Дубликат статьи есть на личном сайте
Читайте также "Что такое Кино-Глаз? Дзига Вертов"
Свободный фотограф Диоген на Дзен
Кино может существовать без звука, надписей и сценария, без помощи театра (декораций и актеров).
Пример - фильм Дзига Вертова "Человек с киноаппаратом"
Если в профессиональном фильме убрать звук - смысл все равно останется читаемым в движущихся картинках. Единственное, без чего кино не может обойтись - это изображение, то есть кадр.
1. Кадр, как изображение ограниченное рамками
Кадр - слово многозначное, но изначально под этим термином имеется ввиду - изображение, ограниченное рамками, которое видно в данный момент на экране.
В кинематографе форма прямоугольника в фильмах была подобрана, опираясь на подсознательные вкусы многих поколений: зрители уже веками знакомы с живописными полотнами. Кроме того, прямоугольник - похож на наше поле зрения. Если уточнить - этот прямоугольник, конечно же в восприятии, скруглен по краям, из-за фокусировки зрения. Но, все же, он ближе к визуальному восприятию человека, нежели круг или треугольник.
Бывает, режиссер в качестве приема использует дополнительные рамки в кадре для передачи субъективного взгляда.
Рамки прямоугольного кадра отличаются соотношением сторон. Старые фильмы стандартно делали - 4:3. Широкоэкранные форматы обычно используют для фильмов, где много сцен с панорамными видами и большим количеством персонажей, где требуется меньшая передача эмоций, но нужно визуализировать масштаб сражений или каких-либо массовых взаимодействий - эстафеты, спортивные игры и т.д. Для интернета и телевидения современный стандарт кадра 16:9. Иногда форматы преднамеренно подбирают уместно тому времени, о котором снимают.
2. Кадр - как фрагмент
Второе значение слова "кадр" - монтажный кадр, непрерывный отрезок фильма, фрагмент от включения камеры, до ее выключения. Если соединить несколько таких кадров получается склейка (В современной мультипликации может использоваться одна камера, но изменяются настройки и виды)
Склейка - смена одного изображения на следующее (так как раньше пленку склеивали).
Таким образом, из последовательности склеек получается кино или мультфильм.
Кадры создают длинными и короткими, в зависимости от сюжета и чувств, которые хочет передать режиссер. Часто используемые приемы для обострения ощущений зрителя основаны именно на длительности.
- Короткий монтаж - когда кадры быстро сменяют друг друга.
- Долгие сцены без смены кадров заставляют пристально зрителя всматриваться в происходящее на экране.
- Для вызова дискомфорта и пустоты режиссер может сознательно увеличить длину кадра до не очень "гармоничного" состояния.
- Постепенно уменьшая длину кадров, можно добиться нагнетания напряжения, которое завершится в финале.
- Скример - прием из фильмов ужасов - сначала длинными кадре нагнетается "ложное" спокойствие, а потом резко появляется какой-нибудь монстр.
Примечание
В мультипликации аниматоры пользуются понятиями "тайминг" и "спейсинг".
Под таймингом понимают расчет движения объекта во времени и пространстве.
Спейсинг - покадровое смещение объекта за определённый отрезок действия. От этого зависит, какие происходят изменения с объектом в пространстве, от одного кадра к другому. Условно говоря, чем сильнее смещается позиция, тем быстрее происходит движение.
Планы
У любого кадра есть план — условное обозначение увеличения изображения в кадре.
Крупный план
Уместен, когда мы хотим показать эмоцию персонажа. При этом плане основную часть занимает лицо героя. Часто в самые острые и напряжённые моменты камера приближается к заветным точкам, на которые режиссер хочет обратить внимание зрителя.
План-деталь (сверхкрупный план)
Иногда ещё выделяют отдельным видом крупного плана — деталь. Когда акцентируется внимание на глаза или иные части тела. Также могут быть задействованы предметы. Например, нам нужно показать тяжесть рюкзака, тогда приближаем «камеру» вплотную к ручкам рюкзака и к плечам носящего его персонажа.
Средний план
При среднем плане фигура обрезается по уровню пояса или по уровню колен. Часто этот вид плана используют, когда нужно передать взаимодействие персонажей друг с другом, но при этом и показать их эмоции, жестикуляцию.
Закон среднего плана: важно не обрезать фигуру героя по линии суставов (локтя или колена). Такой приём визуально неприятен для эстетичного зрителя.
Общий план
Палитра эмоций при таком плане компенсируется динамикой фигуры и движения. Здесь больше внимания уделяется окружению персонажа, чтобы передать придуманный мир и его влияние на события в кадре. Здесь можно сыграть на настроении атмосфере локации.
Дальний план
С такого плана обычно начинаются сцены истории. Он даёт полное представление о месте событий и иллюстрирует масштаб и расстояние в сцене. Можно использовать панорамы. Обычно в дальнем плане персонажей, если и видно, то в полный рост. Например, панорама квартиры, парка, дороги, мероприятия и т. Д.
Как удачно сочетать планы в фильме или анимационном фильме?
Планы лучше сочетать через один, но не соседних по крупности.
Ракурсы
Субъективное отношение к объектам добавляет ракурс.
Ракурс - точка зрения, с которой показывается кадр читателю.
Нижний ракурс
Камера смотрит на персонажа снизу вверх. Так придаётся больше эмоций и драматизма герою. Так можно придать уверенность, силу и величие образу.
С помощью нижнего ракурса показывают разницу размеров персонажей, задействовав преувеличение за счет перспективы, например — большой монстр и маленькие домики.
Верхний ракурс
Наоборот, слабость, незащищенность, вина персонажа может быть передана верхним ракурсом. Беззащитный котенок, который просит помощи, кажется более жалостным в таком ракурсе. Или просто человек, который устал, вымотан.
Также вероятно показать разность размеров. Например, ребенок смотрит на нас, в зритель представляет себя его родителем от первого лица.
На уровне глаз
Спокойный нейтральный ракурс, чаще всего используемый. Его выбирают для отображения стандартных событий, разговоров, взаимодействий, не требующих лишней лирики и драматизма. Он просто ведёт повествование и преподносит факты.
С высоты птичьего полета
Его ещё называют «Взгляд Бога». Он является неестественным для человека и поэтому усиливает эффект кадра.
Именно так можно показать, как герой одинок перед огромным миром, как человек становится лишь единицей в толпе. Или передать масштабы места полётом.
Ракурс используется как на общем, так и на дальнем плане.
Немецкий угол
«Голландский ракурс». Приём зародился в фильмах немецких экспрессионистов, которые искусственно заваливали линию горизонта в кадре. Он используется для передачи безумия, нестабильного эмоционального состояния персонажа, хаоса, усиления эффекта потери ориентиров, необычности события, является дезориентирующим для зрителя. Прием очень сильный и запоминающийся, поэтому его не следует использовать часто.
От первого лица
Суть приема в его названии. Хотя этот приём и субъективен, но он чётко говорит: самое важное в этой сцене персонаж, в чьей голове мы находимся.
В этот момент окружение персонажа и все детали сцены должны работать на передачу чувств и эмоций героя ( самого его не видно).
Восьмерка
Чаще всего этот закон используют в диалоговых сценах. Камера может двигаться вокруг персонажей только в пределах 180 градусов, не пересекая линии взаимодействия героев. при этом сохраняется направление взглядов персонажей, взаимодействие между ними, и зритель не запутывается.
Пока все. Мы познакомились с основными самыми важными приемами и готовы делать кино (кто-то мультфильмы), опираясь на их логику. Постепенно кругозор будем расширять. Все недостающие примеры восполнять.
Спасибо!