Алексей «Ub1que» Поливанов рассказал о реализации системы 128 тикрейта на новом движке CS:GO.
Кратко: Попадания станут засчитываться лучше при незначительной нагрузке на сервер. Все благодаря системе, которая будет угадывать промежуточное положение вражеской модельки на экране, опираясь на два соседних серверных кадра.
«Предполагаю, что они действительно сделают условно безтиковую систему, но только для расчета попаданий. Не секрет, что для движка модельки двигаются не плавно, а дискретно, 64/128 раз в секунду. Позиций «посередине» для сервера не существует со всеми вытекающими для игрока — у него просто не будет засчитывать попадания по моделькам, которые на его экране находятся в промежуточном положении.
На пальцах — тик длится 7.8 миллисекунд (1000/128); если выстрел совершен спустя 3.9 мс после обработки клиентом тика — значит, моделька находилась ровно посередине предыдущего и следующего тика. Нечто подобное я кодил для своего surf-сервера, чтобы подсчитывать результаты с точностью выше одного тика. То же самое делается и для подсчета межтиковой позиции игрока (хотя это не так актуально, т.к. на ходу почти никто не стреляет).
Более высокий тикрейт сейчас как никогда актуален, ведь FPS выше 300 давно перестал быть диковинкой, однако просчитывать всю карту полсотни раз в секунду слишком проблематично. Такой «виртуальный» тикрейт может быть фактически неограниченным — лишь бы FPS игрока позволял, а рост нагрузки на сервер будет незначительным, т.к. обработка будет идти лишь в момент стрельбы. Но это, конечно, только догадки», — написал в своем паблике в ВКонтакте аналитик
Ранее свое мнение о переходе высказал стример Братишкин.
12 лет назад Гейб сказал, когда выйдет CS 2. Кажется, осталось совсем немного
Безумные фанаты расшифровали твит Valve – и нашли дату выхода Source 2