяет Deff Dreads в основном поражать игрока на расстоянии, даже без прямой видимости или за стеной, если игрок ранее находился на линии огня Deff Dreads. 15. Убитые вражеские командиры все еще могут быть мишенью Падшие двойники и вражеские командиры (такие как Альфа-ликтор и Боевой босс) по-прежнему могут быть мишенью для способностей и прерывать действия курсора игрока. Это означает, что, пытаясь применить способность к вражескому юниту, стоящему на вершине павшего вражеского отряда, вы, скорее всего, на самом деле примените эту способность к павшему вражескому командиру, потратив ее впустую. Более того, это может даже помешать оживлению союзного павшего командира, поскольку вражеский командир будет препятствовать вашему оживающему курсору. 16. Неправильная музыка? В 20-й волне the Blooded Colosseum в игре использовалась тема Хаоса до появления Retribution. Но с тех пор он теперь воспроизводит случайный случайный / не тематический музыкальный трек. 17. Непоколебимые дредноуты отброшены Хотя дредноуты, как и все транспортные средства, "непоколебимы", космодесантный дредноут все еще может быть отброшен ударом десантных капсул и падением ящика Имперского генерала. 18. У штурмовиков и катачанцев нет порожденных эффектов Каждый юнит в игре создает те или иные спецэффекты при первом появлении, но штурмовики и катачанцы этого не делают. 19. Леман Расс покинул спонсона Танки Lemon Russ, изображенные на карте "Наковальня Хрона", могут стрелять из левого тяжелого болтера sponson сзади, когда он обращен вперед. Однако правильный ответ срабатывает нормально. 20. Больше проблем с воротами На карте Anvil of Khorne верхние правые ворота (Восточные) могут позволить юнитам покинуть карту, если они войдут в них в очень точный момент времени, когда они закрываются. Даже вражеские юниты могут вызвать это. (Я был свидетелем того, как отряд вражеских стрелков вышел за пределы игровой зоны через это.) 21. Прыгающие супертяжеловесы Сверхтяжелые юниты могут странно подпрыгивать и даже не выравниваться по местности. Особенно это касается Land Raider и Battlewagon. Если даже эти 2 машины объезжают самые левый и правый края арены Anvil of Khorne, они могут иногда "падать" и ехать дальше, несмотря на то, что лежат на боку.
- 22. Призма огня не срабатывает На волнах 11 и 17 карты Anvil of Khorne основную атаку Призмы Огня можно отменить, прыгнув или телепортировавшись из огневой дуги во время ее зарядки. 23. Захват врат игроками На волне 20 карты Anvil of Khorne южные ворота, к которым привязаны все игроки, начнут закрываться, как только появится последний враг, появившийся в зоне этих ворот, независимо от того, какие юниты находятся в этой области. Как правило, последним юнитом является Дредноут, и вскоре после его появления врата закрываются, запирая его (и любых игроков) в этой области врат. Однако, как только ворота закроются, они снова начнут открываться. 24. Площадь ворот, превышающая ворота Игроки на главной арене могут заставить южные ворота Кровавого Колизея открыться для них, попытавшись пройти через большую правую часть ворот. Как вы все знаете, ворота не должны открываться для игроков, если они не находятся в зоне ворот. 25. Нет информации! Информационные окна не появлялись или появлялись с множеством артефактов и графических проблем после прохождения кампании или меню настройки армии. 26. Ошибка звука Классическая и хорошо известная ошибка со звуком.