Найти в Дзене
Пикабу

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №2. Первые трудности

После создания полноценного первого уровня и обкатки всех основных механик игры встал вопрос о разработке следующего. Во-первых, нужно было реализовать переход между локациями (так как игра делается для мобильных устройств, каждый уровень будет реализован отдельной сценой, с загрузкой новой и выгрузкой старой). Во-вторых, хотелось добавить некоторые квестовые задумки, которые уже не укладывались в логику первого уровня. Для начала мы решили составить примерную схему всех локаций: И, согласно составленной схеме, принялись за следующую локацию. Со вторым уровнем дело пошло быстрее, какой-никакой, но минимальный опыт уже имелся, плюс часть требуемых скриптов была уже написана (как раз для предыдущего уровня). Пример проектирования: И на сцене: Снова некоторые задумки рисовались сначала схематично: И потом переносились на саму сцену: Изначальная дыра в стене не внушала реалистичности: И была заменена на другой вариант: Первой логической несостыковкой стал открытый люк, ведущий с первого эт

После создания полноценного первого уровня и обкатки всех основных механик игры встал вопрос о разработке следующего. Во-первых, нужно было реализовать переход между локациями (так как игра делается для мобильных устройств, каждый уровень будет реализован отдельной сценой, с загрузкой новой и выгрузкой старой). Во-вторых, хотелось добавить некоторые квестовые задумки, которые уже не укладывались в логику первого уровня.

Для начала мы решили составить примерную схему всех локаций:

И, согласно составленной схеме, принялись за следующую локацию. Со вторым уровнем дело пошло быстрее, какой-никакой, но минимальный опыт уже имелся, плюс часть требуемых скриптов была уже написана (как раз для предыдущего уровня).

Пример проектирования:

.
.

И на сцене:

-3

Снова некоторые задумки рисовались сначала схематично:

-4

И потом переносились на саму сцену:

-5

Изначальная дыра в стене не внушала реалистичности:

-6

И была заменена на другой вариант:

-7

Первой логической несостыковкой стал открытый люк, ведущий с первого этажа. В него можно было заглянуть, и поэтому пришлось часть моделей переносить и на этот уровень. (Пол ещё был тонким):

-8

Но, так как целью были именно мобильные платформы, мы решили не утяжелять уровни за счёт лишних неиспользуемых объектов и развернуть люк в другую сторону:

-9

Но он всё ещё как бы манил игрока вернуться вниз в подвал (что точно не входило в наши планы), поэтому пришлось сначала ограничить к нему доступ:

-10

А потом и вовсе вынудить игрока закрыть его:

В итоге этот уровень был закончен намного быстрее. Мы окончательно поняли, что игре быть, поэтому встал вопрос разработки всего сюжета, чем мы и занялись, отложив разработку следующих локаций до полного составления их плана и сюжета, в том числе описания всех предстоящих квестов на каждом из уровней.

-11

Также был сделан первый мобильный билд проекта. И, наверное, его надо было сделать раньше, так как была обнаружена очень ценная информация =)

Для билда нам пришлось обзавестись первым мобильным пользовательским интерфейсом. Велосипед изобретать не стали и взяли проверенные решения.

-12

То, что получилось у нас:

-13

В каких-то местах сцены картинка начинала подтормаживать.

Из-за отсутствия опыта сходу было непонятно, в чём именно причина. То ли в огромном количестве моделей на локации, то ли в тяжелых текстурах на предметах. Поэтому было решено тестировать всё по шагам. Для этого нам пришлось создать целый тестовый уровень с большим количеством объектов.

-14

Сначала все объекты были без текстур, и билд на нем абсолютно не тормозил. Затем на каждый объект были добавлены текстуры, но, о чудо, ничего снова не тормозило.

-15

Тогда было решено тестить на готовой большой сцене первого уровня. И, потихоньку убирая каждый раз что-то новое, мы заметили, что тормоза пропадают при отключении всех источников света.

-16

Если в кадр игры попадал один или несколько источников света, перемещение игрока начинало тормозить. Пришлось изучать вопрос и прийти к единственно верному решению - запеканию света, что полностью решило проблему на данном этапе =)

Пример до запекания:

Пример после запекания:

Это был полезный этап разработки, на котором у нас появились первые трудности, которые мы смогли успешно решить. Что нас ждало впереди мы ещё не знали, но энтузиазм никуда не исчезал, заряд бодрости и мотивации всё ещё был на пределе, и мы шаг за шагом продолжили идти к своей цели!

Пост автора Fourthin.

Узнать, что думают пикабушники.