Найти тему
Настолки Дзен

Ярость Дракулы - поймай меня если сможешь

Оглавление

Ярость дракулы один из достаточно редких представителей жанра полукооперативных настольных игр. Я имею ввиду именно те игры, где один из игроков на протяжении всей партии остаётся одни против всех. И здесь конечно всплывает определенная сложность - не каждый игрок способен качественно отыграть роль антагониста. На плечи такого смельчака ложиться небольшая, но все же ответственность. Помимо того, что он должен как-то умудриться всех победить, так ещё и саму игру не свести к скучному беганию по полю. Но обо всем по порядку.

Подготовка игры

-2

Суть игры сводится к перемещению по малым и большим городам Европы (Россия сюда не относится, видимо такая тёмная, что даже Дракула к нам соваться не хочет), а так же по прилегающим морям. Поэтому первым делом раскладываем внушительных размеров поле, на котором представлена карта этой самой европы, а так же определенные игровые зоны - Счетчик дней недели (поделенный на дневные и ночные фазы), шесть ячеек так называемого следа Дракулы, шкала влияния Дракулы, ячейка союзника охотников и три ячейки логова Дракулы.

А так
А так

Путешествовать в поиске отца всех вампиров предстоит группе из четырёх охотников (классические герои романа Брема Стокера) - Ван Хельсинг, Доктор Джон Сьюард, Мина Харкер и Лорд Годалминг. Играть необходимо обязательно за всех охотников, даже если вы играете не полным составом, один из игроков просто возьмет на себя роль нескольких охотников. Для удобства все персонажи представлены в виде замечательных миниатюрок.

А так же, всем охотникам полагаются игровые планшеты, на которых помимо имени, фамилии и личного портрета, обозначены так же особые свойства и действия персонажа, очередность хода, его здоровье, пределы карт событий и предметов на руке, предел укусов и памятка по порядку хода.

-5

У самого Дракулы это все так же имеется. Данный персонаж имеет сразу три свойства и целых 15 жизней (надо же ему как то выживать), а так же возможность получать собственные карты событий.

-6

На шкалу влияния помещается специальный жетон, обозначающий какое влияние в настоящий момент имеет Дракула.

-7

Сразу скажу, что для Дракулы данный показатель имеет особое значение, так как по сути является показателем его продвижения к победе. Если значения влияния дойдет до последней отметки с цифрой 13 - Дракула объявляется победителем. Добиться этого можно разными способами, о чем вы ещё узнаете.

-8

На счетчик времени суток (понедельник - день) помещается жетончик в виде часов, который мы будем передвигать по мере завершения фаз хода охотников и дракулы.

-9

С той стороны поля, где у нас располагаются ячейки следа Дракулы (красные прямоугольники под карточки), должен разместиться игрок взявший на себя смелость исполнить роль дракулы. Здесь же размещается планшет дракулы, Карты столкновений, боевая колода, карты локаций и минимальная копия игровой карты, для удобства Дракулы отслеживать собственные перемещения.

-10

С противоположной стороны поля, раскладываются колоды охотников - карты Предметов, карты Событий, а так же на три стопки по типу (Уклонение, Удар и Бегство) раскладываются базовые боевые карты.

Охотники выставляются на карте в строго установленном порядке - Граф Годалминг в Констанце, Ван Хельсинг в Амстердаме, Мина в Брюсселе, а Доктор Сьюард в Марселе.

-12

Дракула должен в тайне от охотников выбрать свою стартовую локацию. Для этого он может сверяться со своей мини картой, а после того как сделает выбор, он находи в колоде локаций карту с нужным местом.

-13

Например, это может быть Будапешт. На карточке локации есть как название города, так и подсвеченное обозначение на карте.

-14

Затем дракула выкладывает карту локации рубашкой вверх на первую (левую) ячейку следа, а собственную миниатюрку ставит на красный круг над ячейкой следа. Там он и будет стоять пока охотники его не обнаружат.

-15

Далее Граф добирает в руку пять карт с верха колоды столкновений. В последствии он будет помещать их на карты локаций, чтобы чинить козни охотникам.

-16

Напоследок выкладываются и перемешиваются жетоны билетов на поезд, а все остальные жетоны раскладываются по типам.

Ход игры

-17

Первыми у нас ходят Охотники. Отважные борцы со злом имеют возможность в свой ход совершить два действия из семи возможных. Однако, в отличии от других подобных игр, ход игрока здесь поделён на дневную и ночную фазу (вспоминаем счетчик времени суток). Сначала все охотники совершают по одному Дневному действию.

-18

Затем счетчик хода (наши часики) передвигается на ночную ячейку текущего дня. Теперь охотники снова совершают по одному уже Ночному действию. Затем ход переходит Дракуле, который всегда действует ночью и по сути имеет на выбор всего лишь одно действие - Передвижение.

Момент перехода между дневной фазой и ночной, называется Закат. Когда же начинается новый черед хода охотников, а следовательно наступает день - данный момент называется Рассвет. Это тоже важно учитывать в некоторых моментах игры.

-19

Теперь давайте рассмотрим сами действия, которых, как и уже говорил ровно семь штук:

1. Передвижение

Данное действие выполняется только в Дневную фазу. Ночью охотники передвигаться не могут! Есть несколько способов передвижения - между соседними городами на своих двоих, либо на экспрессе между городами соединенными железнодорожными путями.

-20

Соседними городами считаются те города, которые соединены между собой дорогами (Красные линии). Игрок может переместиться между такими городами. Например, из Лейпцига игрок может перейти в Берлин, Франкфурт, Нюрнберг. Если же между городами нет обычной дороги, но есть железнодорожное полотно, то эти города уже не считаются соседними, и без билета на поезд между ними перемещаться нельзя.

-21

Билет на поезд имеет две цифры разделённые слешем. Первая (Белая) цифра указывает на какое количество городов мы можем переместиться по белым железнодорожным путям, а жёлтая соответственно по жёлтым.

-22

Например, Ван Хельсинг находясь в Берлине и обладая таким билетом (3/2) может переместиться днём по белым путям аж до Парижа, а по Жёлтым до Вены. При этом никто не запрещает нам остановиться в Кёльне или Брюсселе, или если мы перемещаемся по желтов ветке, не доезжать до Вены и остановиться в Праге. Так же можно комбинировать цвета путей, перемещаясь и по жёлтым и по белым веткам, но при этом количество перемещений зависит от жёлтой цифры.

-23

Ещё один вариант перемещения - по морю. Находясь в портовом городе (обозначен белым якорем) игрок может в качестве действия Днём выйти в море.

-24

Моря делятся на морские зоны которые на карте граничат пунктирными линиями, в каждую дневную фазу вы можете передвигаться между морями, пока не доберетесь до следующего портового города.

Находясь в море ночью, вы не можете выполнять никакое действие, просто передайте ход следующему игроку.

2. Покупка Билетов

-25

Здесь все просто, Днём или Ночью вы можете потратить действие и купить билет. Выбираете из общего вороха билетов в закрытую и смотрите что там вам досталось. Игрок одновременно может иметь на руках только два билета.

3. Снаряжение

-26

Находясь в крупном городе, типа Лейпцига и Берлина, имеющие соответствующие пиктограммы, игрок может в качестве действия "Снаряжения" может взять верхнюю карту из колоды Предметов.

-27

За тем он должен взять карту события. Если игрок в маленьком городе типа Нюрнберга или Франкфурта, то он берёт только карту события.

-28

Днём карта события берётся с верха колоды и охотник должен прочитать её, прежде чем возьмет себе в руку. Потому что, иногда события срабатывают немедленно. Если Днём наверху колоды находится карта событий дракулы, то просто сбросьте её, ограничившись картой предмета. За то почистите другому охотнику колоду.

-29

Если же игрок решил снаряжаться ночью, тот здесь могут быть опасности. Дело в том, что по ночам карты событий достаются из-под низа колоды, а там может оказаться карта событий для Дракулы.

-30

Она имеет специальный значок крылатой черепушки. Карты событий охотников имеют символ с крестом. В колоде они затасованы, поэтому вы не можете предугадать какая карта будет под низом колоды.

-31

Такую карты вы сразу же должны передать дракуле, а он в последствии может применить её. Эффект на такой карте не сулит ничего хорошего для Охотников. Поэтому Охотникам тактично будет стараться не брать события по ночам, чтобы не кормить дракулу бонусами.

-32

Игрок не может держать на руке сколь угодно предметов и событий, данное число регулируется значением на планшете игрока, как охотника так и дракулы. В основном, у всех охотников кроме доктора Сьюарда предел ограничен тремя картами для событий и предметов. Дракула ограничивается четырьмя картами событий.

-33

Предметы и события очень полезны не только в процессе путешествий, но и при столкновении с дракулой.

Предметы делятся на боевые (с красной летной), которые за тем будут применены в составлении боевой колоды и с общими эффектами, которые могут быть так же полезны в бою, но только в качестве бонусного эффекта.

-35

События в основном помогают вам в ваших путешествиях и обысках убежишь дракулы.

4. Особое действие

-36

В качестве особого действия игрок может разыграть эффект с карты события, либо действие со своего планшета, если таковое имеется. Например, Мина Харкер, находясь в одной локации с другим охотником может приметить своё свойство "Духовная связь", чтобы заставить Дракулу сознаться находится ли он в одном регионе с Миной (Карта делится на регионы, отличающиеся по цветам).

5. Обмен

-37

Если два охотника находятся в одном городе они могут обменяться картами предметов. А Ван Хельсинг, благодаря своему особому свойству, может обмениваться и событиями.

6. Отдых

-38

Если ваш охотник ранен (ранки обозначаются специальными жетонами), а такое случается сплошь и рядом, то вы можете в качестве действия Отдохнуть и вылечить себе одну рану. Не густо, но здесь каждая жизнь на счету.

Здесь я остановлюсь, и перенесу описание седьмого действия, потому что оно будет вам непонятно до того, как я опишу возможности и порядок хода Дракулы.

Ход Дракулы

После того как охотники завершили свои действия в ночной фазе, наступает время Дракулы.

-39

Главная задача Дракулы не быть пойманным охотниками, для этого ему необходимо постоянно перемещаться, не забывая расставлять всевозможные ловушки и западни на случай, если охотники все-таки выйдут на его след.

-40

Первым делом граф выбирает новую локацию для перемещения. Для этого он вновь использует свою мини карту и карты локаций. Дракула может перемещаться только в соседние города, соединенными красными дорогами, либо по морю (но здесь есть свои опасности). Двигаться по ж/д путям он не может. За тем Дракула сдвигает ранее выложенную карту локации на следующую ячейку следа (вправо), а в первую ячейку, в замен предыдущей, выкладывает вновь выбранную карту локации. Теперь это новое место дислокации Дракулы.

Затем, он выбирает какую-либо из пяти карт столкновений на руке и помещает её сверху на только что выложенную карту локации.

-41

Таким образом, в процессе своих странствий, дракула может заполнить все ячейки следа Дракулы. Все они будут называться убежищами Дракулы.

-42

Если все ячейки следа уже заняты, Дракула сдвигает крайнюю правую в сторону и раскрывает карту локации. Так же он может применить эффект активации карты столкновения с этой локации. Эффект активации обозначен на желто-оранжевом поле карты. И обычно это достаточно плохой эффект в отношении охотников. Раскрытую таким образом карту локации граф возвращает в колоду локаций и сможет вновь её использовать.

-43

Например, в составе карт столкновений у Дракулы имеются три вида вампиров, эффекты активации которых моментально сдвигают влияние Дракулы на 3-4 пункта, тем самым значительно приближая его к победе. Поэтому охотники должны стараться не допустить срабатывания активации карт столкновения.

-44

Замок дракулы это особая локация для Графа, ведь это его родная вотчина. Там он может полечиться и восстановить сразу 5 жизней.

-45

Но как и морские локации карта с замком Дракулы имеет особый рисунок рубашки, поэтому охотники сразу поймут где может в данный момент находиться дракула. Конечно с морскими локациями это будет не так очевидно, но вот с замком все ясно как Божий день.

-46

К тому же, если граф решил выйти в море, он сразу же получает две раны. А перемещаясь по соседним морским зонам он будет получать ещё по обной ране. Но иногда это вынужденная мера для дракулы, дабы не быть загнанным в угол. Вы ведь понимаете, что дракула ограничен в передвижениях, так как не может возвращаться в те города где уже побывал - карты локаций этих мест уже лежат на ячейках следа.

-47

К тому же Граф всегда может гадить охотникам своими картами событий, если вы были столь беспечны и достаточно его ими накормили. Карты событий действуют не только в ход Дракулы, в основном все зависит от условий описанных на самой карте.

Конец Недели

После того как охотники и Дракула сделали свой ход, жетон времени перемещается на ячейку нового дня, что ознаменовывает рассвет и начала нового хода охотников.

-48

По истечении недели, когда жетон времени перемещается с ночи воскресенья на день понедельника, в центральный круг с лицом солнца выкладывается один из трёх жетонов Безысходности.

-49

В дальнейшем это будет играть свою роль в пользу дракулы по нескольким причинам.

Нападение на след Дракулы

-50

Когда охотник заходит в какой-либо город, Дракула должен проверить - нет ли среди его убежишь данного города. Если это так, то значит охотник вышел на след дракулы.

-51

При этом дракула должен перевернуть карту локации лицом вверх, обозначив, что одно из его убежишь раскрыто. И если на таком убежище лежит карта столкновения, граф может применить "Нападение из засады" на охотника который находится на данной локации.

-52

Для этого он переворачивает карту столкновения и разыгрывает эффект карты столкновения, обозначенный на белом поле карты. Например, на фото сверху, картой столкновения является Диверсант. Её эффект заставит охотника стать задержанным. В этом случае охотник вынужден опрокинуть свою фигурку, теперь чтобы восстановиться ему придется потратить действие в фазу хода охотников. Но на этом действие эффекта диверсанта не заканчивается, Дракула может вернуть эту карту в убежище и в следующий раз снова её применить, если охотник не раскроет карту "Пистолет" или "Ружье".

-53

Если же Дракула, не желает нападать из засады, охотник сам может активировать эффект карты столкновения, выполнив седьмое из возможных своих действий - Обыск. По сути происходит то же самое, что и при нападении из засады. Охотнику придется столкнуться с неприятными для себя последствиями. Но это лучше чем столкнуться с эффектом активации, поэтому из двух зол выбирают меньшее.

-54

К тому же на руках у охотника могут оказаться предметы способные защитить его от эффектов карт столкновений. Например, Собаки способны отменить эффект карты Крысы.

Граф найден! Вступаем в бой!

-55

В случае, если охотник заходит на локацию, где в данный момент находится Дракула, то есть обнаруживает локацию с первой ячейки следа, граф считается обнаруженным. Однако, он ещё может применить нападение из засады. По крайней мере по той информации, что я нашел в интернете. В правилах это четко не обозначено.

-56

В любом случае, игрок выставляет фигурку графа на локацию. Это не означает, что моментально произойдёт бой между вампиром и охотником. Битва происходит либо на Рассвете либо на Закате. Так как охотники обнаружить Дракулу могут только днём, поэтому битва будет на Закате. Если же граф сам пришел в локацию с охотником (такое тоже может быть, по воле Дракулы конечно же), то битва произойдёт на Рассвете.

-57

Если один из охотников сам обнаружил Дракулу, то другие охотники в порядке очереди могут успеть подтянуться в данную локацию и совместно сразиться с Дракулой. Поэтому иногда Дракуле выгоднее нападать первому.

В любом случае, охотник вступи в битву, по одной из стандартных боевых карт (уклонение, удар и бегство) и смешивает их с уже имеющимися у него картами боевых предметов.

-59

Дракула набирает себе пять карт с верха своей боевой колоды.

Охотник(и) и дракула обдумывают свою стратегию. Битва проходит по раундам, в каждом из которых охотник и дракула должны выбрать одну из карт на руке.

-61

Затем они одновременно выкладывают карты рубашкой вверх.

-62

Карты раскрываются и первым делом игроки сравнивают значки на обоих картах. Например, на фото сверху значки на карте охотника кисть и летучая мышь не повторяются на карте Дракулы, поэтому он сможет применить свой эффект.

-63

Но в случае если хотя бы один из значков совпал, карта дракулы блокируется и её эффект не будет применён.

-64

Дракула первым применяет эффект своей карты. В большинстве случаев он наносит урон охотнику, но могут быть и другие последствия.

-65

Например, если Дракула в одном раунде применил на охотника Оцепенение, то во-первых, он отменяет эффект карты охотника и уменьшает урон от последующих карт оружия охотника, а во-вторых, если Дракула в следующем раунде применит карту Клыки, то он моментально выводит охотника из боя, делает его укушенным и автоматически поднимает влияние на 1 пункт.

Конечно, охотники тоже не лыком шиты, и если успели подготовиться, то могут выставить перед дракулой достаточно веские аргументы в свою пользу, будь то боевыми картами, либо картами с эффектами срабатывающими во время боя.

Если идёт совместная битва с участием двух или более охотников, то дракула, перед тем как карты раскрылись, должен выбрать активного охотника. Именно с его значками будут сравниваться значки карты дракулы.

Закончив раунд, охотник оставляет сыгранную карту на месте, а дракула свою отправляет в сброс. В следующем раунде охотник заберет на руку карту сыгранную в предыдущем раунде, а только что сыгранную оставит на столе и так далее.

Бой завершается по нескольким причинам

-69

Когда дракула разыграл 6 боевых карт. То есть стойко продержался отбивая атаки охотников и остался цел.

-70

Если побеждены все охотники, получив достаточно ран, или по другим причинам, например, получив максимальное число укусов (здесь не надо путать с укусом оцепеневшего охотника, это особый случай).

В основном охотникам критично получить два укуса, но вот Мине Харкер достаточно получить всего один, так как изначально она всегда укушена. Самым стойким является Ван Хельсинг, его из-за Железной воли, чтобы выбить из строя, придется укусить аж три раза.

-72

В любом случае, если охотник побеждён, влияние дракулы сразу же вырастает на два пунта, а если были выложены жетоны безысходности, то плюс еще на один пункт за каждый такой жетон.

-73

При этом влияние может подняться до 13 пункта, что сразу же ознаменует не только окончание боя, но и победу Дракулы.

-74

Однако если охотники сами нанесут Дракуле критичное число ран, то уже они станут победителями в игре.

-75

А если Дракула или охотник, чувствует, что бой он не вывозит, он может применить одну из карт побега. И если охотник может применить её в любой момент. То у дракулы все таки есть Гордыня!

-76

Она не позволяет ему применять карты побега, если он ещё не разыграл столько боевых карт сколько в данный момент на поле находится жетонов безысходности.

-77

Например, если жетон всего один, значит и Дракуле надо продержаться всего один раунд, а потом уже бежать куда глаза глядят без зазрения совести. Конечно карту побега так же можно отменить.

Поверженный и укушенный охотник

-78

Лишившийся жизней охотник помещается в ближайшую лечебницу. Такие ест ьв трёх городах - Мадрид, Рим и Будапешт (они обозначены особыми символами). Игрок лишается не только всех ран и укусов, но и всех карт предметов и событий. Однако, остаётся в игре.

-79

Укушенный но не поверженный охотник, который ещё не получил максимально число укусов, должен держать по одной карте предметов и событий в открытую. Какие карты раскрыть игрок выбирает сам. Мина Хартер из-за своего постоянного укуса, всегда обязана открывать по одной карте.

Ярость Дракулы

-80

Если все три жетона безысходности уже лежат на поле, срабатывает эффект Ярость Дракулы, собственно не зря же так игру назвали. ТЕперь как только Дракула выложит на ячейку следа городскую локацию, его влияние сразу же вырастит на три пункта. Поэтому охотникам крайне не рекомендуется затягивать игру.

Про всё остальное

-81

Некоторые предметы и события позволяют охотникам применять эффект святой земли и небесного воинства. Для них существуют специальные жетоны. Все они могут быть выложены на различные города, тем самым блокируя передвижения дракулы, запрещая ему передвигаться в эти локации. Жетон святой земли (самый большой) остаётся на городе постоянно, а вот жетоны небесного воинства должны быть убраны на рассвете.

Дракула тоже имеет некоторые свойства с жетонами, например, жетоны с летучими мышами, подкладываются под охотника и Дракула может переместить такого охотника в соседнюю локацию по своему выбору.

-83

Жетоны тумана (их может быть два), выложенные в один из городов, позволяют Дракуле уклониться от боя если он находится в данном городе. Так же эти жетоны запрещают охотнику входить или выходить из города, ну и проводить в нём Обыск. На закате Дракула должен будет убрать один жетон тумана.

-84

Такими жетонами, путём применения карт особых событий и столкновений, граф может перекрыть соответствующие пути (либо ж/д дорогу, либо обычные дороги). В конце заката, граф должен будет убрать один из жетонов.

-85

Жетоны штормов (3 штуки), выкладываются Дракулой в морские зоны и запрещают охотникам передвигаться туда. В конце Заката, дракула должен будет убрать один такой жетон.

Союзники

-86

Некоторые карты событий, что у охотников что у дракулы, имеют вариант Союзник. Союзник может быть только один, при этом один он будет на всех четырёх охотников. Но Его конечно можно менять в процессе игры. Естественно что эффект от такой карты достаточно неплохо портит жизнь одной из сторон. Например, союзник дракулы Свирепый волк, каждый ход кусал одного из охотников, если тот не применял Распятие.

Расширенная версия игры

Если Охотникам становится уж совсем легко побеждать Дракулу, то можно применить правила расширенной игры. Дракуле добавляются карты могущества, которые он может выкладывать вместо карт локаций. А так же, граф может устраивать логова, что тоже увеличивает степень его выживаемости.

Итог

Ярость Дракулы, может показаться достаточно запутанной по своим правилам, когда начинаешь её изучать. Тем более что многие моменты в правилах, необходимо логически додумывать самому. Так что новичкам она точно не подойдёт, а вот искушенным игрокам, думаю, будет в самый раз. Здесь главное Дракулу найти подходящего. Ведь например, игрок который будет все время только убегать, ожидая когда охотники выдохнутся, а шкала влияния постепенно заполнится, приведёт лишь к тому, что выдохнутся сами игроки, а время партии критично затянется. Такому игроку необходимо ловко запутывать свои следы, при этом частенько нападать из засады на охотников, или отлавливать их по одному и вступать в бой, не боясь за последствия. Такая игра будет достаточно интересной и захватывающей, и, что самое главное, не затянутой. Что касается охотников, их стратегия может сводиться к тому чтобы в начале партии особо не бегать по карте, а запасаться предметами и событиями. А уже набравшись сил, рассосредоточиться по карте в попытках напасть на след Дракулы, активно блокируя его жетонами святой земли и пользуясь билетами на поезд.

В любом случае игра достойна чтобы ей дали шанс понравиться. Чем то в своих механиках она мне напомнила древний ужас, причем здесь за этот самый ужас уже играет живой человек, что не может не радовать.