Аналитики Rambler& Co провели исследование, связанное с геймификацией контента на сайтах средств массовой информации (СМИ) — последние тренды показали, что в онлайн-СМИ всё чаще появляются интерактивные механики и развлечения в связи с растущим спросом у читателей. Опрос был проведён среди 261 243 интернет-пользователей (67% мужчин и 33% женщин).
Среди опрошенных 41% заявили о любви к мобильным играм с простой механикой для гаджетов или браузеров PC, и не только на сайтах СМИ — остальные заявили о равнодушии. Из числа равнодушных 31% выбрали в качестве развлечения музыку и чтение, а 28% не привлекают игры любого формата. У 22% опрошенных вообще не было времени на игры.
Опрошенные назвали следующие плюсы мобильных игр:
Возможность скоротать время (37%); Возможность расслабиться (23%); Возможность развлечься (16%); Возможность тренировать реакцию и внимательность (13%); Возможность отвлечься от сложных вопросов (11%).
38% респондентов заявили, что они положительно относятся к геймингу на сайтах онлайн-СМИ, при этом 62% ответили, что не придают этому какого-либо значения. Самым популярным видом интерактивного развлечения оказались тесты (34%), за ними идут умные игры типа шахмат и головоломок (28%), а 21% респондентов предпочли «классические» игры из своего детства, в виде «Змейки» или «Тетриса». Оставшимся 17% нравятся игры по типу викторин с выбором правильного ответа.
Примечательно, что 64% читателей сыграло бы в игру при наличии свободного времени даже если эта игра их не привлекает. Обычного, для того, чтобы сыграть в ту или иную игру, читателю нужна мотивация в виде приза (11%), а каждого десятого может заинтересовать креативный формат. Лишь 9% было важно, чтобы интерактив был связан с контентом СМИ, а 6% хотели бы видеть таблицу рекордсменов из пользователей сайта, чтобы с ними соревноваться.
В общей сложности, 52% были заинтересованы в том, чтобы на их любимом сайте онлайн-СМИ присутствовал раздел с играми и другими интерактивными развлечениями — оставшиеся 48% не отвлекались бы ни на что, кроме самого контента. 22% считают, что их наличие разбавит процесс чтения, а 17% выразили мнение, что таким образом можно по-новому подавать информацию. 13% же респондентов играли бы ради хорошего настроения.