В конце февраля продюсер ремейка Готики дал интервью для немецкого журнала Techradar и вот что нам стало известно:
- В какой стадии прибывает разработка Готики, вкладываетесь ли вы в план?
Мы находимся в середине производства, а потому однозначно соблюдаем график. Дизайн мира и вся связанная с ним графика в настоящее время отнимает у нас много времени. Пока мы не доделали ни одной фичи на сто процентов, но с каждым днём игра становится всё более готичной, чего мы все и добиваемся. Основное на чём мы сосредотачиваемся - это искусственный интеллект, на мой взгляд готика всегда была первопроходцем в создании живого игрового мира и симуляции, конечно мы снова хотим сосредоточится на этом аспекте в ремейке. При этом мы хотим выйти далеко за рамки того, что предлагали оригинальная игра и создавать ещё более яркую симуляцию мира.
- Похоже вы вполне довольны текущим состоянием разработки.
Абсолютно. Каждый день что-то происходит и у нас отличный прогресс. Конечно есть функции которые заставляют нас ломать голову, почему и дальше не развить их? Но это вопрос приоритетов, а сейчас приоритетом является дизайн мира. Мы в основном совершили старые лагери и уже опубликовали один небольшой скриншотик к рождеству, параллельно идёт работа над графикой и по двум другим лагерям. Цель состоит в том, чтобы в рудниковой колонии Хориниса выглядела именно такой, какой вы её помните, только ещё более живой.
- Сколько человек сейчас работает над ремейком? Насколько мне известно на данный момент над ним трудится около 40 человек.
Совершенно точно, наша основная команда состоит из 45 человек, но у нас есть ещё несколько партнёров которые с нами сотрудничают и реализуют определенные направления. Талантливые разработчики конечно по прежнему приветствуются во всех областях, но нам бы не хотелось разрастаться на много больше чем сейчас, в прочем количество сотрудников в Piranha Bytes в период разработки 1 Готики было примерно таким же, однако требования к видеоиграм всё время растут, например чтоб добиться фотореализма требуются соответственно увеличить число разработчиков.
- Сколькими самыми большими проблемами сейчас сталкивается команда?
У нас всегда есть небольшие группы, около 6-7 человек, работающие над конкретной фиче, это позволяет нам выявлять проблемы на ранней стадии, даже когда речь идёт о ремейке это совсем не легче чем разрабатывать игру с нуля. Конечно у нас есть определенные шаблоны, на которые можно опереться, но мы ведь не можем просто сказать, например, а давайте вообще откажемся от падальщиков. Кроме того, наши собственные стандарты конечно тоже очень высоки, в первую очередь это касается реалистичности анимации, особенно в системе движения, это означает как вы управляете персонажем, насколько он естественен, насколько он живот откликается на все ваши действия и насколько реалистичны переходы между анимациями, для этого мы используем систему Magic Motion, это означает, что мы не захватываем отдельные фрагменты движения с помощью с помощью motion capture, а делаем полноценные 20-30 минутные анимационные сессии и при этом говоря о деле, двигаемся максимально естественно. Затем мы берём отдельные последовательности и делим их на определенные категории, существуют алгоритм которые решает какой переход анимации подходит лучше всего и с его помощью мы можем создавать гораздо более естественные наборы анимации, это очень сложно так как требует много интеграционной работы и мы занимаемся этим уже целый год. Искусственный интеллект - ещё один важный момент, за последние полтора года мы его основательно переделывали, чтобы избавиться от ошибок и предоставить нашим дизайнерам соответствующие параметры настройки
- О боевой системе. Какова механика развития боевой системы, насколько вы будете ориентироваться на оригинал? Как известно вы отказались от концепции игрового тизера.
Мы взяли большую часть из оригинала. Конечно в некоторых областях мы несколько расширим, это касается, например дополнительных возможностей для распределения очков обучения или усилений, мы также скорректировали прогресс магической системы, здесь мы привязали заклинания к соответствующим богам и выделили их более чётко. Игровой тизер был разработан для того, чтобы дело пошло дальше. Мы очень серьёзно отнестись к отзывам сообщества и прояснили для себя, что для него действительно важно в Готике, мы получили более 30000 ответов , за что очень благодарны сообществу, потому что из этих данных мы могли понять чего хотят игроки от Готики, были также и интересные региональные различия, например сообщество из Восточной Европы в основном обращало внимание на мелкие детали, такие, скажем, как поедание яблок, подносит ли герой еду ко рту, кусает ли он яблоко, это может показаться тривиальным, но для нас эта информация была очень важна чтобы понять какого уровня реализма от нас ждут и это позволило нам соответствующим образом расставить приоритеты и наконец играбельный тизер, мы взяли из него только фрагментарные части графики, остальное полная перезагрузка