Найти в Дзене
Without _Use

Обзор Atomic Heart - отечественный Bioshock или самобытная игра.

Доброго времени суток всем читающим! В данной статье хочу поделиться своими впечатлениями и наблюдениями об игре Atomic Heart. Что понравилось, что наоборот - расстроило, и как стоит относиться к этой игре. Постараюсь изложить свои мысли по порядку и без спойлеров. Но, если последние всё же будут - я предупрежу об этом. Атмосфера Начать хочется именно с неё. Действия самой игры разворачиваются в альтернативной версии СССР 1955 года. И здесь сразу есть несколько моментов, которые бросаются в глаза. Во-первых, в целом мир выглядит "по-советски". Мне, человеку, который не жил в те времена, многие моменты всё равно кажутся своими, родными. Небольшие дома на улицах, именующиеся "сталинками", внешний вид людей, общая картина мира - всё это выглядит именно так, как я себе представляю столицу СССР. Ну а про отрывки из серий мультсериала "Ну, погоди" я вообще молчу. Это одно из лучших, что я встретил в данной игре. Во-вторых, имеется то, чего, естественно, не было в союзе - роботы и различные а
Оглавление

Доброго времени суток всем читающим! В данной статье хочу поделиться своими впечатлениями и наблюдениями об игре Atomic Heart. Что понравилось, что наоборот - расстроило, и как стоит относиться к этой игре. Постараюсь изложить свои мысли по порядку и без спойлеров. Но, если последние всё же будут - я предупрежу об этом.

Главный герой - майор Нечаев
Главный герой - майор Нечаев

Атмосфера

Начать хочется именно с неё. Действия самой игры разворачиваются в альтернативной версии СССР 1955 года. И здесь сразу есть несколько моментов, которые бросаются в глаза. Во-первых, в целом мир выглядит "по-советски". Мне, человеку, который не жил в те времена, многие моменты всё равно кажутся своими, родными. Небольшие дома на улицах, именующиеся "сталинками", внешний вид людей, общая картина мира - всё это выглядит именно так, как я себе представляю столицу СССР. Ну а про отрывки из серий мультсериала "Ну, погоди" я вообще молчу. Это одно из лучших, что я встретил в данной игре. Во-вторых, имеется то, чего, естественно, не было в союзе - роботы и различные атрибуты инфраструктуры. Но в общем и целом картина мира игры выглядит довольно правдоподобной, будто так и должно быть. Магия левел-дизайна, не более.

-2

Говоря про атмосферу, нельзя не отметить её значимость на протяжении всей игры - она то внушает тебе чувство свободы и полной дозволенности, то ограничивает тебя, а иногда даже пугает и заставляет задаться парочкой вопросов. Вообще, мир игры не выглядит каким-то радостным: людей на улицах нет, только роботы; разрушенные транспортные средства, дома; большое количество трупов. Не так себе представляешь светлое будущее в своих мыслях.

Персонажи тоже играют значимую роль. Они довольно эмоциональные, колоритные, запоминающиеся. Правда, один из них, а точнее будет сказать - одна из них, иногда вызывает чувство некой неловкости. Те, кто играли или смотрели прохождение, поняли, о ком я говорю. Представленные персонажи, как мне кажется, идеально дополняют этот мир. Другой вопрос, что их мало. С одной стороны это немного огорчает, так как хотелось бы большего разнообразия, но с другой - из-за того, что персонажей немного, они все очень хорошо проработаны. И если уж выбирать из этих двух зол, то я выберу второе, так как не хочется, чтобы по ходу игры тебя сопровождали пустышки, а не персонажи, как во многих современных ААА-проектах.

Резюмируя про атмосферу - она неплохая, она порой держит тебя в напряжении, но до чего-то глобального, к сожалению, не дотягивает. Хотя, учитывая, что это первая игра студии - результат получился отличным. Таким аргументом могут быть "оправданы" еще несколько моментов, но я не считаю это чем-то плохим. У многих опытных студий получается хуже, чем получилось у Mundfish с Atomic Heart.

Сюжет

Он в игре прямолинейный. В обзорном трейлере нам говорили о некой значимости в выборе вариантов диалогов, но на самом деле никакой значимости нет. Разные варианты ответа определяют только то, что вы услышите в данный момент, и никак не повлияют на исход истории (кроме финального выбора). Они позволяют вам лучше изучить лор игры, но не более. Хотя, несколько смешных ответов, над которыми можно неплохо посмеяться, можно получить. С чувством юмора у разработчиков всё в порядке.

-3

Всего у игры два финала - "плохой" и "условно плохой". Не буду вдаваться в детали, скажу лишь только то, что оба варианта меня не устроили. Хотелось бы еще один вариант, который можно было бы назвать "хорошим финалом". С другой стороны - не всегда всё заканчивается положительно. И нет, нам не раскрывают того, что происходит после окончания игры, то есть финал - открытый. Каждый додумает сам. Когда я говорил про "плохой" и "условно плохой" финалы, я имел ввиду то, что последующие действия и там, и там приведут к не самым благоприятным событиям, просто разной степени тяжести. То есть, глобально мы ничего не изменили, и из-за этого присутствует чувство незавершённости. Но это лишь моё видение данной проблемы. Кто-то не согласится и скажет, что есть "хорошая" и "плохая" концовка, и тоже будет прав. Все зависит от того, что вы сами себе придумаете после финала. Надеюсь, что будущие дополнения раскроют концовку игры. Хотя, если её оставят открытой, то в этом тоже не будет ничего плохого.

Возвращаясь к диалогам и выборам в них - было бы интересно, если бы от их выбора открылась, например, секретная концовка, которая как раз могла бы стать "хорошей". Но, Atomic Heart - это не RPG, а просто сюжетный шутер, а значит, что ему было бы несвойственно иметь большое количество концовок. В любом случае, наличие довольно неплохой сюжетной линии в шутере - это хорошо, ведь в последнее время во многих играх подобного жанра сюжет оставляет желать лучшего. Почему-то некоторые разработчики перестали уделять этому элементу игры должного внимания.

Если подводить какие-то итоги насчёт сюжета, то можно сказать, что он получился довольно интересным, интригующим и в некоторой степени неожиданным. Не стоит ждать от него чего-то невероятного. За этим качеством нужно обращаться к другим проектам. Но, как я уже говорил, для шутера - это очень неплохой сюжет.

Геймплей

Здесь всё субъективно. Он довольно разнообразный, хорошо реализованный, но в некоторых моментах начинает немного надоедать.

Начну с элементов крафта и прокачки персонажа/перчатки. В целом, мне понравились данные механики и реализованы они довольно неплохо. Ничего сложного в них нет. Не надо заучивать никакие рецепты и прочее. Просто нужны ресурсы, которые собираются либо с побеждённых врагов, либо из ящиков. То же самое можно сказать и про прокачку персонажа. Вам просто нужен ресурс, именуемый "нейрополимером", который можно найти там же, где и всё остальное.

Ремшкаф "Элеонора"
Ремшкаф "Элеонора"

Сам процесс сбора ресурсов реализован довольно удобно - не надо тыкаться вплотную к каждому ящику и шкафу. Стоит просто зажать клавишу "F" и водить мышкой по тем местам, где лежат ресурсы. А чтобы убедиться, собрали ли вы всё необходимое, можно воспользоваться сканером - он подсветит вам те места, которые вы не до конца осмотрели. Оружия в игре довольно много. И его список не ограничивается только тем, что представлено в меню крафта. Перчатка - это тоже оружие, которое во многих случаях очень сильно помогает. Всего в игре 4 вида оружия: ближнего боя, огнестрельное, электронное, перчатка. И в напряженных ситуациях вам придётся менять его "на лету", если не хотите проиграть. Хотя, мне кажется, что игру можно пройти и с одним только топором, если очень захотеть. Для оружия существуют различные улучшения. Некоторые из них открываются по ходу прохождения игры (вы находите чертежи с этими улучшениями в случайных ящиках), а некоторые находятся на "Полигонах" - это экспериментальные исследовательские центры, которые разбросаны по всей карте. Проходить их необязательно, но я рекомендую их пройти, так как некоторые улучшения, которые вы там найдёте, облегчат вам прохождение (чего только стоит увеличенный магазин для дробовика и "Калаша". Без них иногда сражаться очень некомфортно). "Полигоны" представлены различными пространственными головоломками, которые являются довольно неплохими отвлечениями от постоянных сражений с врагами.

Простой пример. В основном головоломки намного масштабнее
Простой пример. В основном головоломки намного масштабнее

Теперь хочется поговорить про систему боя и в целом про управление. Боёвка довольно отзывчивая. А вот с управлением не всё так однозначно. У персонажа имеются такие способности, как рывок и прыжок. И если к первому нет вопросов (резкий, отзывчивый, понятный), то с прыжками есть один нюанс. Они не очень информативные и, если сравнивать с рывками, довольно "кисельные". Рывки, как я говорил, резкие, отчётливые, а прыжки очень медленные и затяжные. Иногда они больше мешают, чем помогают. Хотя, где-то к середине игры я к ним привык и проблем не испытывал. Возвращаясь к системе боя, хочется отметить некоторые моменты: 1) атаки врагов бывают иногда крайне неожиданными и резкими, что добавляет игре дополнительной сложности. Вообще, сложность в игре довольно несбалансированная. Именно так кажется в первое время. Но по мере прокачки оружия и персонажа понимаешь, что можно было поставить сложность повыше. Я проходил на средней, но планирую перепройти на высокой; 2) повреждения, которые игрок наносит врагам, отчетливо видны, что придаёт ощущение того, что враг действительно получил от вас "по шапке"; 3) как я уже говорил, оружие придётся менять по ходу боя. И не надо этого бояться. Если не успели сменить на подходящее оружие - ничего страшного. Отбиться получится и тем, что у вас сейчас в руках; 4) ощущается вес и прочие характеристики оружия - топор тяжёлый, увесистый, персонаж долго им замахивается; дробовик медленно стреляет, но наносит значительный урон и т.д.; 5) по ходу прохождения придётся пользоваться сканером, чтобы увидеть, где находятся враги. Это облегчит вам жизнь. Сам по себе баланс оружия очень неплохой. Боёвка точно не оставит вас равнодушным.

Несколько слов про врагов - их тут довольно много. Это касается как их разнообразия в плане видов, так и в плане количества. Иногда их даже слишком много, и это немного надоедает. К счастью, не обязательно со всеми из них сражаться - большую часть можно просто пробежать, сэкономив время, патроны и нервы. Враги есть следующих видов: обычные, боссы и "условные боссы", например - плющ. Крайне неприятный соперник, однако, после прокачки оружия ближнего боя, сражение с ним становится не особо напряжным. Если говорить про боссов, то они довольно интересные, опасные, порой внезапные. Но ощутить всю прелесть сражения с ними можно, как мне кажется, только на максимальном уровне сложности, ибо на среднем они не доставляют особых проблем (кроме последнего босса). В общем и целом, можно сказать, что враги в Atomic Heart получились очень хорошими и интересными.

-6

Коротко скажу про такой элемент геймплея, как головоломки. Я уже упоминал о них выше. Встречаются они как на "Полигонах", так и по мере прохождения сюжета. В большинстве своём представлены они в виде замков, которые открываются несколькими способами: 1) необходимо щёлкнуть пальцами, когда зелёный индикатор окажется около торчащего элемента замка; 2) необходимо сопоставить точки на внутреннем круге с точками, находящимися около элементов замка; 3) цифровые ключи. Здесь придется искать подсказку на карте, в каком порядке надо нажать на кнопки; 4) необходимо найти ключ, который получил довольно милое название от главного героя - "печенька". Остальные головоломки являются пространственными - необходимо либо управлять платформами посредством подачи тока на магниты, либо при помощи "руля" вращать комнаты. Иногда эти головоломки совмещены.

Можно ещё выделить взаимодействия с роботами. Правда, их не очень много. Можно скрытно вывести робота из строя, а можно вывести из строя всех роботов в области, которая находится под управлением "Грифа". Но лучше всего, если имеется такая возможность - просто пробегать их. Проблем с ними, особенно на поверхности, очень много (спасибо ремонтным пчёлам).

Перемещаться по поверхности можно на ногах, на машине, на поездах под названием "МагЛев". Здесь особого разнообразия нет. Отмечу только то, что машины крайне хрупкие. Буквально 3-4 столкновения и она неминуемо загорится. Иногда будет быстрее просто добежать.

-7

В конце скажу немного про систему лечения - они оставили сгущёнку!!! А если серьезно, то в игре есть три основных аптечки - маленькая капсула с "непремом", средняя и большая. Где-то в середине игры, если не пропускать ящики с ресурсами, этих аптечек накопится большое количество, а под финал огромное. Существуют и особые капсулы - они придают ненадолго особые улучшения. Если честно, я ими не пользовался, так что не могу про них ничего рассказать.

Визуальная составляющая

Здесь надолго останавливаться не буду. Игра выглядит красиво, даже без наличия в ней на момент написания статьи технологии трассировки лучей (про это будет отдельная статья в будущем). Кат-сцены красивые, иногда им не хватает более качественной режиссуры, но это не критично. Порадовало наличие липсинка (речевая анимация, сделанная таким образом, что создаётся иллюзия произношения слов персонажем) под русскую озвучку.

(Не нашёл ни одного нормального скриншота)
(Не нашёл ни одного нормального скриншота)

Техническая часть

Тут затрону тему оптимизации. Всё коротко - она на ШИКАРНОМ уровне. Не то, что у недавних релизов по типу Forspoken, The Callisto Protocol, The Witcher 3 Next-Gen Update и прочие. Моя RTX 3080 смогла показать результат в районе 110-130 кадров на открытой местности и 180+ кадров в помещениях при максимальной графике в 4К разрешении со включенным DLSS в режиме «Качество». Я считаю, что это крайне достойный показатель.

Если говорить про "баги" - они есть, но незначительные. Я столкнулся лишь с одним серьезным "багом", когда застрял в машине, после чего она взорвалась. В остальном - напрягали только ящики, из которых почему-то нельзя было забрать ресурсы, хотя на сканере было видно, что они там есть.

Саундтрек

Тут я перед разработчиками снимаю шляпу. Ремиксы на старые песни - это что-то с чем-то (я под них сейчас и пишу эту статью). Не даром Phonk-версия песни "Комарово" лидирует в музыкальных чартах. Использование более современных песен, относительно тех лет, когда происходят события игры, объясняются такой разработкой, как "Радио будущего".

Единственное, чем я не смог полностью насладиться - композиции от Мика Гордона. Либо я их не заметил, либо их затмили те самые ремиксы (второй вариант наиболее вероятен). Я ждал чего-то в духе DOOM и DOOM Eternal, но не услышал. Надо будет проверить слух.

А вот те самые ремиксы - https://www.youtube.com/watch?v=R1eyjhTmErw. Приятного прослушивания!

Итог

Atomic Heart - первая игра от студии Mundfish. Проект получился крайне качественным. Он имеет как свои плюсы, так и минусы. Они крайне субъективны.

Данная статья под защитой майора Нечаева
Данная статья под защитой майора Нечаева

Что касается сходства с игрой Bioshock, то да, "Атомное сердце" во многих моментах напоминает, я бы даже сказал копирует, игру от студии 2К. Но я не считаю это чем-то плохим. Игра позаимствовала очень много положительных моментов. Как говорится, "великое ссылается на легендарное". И большое количество игроков зацикливаются на этом, забывая о том, что многие игры берут какие-то образы и идеи у других проектов. Я проходил Atomic Heart, абстрагировавшись от этих мыслей и сравнений и получил колоссальное удовольствие от сюжета, мира, музыки, истории. Моя оценка данному проекту - 9/10. Когда его отполируют, то будет 9.5/10. Теперь я нахожусь в ожидании дополнений.

А что вы думаете об этой игре? Какие мысли и эмоции она вызвала у вас? Напишите в комментариях, мне будет интересно почитать другие мнения.

P.S. - добро пожаловать на мой канал) Надеюсь, вы оцените мою первую статью и поделитесь ею с друзьями, чтобы они тоже её оценили) Буду рад видеть вас снова на своём канале. До встречи!