Найти тему
Отдел угнетения Lesta

Объект 261 - Теперь Имба! Или нет?..

Оглавление

Всем привет, товарищи танкисты, отдел угнетения Лесты спешит к вам с новой статейкой.

В свете недавних событий по очередному недоребалансу артиллерии сегодня будет статья, посвящённая этому классу.

Итак, Леста в очередной раз демонстрирует нам своё видение игры и вносит эксклюзивные балансные правки для игроков Мира танков. Автопереворот штука, безусловно, полезная, но крайне ситуативная, а вот изменения механики оглушения коснулись всех игроков без исключения в большинстве проводимых ими боёв. Артиллерия - штука в игре уникальная. Мало того, что это не похожий геймплейно на полевые машины класс, так ещё его и ненавидят примерно все. Некоторые игроки (по словам разработчиков на стриме у Гранни - горластое меньшинство) считают её слишком сильным классом и требуют понерфить ещё больше (хотя куда уж там), а то и вовсе вывести из игры. Тихое большинство же относится к артиллерии с сочувствием и ненавидит этот класс только играя на нём, поскольку влиять на бой на артиллерии затруднительно.

Предвкушая волну артохейта в комментариях скажу, как часто вы выбираете артиллерию, чтобы выполнить задачу на попадание в топ по урону или опыту? Думаю, большинство из вас берут для этой цели тяжи, средние танки или ПТ по своему вкусу, особенное если речь идёт о настреле урона. Когда разговор заходит об опыте, тут к трём основным классам присоединяются легкие танки. А артиллерия? А она просто есть. Реально, хоть кому-то в голову вообще придёт мысль пытаться попадать в топ по урону на артиллерии? Да хотя бы по опыту? Сомневаюсь. Вы можете возразить, что геймплей на артиллерии простой - встал на респе (ну может немного сдвинулся), перешёл в прицел, стреляешь и ты эффективен. Отвечаю - хороший артиллерист должен (!) перемещаться по полю боя и занимать неожиданные для противника позиции, должен следить за перемещениями команды союзников, анализировать миникарту и оказывать посильную поддержку там, где она требуется. А ещё он должен выбирать правильные цель и момент (!) для выстрела. Будет ли это делать артиллерист сейчас? Не будет, поскольку его влияние на бой из-за текущего состояния класса коренным образом не изменится. Проведу некоторую параллель, чтобы продемонстрировать это наглядно.

Объект 261 - "воин одной кнопки". Картинка с просторов интернета
Объект 261 - "воин одной кнопки". Картинка с просторов интернета

Можно ли на кустовой ПТ типа "Борщ" от респа доползти до известного примерно всем нубокустика, встать там, включив рога и маскировочную сетку, перейти в снайперский режим и долбить из пушки по всему, что движется? Безусловно, можно. Будете ли вы эффективным при таком подходе к игре? Нет, не будете. Если вам повезёт и на фланге окажется куча врагов, которые будут массово под ваш огонь подставляться, то настрел будет жирный. Ну а в большинстве боёв вам светит 3-4 попадания, из них одно без урона, ибо ВБР, и место в рейтинге команды ниже середины. Да, внизу вы не будете, потому что сделаете в бою больше, чем ворвавшийся в толпу врагов тяжёлый танк, или зарвавшийся светляк. Это идеальная тактика для новичка, когда танки врагов изучены плохо, а карты ещё хуже. Следуя этому пути вы если и не будете особо помогать союзникам, так хотя бы не будете мешать. В конце концов, не светившаяся ПТ может быть где угодно, а значит давить направление противникам будет опасно. Ну говорить о том, что при таком подходе условный новичок банально не заедет, куда не надо, и поживёт в бою подольше (а значит и постреляет побольше) не стоит - это очевидно. А что опытный игрок? А он будет занимать позиции более дерзко, стрелять в правильные моменты и будет играть там, где он нужнее. Жить в бою дольше он будет не за счёт перестраховки, а за счёт своих действий, а правильные позиции откроют ему больше возможностей для нанесения урона. Что он получит на выхлопе? Кратно больший средний нанесённый урон относительно новичка. Кустовая ПТ типа "Борщ" заняв правильную позицию получит возможность вести почти непрерывный огонь, а сидя в нубокусту безвылазно будет стрелять раз в 30-40 секунд и значительно потеряет в уроне в минуту (раза в 3-4 точно).

А теперь пересадим того же игрока на артиллерию и обнаружим, что когда у вас перезарядка 25-45 секунд, то стреляя точно по перезарядке вы сделаете штук 10 выстрелов за средненький бой, а стоя на респе и стреляя пусть даже раз в минуту - 6-7 выстрелов. Согласитесь, что стрелять на 30% чаще за счёт выбора правильной позиции не так заманчиво, как пусть даже в 2-3 раза. И если раньше, когда артиллерия наносила сокрушительный разовый урон, каждое попадание было существенным, то теперь, когда наносятся смешные числа урона вроде 150-400 (речь об оглушающих снарядах), причём вне зависимости, попал игрок или нет, его средний урон в бою не поменяется вообще. Единственное, что даёт игроку на САУ правильное позиционирование - точность выстрела и более частые прямые попадания за счёт уменьшения дистанции ведения огня (чем ближе стреляем, тем меньше разброс и время полёта снаряда). А что же с разовым уроном? Ну на оглушающих снарядах картина не изменится, они как не наносили урон, так и не будут, так что играть более активно игроков они не стимулируют. И что делает Леста? Убирает влияние прямых попаданий в принципе: если раньше прямое попадание по танку и пробитие брони оглушало противника надолго, а стан от упавшего вдали снаряда проходил быстро (причем разница в нанесенном уроне была незначительной - 600 урона в минуту на 10 уровне это смешно), то теперь попадать ими вам и не нужно, ведь время "дезориентации" постоянно. Это безусловно "ап" класса, но не в том направлении, в котором хотелось бы мне. Тем не менее, если учесть, что разработчики всеми силами пытаются замедлить геймплей, то эту задачу новые фугасы решают на отлично - вы не поедете вперёд не потому, что боитесь выхватить от артиллерии на половину лица (как это было раньше), а потому, что ваш экипаж всё время дезориентирован. У артиллерии нет задачи убить вас быстрее, её задача - продлить вашу жизнь в бою, как бы смешно это ни звучало. Ну а чтобы ваша помощь не мешала союзникам убивать оглушенных врагов, дезориентировать их вы больше не можете. Дополнительно пропала возможность застрелиться, что несомненно плюс.

Мне одному старая моделька нравилась больше? Картинка с просторов интернета
Мне одному старая моделька нравилась больше? Картинка с просторов интернета

А что на выхлопе? А на выхлопе мы получаем класс, у которого теперь есть два полноценных типа геймплея. Вариант первый - где родился, там и пригодился. Забиваем на езду, выбор позиции и момента выстрела, заряжаем оглушающие фугасы и долбим ими по перезарядке в кучу врагов, вешаем им дебафф и наслаждаемся зрелищем. Такой вариант подойдёт идеально немецкой, британской и американской артиллерии 10 уровня. Их подвижность не позволит им активно менять позиции, а точность - попадать, так что не заморачиваемся и глушим. Причем стоит учитывать, куда и чем стреляет другая союзная артиллерия, ведь время стана не продлевается при повторном попадании, разработчики прямо заставляют вас стрелять по разным целям (ну а если решили выстрелить по оглушенному, то урона он почти не получит, а бонусы от оглушения не получите вы, так что не надо так делать). По идее, теперь фокуса от артиллерии должно стать меньше. Второй вариант - попытка играть через нанесение урона. В этом вопросе для француза ничего не меняется, он будет играться только через урон и никак иначе. Новая механика оглушения полностью убивает смысл его барабана с перезарядкой 10 секунд между выстрелами. Теперь вам нужно либо ждать, пока оглушение от предыдущего выстрела пройдет и играть как на цикличной артиллерии (ну тогда оставьте девятку и играйте на ней), либо пытаться стрелять по разным целям. Это скучно, менее эффективно, чем на профильных глушилках и лишает нас фишки - динамики, башни и барабана. Короче если у вас есть артобат, ребаланс вас не касается, играйте как играли.

И остаётся у нас главная "имба" патча - Объект 261. Объективно, сегодня это самая сильная артиллерия 10-го уровня. Для меня очень большая загадка, почему время "дезориентации" у него 21 секунда при перезарядке 26 (в моей сборке с досылателем, ББ и полевой модернизацией), а у Т92 - 24 секунды при перезарядке сильно за 40 (42 секунды с досылателем, в моей сборке). И если в случае артобата такая история идёт только на пользу, игроку прямо говорят - хочешь глушить врага перманентно, откажись от скорострельности барабана, то Объект не расплачивается за практически постоянное оглушение ничем. В этой ситуации я вижу два выхода - дорисовать оглушение британцу, немцу и американцу секунд до 30, либо отпилить оглушение советской САУ секунд до 15. Причем второе решение мне нравится больше. Это что же выходит, артиллерию переапали настолько, что я уже заговорил о нерфе? Нет, господа, скажу вам честно, Объект 261 только на фоне других артиллерий выглядит имбой, реальная его эффективность как и всего класса как была примерно на уровне дна, так и остается. Меня вообще не огорчает оглушение в 20 секунд, которое время от времени присылает мне эта (или любая другая артиллерия). Мне не трудно переждать его где-нибудь в укрытии, а потом пойти нагибать. На худой конец аптечку никто не отменял. 20 секунд - не то время оглушения, которое будет тебя раздражать прям очень сильно. Это как перезарядить барабан на каком-нибудь чехе - дело привычное и безболезненное. Делать это время больше, чтобы Т92 выключала тебя из боя секунд на 35, уже перебор: за время окна между окончанием оглушения и вашей перезарядки полевой игрок должен всё-таки поиграть, а союзный глушитель артиллерист должен попытаться повесить на него своё оглушение. Перманентное единоличное оглушение врага на длительный срок в 40-50 секунд должно стать уделом и фишкой барабанного артобата ценой постепенной разрядки барабана. И вот Объект в своём современном состоянии в эту концепцию не вписывается, ведь практически не оставляет того самого окна (5 секунд это реально мало). Ещё одной причиной, почему нужно уменьшать время оглушения у советской САУ - наличие у него отличной точности (это самая точная артиллерия 10 уровня) и подвижности. Это та артиллерия, которая как и артобат может позволить себе играть в прямое нанесение урона, а наличие такого ультимативного оглушающего снаряда слишком сильно перетягивает на себя одеяло в вопросе выбора геймплея. Но об этом подробнее мы поговорим в нашем обзоре.

Огневая мощь

Итак, у нас есть шикарное 180мм орудие. Главная фишка, как я уже сказал - точность. Разброс 0,57м на 100 метров дистанции это практически КВ-2, а значит попадать наш товарищ может уверенно. Но не спешите потирать свои ручки, в этом вопросе не всё так просто. У нас очень пологая траектория полёта снаряда, а значит и очень вытянутый круг сведения, так что попадания будут напрямую зависеть от дистанции ведения огня. Стрелять через всю карту плохо, круг разброса даже несмотря на вашу точность будет слишком большой (я бы даже сказал - длинный), а снаряды часто будут перелетать или не долетать до цели, практически не нанося урона. Если вы собираетесь играть на оглушающих фугасах, то вас эта проблема не касается, ведь свои 20 секунд дезориентации вы повесите. Прямой урон этих снарядов смешной: пробитие 45мм и 800 единиц урона для десятки это мало (это вам не BZ-176 c 225мм пробития от которого вы плачете регулярно). Во-первых, даже с полным (!) пробитием это чуть больше 1700 урона в минуту с досылателем. А на практике 45мм брони даже не у всех легких танков вы найдёте, так что смело делите альфу пополам (при непробитии по старой механике нанесения урона фугасом, которую артиллерия сохранила так и происходит, а урон наносится пропорционально площади самой тонкой части брони в радиусе сплеша). То есть на практике прямое попадание таким снарядом по крышке МТО какого-нибудь ИС-7 даст вам в районе 300 единиц урона, а накрытие в паре метров - 100-150. Прямое попадание в особо твердые части корпуса и башни может вообще нанести только оглушение, а откровенные промахи на краю радиуса разлёта осколков обрадуют невероятными двузначными числами урона. Да оно вам и не надо, ваша задача - накрыть как можно большее количество техники врага, чтобы вывести их из боя на 20 секунд или развести на аптечку. Интересно в это играть? Не особо. Примерно столь же интересно, сколь стоялово в нубокусту на ПТ типа "Борщ". Такой тактикой вы лишаете свою машину изюминки, ведь ваше суперточное орудие работает в половину силы. Так что если хотите играть по-взрослому, забываете про оглушающие и снаряды и переходите на бронебойные.

Объект 261 ведёт огонь со средней дистанции. Делай так же! Картинка с просторов интернета
Объект 261 ведёт огонь со средней дистанции. Делай так же! Картинка с просторов интернета

Да, стреляя с небольшой (500-600 метров) дистанции вы будете попадать по врагам двумя из трёх выстрелов. Ваш разовый урон станет солиднее, всё-таки стабильные 520 альфы болванки предсказуемее любого фугаса. Пробития 314мм на 500 метров дистанции (в упор 334мм) вам будет хватать за глаза даже для работы по тяжелым танкам врага. Сказка, не правда ли? На первый взгляд это конечно круче, чем 200-300 разового урона с оглушением, но всё равно откровенно мало. Даже при 100% попаданий с пробитием и стрельбе по КД ваш урон в минуту будет чуть больше 1200 единиц, и это на 10 уровне. Нет, вы серьёзно считаете это достойной платой за возможность стрелять за пределы круга отрисовки? Да у Мардера 2 на третьем уровне без всяких досылателей (которые просто не существуют в песке) урон в минуту выше. Ну и что, что вы не видите стрелка и не можете ничего ему сделать, Strv103 в кусту вы тоже не увидите, однако она вас не пугает, хотя урона от неё в бою вы огребёте гораздо больше, чем от любой САУ. И да, и на стерве, и на арте чтобы по вам попадать игрок занял правильную позицию (рельеф, домики и камушки для артовода тоже существуют) на карте, выбрал момент для выстрела и упреждение и правильно прицелился. Да, пусть артоводу это несколько проще, но не настолько же, чтобы урон в минуту отличался в 3 с лишним раза, в конце концов за это он платит точностью и живучестью.

Хорошо, допустим, вы не настолько искушенный игрок и не хотите играть на ББ, чтобы в случае досадного промаха нанести хоть какой-то урон, тогда для вас есть стандартные фугасы на 1000 урона и 56мм пробития. Выглядят они хоть и интереснее, чем оглушающие, но 56мм пробития это смешно. Дать полный урон таким снарядом нужно умудриться, так что лучше уж играть на глушилке, там хоть помощь союзникам при стрельбе по оглушенной цели будет капать. Так что по факту из трёх типов снарядов в вашем случае полезными будут только два. Выбирайте с умом, что тут сказать...

Мобильность

Мы, конечно, не такая реактивная пушка как артобат, но ездим тоже неплохо. 50км/ч максимальной скорости и без малого 19 лошадок на тонну веса (у француза 60км/ч и 22 лошадиные силы на тонну) это подвижность нормального среднего танка. А раз так, то не пользоваться ею было бы ошибкой. Вы можете позволить себе как быстро занять позицию для стрельбы, так и вовремя сделать ноги.

Маскировка, обзор и живучесть

Тут ничего сверхъестественного: если повезёт, можем пережить одно-два попадания в нашу тушку, сами никого никогда не увидим (обзор - 300м), а маскировка в 7% стоя вас не спасёт ни от кого. Выход тут только один - держать дистанцию до врага в 500-600 метров, чтобы и стрелять эффективно, и не рисковать словить засвет.

Итоги

Итак, давайте подводить итоги. Стал ли Об.261 имбой после обновления 1.20? Нет, не стал. Оглушение - штука специфическая: повесить её можно, а вот заставить союзников по нему стрелять нельзя, поэтому годится оно только для выполнения тематических ЛБЗ. Да и будем честны, это откровенно скучно. Если цифры урона или засвета ещё хоть как-то греют душу, то секунды оглушения не особо. Да и смысл играть на 261 так же, как на любой другой артиллерии? Этот класс и так довольно сильно обезличен, так что приходится ценить что-то интересное и уникальное в серой массе. Вот и тут тот самый случай, когда подвижность превращает "воина одной кнопки" в интересную машину.

Макет, кстати, тоже был! "Всё исторично". Картинка с просторов интернета.
Макет, кстати, тоже был! "Всё исторично". Картинка с просторов интернета.

Для начала нам стоит собрать Объект в бой: ставим досылатель в профильный слот, улучшенные механизмы поворота и турбину. Теперь мы ездим ещё быстрее, получаем более приятную стабилизацию (которая и была неплохая) и нормальную скорострельность - порядка 26 секунд перезарядки (с боновым досылателем, инструкцией и пайком можете разогнать секунд до 24). Дополнительно усиливаем все параметры прокачкой боевого братства экипажу. Вторым перком (или первым) можно взять маскировку, а на заедку командиру - звуковую разведку, чтобы не проспать чемодан от артиллерии; наводчику - что угодно по вкусу, но лучше ремонт; мехводу - плавный ход; а заряжающим - интуицию и ремонт.

Ну а теперь - в бой. Стоять на базе мы не будем, так что подрываемся к каким-нибудь тыловым ПТ кустам, расположенным так, чтобы враг светился за пределами максимальной дальности засвета. Заряжаем бронебойные (1200 урона в минуту - мощь) и бьём врага по КД. Не забываем продвигаться за союзниками, сохраняя дистанцию боя и открывая себе неожиданные прострелы на другой стороне карты. Не стесняемся радовать болванкой оглушенных противников, стоящих неподвижно за укрытием на другом фланге. Ну и следим за боем по миникарте, стараясь не подпускать врага слишком близко.

А что вы за это получите? 1500-2000 единиц урона в хорошем бою. В очень хорошем - 3000. Да, вы играете на 10-ке, которую некоторые записали в имбы. На оглушающих фугасах урона будет раза в полтора меньше, но появится ассист.

И вот теперь скажите честно, арта действительно так сильно вас душит этими числами? Да она вас даже не трогает...

А теперь вердикт по ребалансу от Отдела угнетения Лесты - хорошо, но мало. Оглушающие снаряды всех САУ, кроме Объекта 261 плюс минус в балансе. Лично я бы отпилил 6-7 секунд оглушения у советской машины и докинул пару секунд оглушения всем остальным. Тогда скучный геймплей глушилки будет в балансе. А что касается альтернативных фугасов, то им как минимум нужно увеличивать пробитие (в случае десяток до 80-100мм), а бронебойным снарядам - разовый урон до значений от 500 (у артобата) до 1000 (у Т92) единиц, приведя урон в минуту на таких снарядах хотя бы к 1400-1600 единиц. Гнуть арта не станет, но хоть будет не совсем бесполезной. Вот тогда, игроку действительно придётся выбирать: стрелять как-нибудь и оглушать, нанося копейки урона, или приложить усилия и дать прямое попадание, отломив врагу значительное количество очков прочности. Перекосы же в ту или иную сторону интересным класс САУ сделать не смогут.

С другой стороны, первый шаг сделан, ждём другие!

А с вами был Отдел угнетения Лесты, делитесь мнением в комментариях, ставьте оценки.

До встречи на полях сражений!