Самым интересным жанром игр является квест. В первую очередь потому, что они помогают развивать игроку память, ловкость и логику мышления. А для того чтобы было не так уж скучно проходить, игра, как правило, должна состоять из сюжета и исследования мира (последний элемент не менее важен для квеста).
С каждым 10-летием жанр выходил на новый творческий уровень, а началось это всё в 1970-х. Тогда появились «прародители» квестов. Они являлись текстовыми и неоднократно подвергались доработкам и расширениям. Основная задача игрока проста: управлять действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре. Впоследствии такие игры оказались настолько популярными, что даже породили множество подражаний и продолжении.
80-е годы стали развитием техники и появлением домашних компьютеров. В свою очередь они преподнесли возможность разработчикам усовершенствовать жанр квеста. Так появился на свет графический квест. Конечно, раньше он был слишком примитивным, но это был всего-лишь экспериментом и одновременно частью технической эволюции в целом. Одно известно точно: изображение позволяло расширить воображение играющего.
В начале 1990-х наступило постепенное изменение взаимодействия игрока с виртуальным миром. Перво наперво это коснулось управление. Теперь игрок пользуется только компьютерной мышкой и кликает куда угодно. Можно: осмотреть объект; использовать; взять; поговорить. Помимо таких упрощении изменение коснулось и улучшения графики и звука. Хотя всё зародилось за рубежом, большой популярностью квесты пользуются на территории России. Именно здесь и в это время [в шальных 90-х] наступила игровая эпоха русского квеста. Какие игры мы знаем и помним? В чем заключается интерес к ним? Что случилось спустя несколько лет? Все подробности далее.
Мало кто знает, что эволюция русских квестов началась с игры «Капитан Пронин: Один против всех». Она была создана в 1997 году и вышла на PC, а позже неофициально выпущена для Sony PlayStation. Технически игра представляет собой текстовый квест, имеющий около 400 вариантов прохождения и более 200 игровых сцен. Сюжет может показаться как своеобразное продолжение мультипликационного сериала, повествующего о капитане Пронине — внуке майора [Ивана Николаевича] Пронина. В игре капитан Пронин ведёт бедную жизнь с 1 000 долларов в кармане (если повезёт, 2 000). Это очень немного, так как его телефонная компания берёт по 100 долларов за каждый звонок. Звонить можно только 2-м персонажам — это могут быть либо ниндзя вместе с детективом, нанятые по объявлению; либо дедушка вместе с женой, найденные по телеграмме. Они могут подсказывать, какой из вариантов действий правильный. А поскольку денег у Пронина мало, то и на подсказках вряд-ли возможно пройти далеко. Другой необычной деталью игры является система жизней. Возникает впечатление, что у Пронина есть дар предвидения, и поэтому он может умереть всего 3 раза за игру. При прохождении трудно понять, где именно его ждёт смерть, поэтому умереть или потратить всю наличность можно даже не осознав, что именно пошло не так. Игра по сути считается забытой. Так как, прежде всего, капитан Пронин является объектом пародий на советские фильмы, подражавшие западным боевикам. Не говоря ещё о том, что образ капитана имеет внешнее сходство с Иваном Данко — персонажем, которого сыграл Арнольд Шварценеггер в фильме Уолтера Хилла «Красная жара» (1988). Поэтому, как герой, Пронин не вытягивает самостоятельный проект исключительно своим участием. Он просто не создавался для "полнометражной" истории. И раз уж его приключения решили разбавить юмором, можно было придумать что-нибудь другое кроме пародий. Кроме того, создатели проекта слишком увлеклись пародией, которая со временем может морально устареть, но это не значит, что можно лишиться ностальгии.
В том же 1997 году вышел другой квест — «Братья Пилоты: По следам полосатого слона», разработанный компанией "Gamos" и изданный фирмой "1С" для PC под управлением Windows. С одной стороны, это была очередная попытка совершить игровое переложение мультипликационных персонажей. С другой стороны, в отличие от своего предшественника «Капитана Пронина...», это чисто графический квест, который считается по-настоящему интересным и самобытным. Даже несмотря на то, что игроки в то время только начали привыкать к тому, чтобы во время прохождения навести курсор мышки на любой предмет и кликать. Сюжет игры «Братья Пилоты...» создан по мотивам мультфильма Александра Татарского и Игоря Ковалёва «Следствие ведут Колобки» (1987). Участие в расследовании исчезновения редкого полосатого слона принимают 2 главных героя — Шеф и Коллега. Уровни отмечены пронумерованными флажками. Действия может выполнить только тот персонаж, который выбран. Если персонаж не выполняет какое-то определённое действие, то он произносит фразу, ставшую в своё время крылатой: «Ничего не понимаю!». Предметы, которые пригодятся при дальнейшем прохождении уровня, размещаются в ячейках на игровой панели, из которой они исчезнут после использования, и останутся, если они пригодятся неоднократно.
Игра «Братья Пилоты: По следам полосатого слона» была оценена положительно как простыми игроками, так и обозревателями журналов об играх. Она полноценным образом считается 1-ым русским квестом. Это произошло потому, что разработчики понимали, что квесты должны быть для принципа "сесть и оттянуться". Пусть даже и проходится быстро, но зато графика приближена к мультфильму, музыка разбавляет атмосферу, а также удалось выдержать общий стиль мультфильма.
Успех позволил разработчикам задуматься о продолжении приключении частных сыщиков. С 1998 по 2004 годы стали выходить последующие части, где сохранилось отражение разницы в подходах и характерах 2-х играбельных персонажей (Шефа и Коллеги): «Братья Пилоты: Дело о серийном маньяке»; «Братья Пилоты: Обратная сторона Земли»; «Братья Пилоты. Олимпиада». Последняя является игрой в жанре аркады, которая оказалась проработанной, но маленькая продолжительность прохождения выразила сожаление. Затем, с 2004 по 2005 гг. выходили квесты, где была использована технология создания 3D-графики («Братья Пилоты 3D: Дело об огородных вредителях» и «Братья Пилоты 3D: Тайны клуба собаководов»). А в 2006 году разработчики вновь вернулись к 2D-графике и создали очередную часть про братьев Пилотов с подзаголовком «...Загадка атлантической сельди». В отличие от предыдущих игр, она представляет собой не квест, а экшен, за что получила смешанные отзывы. Последней частью считается «Братья Пилоты: Догонялки», созданная в 2007 году. Она в очередной раз была создана в жанре аркады, но, по сравнению с предыдущими играми, не заслужила никакого успеха.
Самой знаменитой серией квестовых игр является «Петька и Василий Иванович...» (иногда просто «Петька»). По названию нетрудно догадаться, кто выступает в качестве главного героя. Но мало кто знает, что идея зародилась в начале 1990-х годов, когда Олег Захаров, в школьное время, занимался рисованием комиксов, которые уже читали в нескольких школах. Сам Захаров пришёл к обыгрыванию в них образов Петьки и Василия Ивановича из анекдотов. Стоит отметить, что на тот момент Чапаев уже воспринимался молодёжью не столько как подлинное историческое лицо, сколько как персонаж бесчисленных анекдотов. Идея превратить подобные комиксы в компьютерную игру никак не складывалась до тех пор, пока художник Олег Захаров не познакомился с программистом Вячеславом Письменным. Сначала они вместе занимались лишь выпуском медиа-энциклопедий для разных издателей, а потом основали студию "S.K.I.F.", где была проработана идея о том, как Петька и Василий Иванович спасали галактику. При этом они не предполагали, что их будущий "идеальный квест" разойдется огромным (по тем временам) тиражом — более чем 100 000 копий.
Главный художник проекта Олег Захаров вспоминал:
Почему мы выбрали жанр квест? Потому что сюжет игры достаточно красив, литературен, и ему лучше всего подходит именно жанр приключенческих игр, в которых полно загадок и персонажи постоянно общаются между собой… оживший комикс, история в картинках. Впрочем, её можно было и дополнить мини-играми в других жанрах, что я и пытался сделать на каком-то этапе разработки. Например, у нас была пародия на старую советскую игру от компании "Электроника", в которой волк пытался поймать все куриные яйца в корзину. Только вместо главного охотника за зайцем был Петька, бегающий с корзиной. Ну, вот такой аркадный момент планировалось вставить.
К 1997 году был найден издатель, который взялся за экстравагантный проект. Это была компания "Бука". В ноябре 1998 года состоялся официальный релиз игры, в результате чего она сразу стала хитом. Широкая маркетинговая кампания, известные персонажи и необычный стиль сразу же привлёк к себе внимание всех игроков. Особенно, тех, кто до этого никогда не играл в квесты. Кроме того, «Петька и Василий Иванович спасают галактику» явилась одной из родоначальниц жанра русский квест, наряду с серией игр «Братья Пилоты...»
В дальнейшем художник Олег Захаров и программист Вячеслав Письменный придумали ещё одну интересную историю о Петьке и Василии Чапаеве: в 1999 году появился сиквел «Петька и Василий Иванович 2: Судный День». Его сюжет повествует о том, как главные герои, по невероятному стечению обстоятельств, оказались в Нью-Йорке образца 1969 года. По своему техническому содержанию, графика, звук, а также многие элементы интерфейса были взяты из 1-ой части и продолжают установленный ранее стиль. А по системе управления обе части абсолютно схожи. Эта игра оказалась последней, которая была разработана "S.K.I.F.". После этого "Бука", владеющая правами на игру, передала разработку компании "Сатурн-плюс". В 2001 году было выпущено прямое продолжение сюжета 2-ой части «Петьки»; название этой игры — «Петька 3: Возвращение Аляски». В ней представлена новая графика вместе с игровым движком. Отличием последнего от старого является монофункциональный курсор: игроку больше не нужно выбирать действия героев (ходить, посмотреть, поговорить, взять, использовать), так как они уже предсказываются разными формами курсора.
С 2003 года стали выходить и последующие части с маленькими усовершенствованиями. Прежде всего, это коснулось графики: от создания 3D-роликов до полноценного перехода в 3D, что произошло в 2005 году, когда вышла игра «Петька 6: Новая реальность». Выпуск закончился в 2009 году «Петькой 9. Пролетарским Гламуром».
Невозможно не отметить тот факт, что каждая игра серии односюжетна, и имеет лишь единое начало вместе с исходом, а также единственный оборот предметов. Тогда как во 2-ой, 8-ой и 9-ой частях есть "проигрышные" концовки, из-за чего приходится переигрывать. Также, в 6-ой, 7-ой, 8-ой и 9-ой частях существуют "мини-игры" — экшн-вставки, пародирующие определённый жанр, где героев необходимо провести через препятствия.
Спустя некоторое время начались активные переговоры с руководством компании "Бука". Итогом стало то, что был получен "зеленый свет" на создание ремастера. С самого начала стояла непростая задача — осовременить живую классику, при этом не отпугнуть самых преданных поклонников серии. И в 2016 году вышли "перезагрузки" первых 2-х частей, а 7 ноября 2017 года вышла "перезагрузка" 3-ей части, дополняющие их дорисованной графикой, переозвучиванием множества реплик, а также возможностью запуска в среде современных Windows.
Популярность «Петьки» привела к идее создать очередной проект с крайне похожим геймплеем и дизайном. Основной задачей для компании "Бука" стояла в том, какой главный герой будет фигурировать в игре. А так как игра «Петька и Василий Иванович спасают галактику» обрела успех из-за главных героев из анекдотов, значит и с другими подобными персонажами возможно повторить. По крайней мере, так считали разработчики. Выбор пал на Штирлица. Во-первых, это герой многих произведений советского писателя Юлиана Семёнова. Во-вторых, всесоюзную славу образ разведчика приобрёл благодаря многосерийному телефильму Татьяны Лиозновой «Семнадцать мгновений весны» (1973) (главную роль исполнил Вячеслав Тихонов). В-третьих (самое главное), Штирлиц является героем многочисленных советских и российских анекдотов, некоторые из которых основаны на использовании игры слов.
В 1999 году вышла игра «ШтЫрлиц». По техническим причинам в названии вместо "И" написано "Ы". А полное название проекта — «ШтЫрлиц: Операция Бюст». Это говорит о том, что содержатся вещи, рассчитанные на аудиторию 18+. Другие отличия от «Петьки» заключаются в отсутствии сюжета, так как все моменты буквально построены лишь на разнообразных анекдотах (а в них есть элементы пошлости). Однако, как и в прародителе русских квестов, в «ШтЫрлице» предстоит управлять разведчиком при помощи мышки. Кстати, интерактивный курсор меняет свою форму при наведении на пригодный к взаимодействию объект, но визуально выглядит неудачно: по умолчанию он представляет собой щит и копьё Марса, древко которого в соответствующих зонах искривляется. Также присутствует и контекстное меню, вызываемое щелчком правой кнопкой мышки по нужному объекту. В нём доступны 3 вида действий, обозначенных неочевидными пиктограммами без подписей, и вызов информационной справки, представляющей собой довольно подробное досье на определённую личность. Локации наполнены объектами, призванными обозначить антураж времён Второй мировой войны. На них встречаются персонажи, с которыми предстоит пассивно общаться и взаимодействовать. Что касается внешнего вида игры, то несмотря на то, что она вышла спустя 2 года после появления «Петьки», графика не претерпела серьёзных изменений. Хотя, поверхностно, рисованный художественный стиль несколько иной, так как работали всё-таки другие художники (из студии "Крыша").
Одной из главных черт сходства с «Петькой и Василием Ивановичем…» является работа актёров озвучки. Они попытались передать атмосферу военного времени разведчика, работавшего в интересах СССР в нацистской Германии. Для этого ещё добавили закадровые комментарий, напоминающие стиль информации к размышлению из телефильма «Семнадцать мгновений весны».
Разработчики позиционировали «ШтЫрлица» как "самую отстойную игру тысячелетия" — такую надпись даже поместили на обложку. Примечательно ещё то, что даже компания "Бука", издававшая такие квесты, сочла продолжения недостойными своего внимания. В дальнейшем разработчики сотрудничали уже с компанией "Магнамедиа", выпускавшей исключительно низкокачественные проекты. В итоге, перед нами стереотипный русский квест, который может представлять интерес лишь для больших любителей анекдотов про Штирлица.
Создание графических квестов на территорий России набирало в своё время неплохие обороты: разработчики других фирм решили пойти по стопам компании "Бука", создав немалое количество квестов на основе не героев анекдотов, а мультипликационных картин. В начале 2000-х подобная идея была в моде для геймеров, но не всегда получала плюсы. Тем не менее, фирма "1С", после успеха с 1-ми играми о братьях Пилотах, решила замахнуться на мультфильм «Падал прошлогодний снег» (1983), поставленный режиссёром Александром Татарским по сценарию Сергея Иванова. Главным героем является мужичок, который, во время поиска ёлки, постоянно попадает в дурацкие ситуации. Для разработчиков это неплохая идея перенести такого героя в квестовую игру, и придумать для него своего рода нелепое приключение. А для этого был приглашен актёр Станислав Садальский. В своё время он принимал участие в создании мультфильма, читав авторский текст и параллельно озвучивав мужичка. Другим поводом стала попытка трансформировать технику пластилиновой мультипликации в часть графического квеста. Правда, в некоторых моментах были добавлены 3D-фоны, никак не вписывающиеся в пластилиновую анимацию. Хотя стиль мультфильма удалось сохранить.
Таким образом, в 2003 году «Падал прошлогодний снег» обрёл 2-ое дыхание благодаря одноимённой игре. Но несмотря на это, история последнего просто не дотянула до первоисточника. А спустя 2 года вышел сиквел, который был принят ещё прохладнее.
В 2005 году студия "PiPE Studio" и фирма "1С" выпустили игровой проект «Алеша Попович и Тугарин Змей». Эта игра представляет собой квест и охватывает сюжет одноимённого мультфильма, созданного в 2004 году режиссёром Константином Бронзитом. Геймплей остался в духе традиционного жанра квеста: игрок может управлять Алёшей Поповичем (в некоторых местах — Тихоном); с помощью мышки можно передвигаться с одной локации на другую, взаимодействовать с персонажами игры, общаться с ними, обмениваться вещами, подбирать предметы и использовать их. В качестве новинки были добавлены разнообразные головоломки, что позволяет развивать логическое мышление и память в 2 раза. Помимо новых локаций, в игре были добавлены персонажами, отсутствовавшие в оригинале. При этом не один из разработчиков не мог предположить, что в дальнейшем появятся новые на тот момент мультфильмы, где герои и их образы будут представлены иначе (например, Баба-Яга и Кощей Бессмертный).
Надо сказать, что данный квест получил нейтральные отзывы от игроков и критиков. Они высказывались о том, что головоломки очень долго ломают голову; комментарий коня Юлия немного раздражают на протяжении всего прохождения; а сама игра оказалась короткой. Но несмотря на это, фирмы "PiPE Studio" и "1С" выпустили последующие игры на основе продолжении историй о трёх богатырях. В своё время они обрели большой успех, но потом были тут-же забыты.
Конечно, это далеко не весь список квестов, что вышло за последнее время. Просто, были выбраны те, которые обрели большую популярность, из-за чего мы продолжаем играть до сих пор, а также остаются объектом обсуждения. К сожалению, игры стали подвергаться разными новшествами. Например, неинтересный сюжет, непривычное управление, а графика перешла в 3D. Последний аргумент ярко бросается в глаза и воспринимается в штыки. В любом случае, никто из разработчиков не имел ни малейшего понятия, что усовершенствование, какое оно ни было, не всегда может принести результат. В связи с этим русский квест в переносном смысле был похоронен. Однако воскрешением стало то, что старые игры были переработаны под современные компьютеры (с дополнением дорисованной графики и переозвучиванием множества реплик), а также появилась возможность играть даже на сенсорных устройствах (Android и iOS). Благодаря такой идеи некоторые игры удалось адаптировать под широкоформатные экраны, исправить многие ошибки и добавить новое упрощенное управление. Это, по крайней мере, лучше, чем ничего.