Grim Dawn это компьютерная игра 2016 года, в 2021 году игра была адаптирована под консоль Xbox One. Стилистически, Grim Dawn это постапокалиптическое тёмное фэнтези с сильным влиянием различного рода хоррора. С точки зрения геймплея, это однозначно action rpg. Разработчиком Grim Dawn является кампания Crate Entertainment, однако ранее они были известны как Iron Lore Entertainment, под этим названием они выпустили относительно известную игру Titan Quest, другой представитель action rpg жанра. Собственно говоря, кампания эта небольшая, так что за 23 года существования у них было только 3 игры: их собственные Titan Quest и Grim Dawn, а так же роль помощников в разработке дополнения Warhammer 40,000: Dawn of War: Soulstorm. В целом, с точки зрения геймплея, игры этой кампании очень сильно похожи на игры серии Diablo, только на иную тематику. События Grim Dawn разворачиваются в постапокалиптическом мире созданном по отдалённым мотивам викторианской эпохи (Британия 19 века).
История релизов
Базовая игра увидела свет 25 февраля 2016 года. С 15 мая 2013 года игра имела ограниченный доступ для желающих участвовать в альфа-тестировании, так что особо хардкорные фанаты могли ознакомиться с миром Мрачного Рассвета на несколько лет раньше релиза. Оригинальная игра разбита на 4 акта, причем я бы сказал, что границы актов далеко неочевидны и вряд ли вы их все правильно угадаете без помощи интернета. Не в том плане, что оно слишком однотонно – нет. Просто смена ландшафта, смена противников и смена актов между собой не синхронизированы, оно может не совпадать. Время от времени чувствуется, что игра пытается сломать клише подобного типа игр. Например, имеется масса необязательных локаций, секретных мест и локаций с повышенным уровнем сложности. Размер бывает очень уж разный: от микроскопических до неимоверно огромнейших. Так, например, чуть ли не половина третьего акта это необязательные локации. Локации с повышенной сложностью тоже бывают крайне разными, некоторые из них прям крайне радикально сложнее чем обычные сюжетные локации. Несколько странным ходом является то, что в игре выделена одна наиболее угрожающая фракция человечеству, но ближе к концу противники как правило становятся представителями другой фракции, включая финального босса игры! Видимо это показывает, что разработчики сходу знали, что на изначальном релизе игра не остановится и дальше будут продолжения. Ещё одной специфической особенностью игры является манера спойлерить дальнейший контент, игра регулярно спойлерит сама себя. Фактически, почти что со всеми дружескими и вражескими фракциями можно поверхностно познакомиться существенно раньше чем они появятся на горизонте в основном сюжете, почти что всех я встречал хотя бы раз 'неофициально' до того как игра представит их 'формально', подобающим образом. В принципе, я бы сказал, что это скорее плюс, но немного странно насколько настойчиво игра это делает. В прочем, если не исследовать окружающий мир, а сломя голову нестись от квестовой точки А к Б, то скорее всего ничего этого не увидишь.
Назвать самый неожиданный элемент игры? Автолевелинг врагов, совсем уж нетипично для диаблоидов. Автолевелинг не абсолютный и уровневые рамки врагов строго прописаны для каждой локации (и уровня сложности), так что ситуация "дополнительно прокачаюсь и вернусь когда буду сильнее" в этой игре вполне себе реальна, но всё же менее распространёна чем в некоторых других rpg играх. Уровневые рамки бывают очень уж разными и некоторые локации могут модифицироваться автолевелингом аж на 20-30 уровней (максимальный уровень в текущей версии игры – 100).
3 августа 2016 года выходит небольшое дополнение The Crucible. Назвать его полноценным дополнением трудно, поскольку оно никак не влияет на основную игру, а просто добавляет дополнительный режим игры в духе survival, где игроку противостоит почти что бесконечное количество волн противников (170 на трёх уровнях сложности если быть точнее, но как много людей (и билдов) способны зайти настолько далеко?). На текущий момент доступно 10 разных ландшафтов арен. Я так понимаю, что оно было добавлено в Grim Dawn поскольку аналогичный режим имел большой успех в Diablo 3, но в диабле оно стало популярно из-за массовых недовольств сюжеткой, в то время как у Grim Dawn ситуация ровно противоположная, так что само существование The Crucible это чисто дань моде и не более того, я бы сказал. Честно говоря, я это запустил один единственный раз – когда закончил прохождение базовой игры, чисто для того чтобы заценить хронологию релизов, перед тем как переходить к следующему дополнению. Имхо, неинтересно. Причем, что мне не нравится больше всего так это то, что каждая волна жестко ограничена по времени: фактически это означает, что нет места ни для тактики, ни для игры в оборону, нужно постоянно носиться по карте сломя голову чтобы мочить монстров чуть ли не на точках респавнов. И это совсем не найс.
11 октября 2017 года выходит второе дополнение, Ashes of Malmouth. На этот раз полноценное, продолжение сюжетной линии. Дополнение включает в себя 2 новых акта, а так же несколько новых игровых классов. На этот раз деление на акты проходит крайне отчетливо, перепутать невозможно. Не могу не сказать, что как по мне, то Ashes of Malmouth в чем-то напоминает дополнение The Immortal Throne к титан квесту, достаточно много стилистических пересечений. А так, многие фанаты называют Ashes of Malmouth лучшей частью игры. Не могу сказать, что согласен с подобным утверждением, но я определённо вижу откуда растут ноги у подобного мнения. К тому же, мне весьма зашли финальные уровни дополнения, вспомнились Doom 3 и Quake 4.
27 марта 2019 года выходит третье и пока что последнее дополнение, The Forgotten Gods. Дополнение включает в себя один новый акт, за пределами основного игрового мира (другое измерение), а так же небольшое пополнение в игровых классах. Перед тем как переходить к основному контенту, стоит отметить, что этот аддон на самом деле является два в одном: помимо новой сюжетной линии здесь так же имеется встроенный игровой режим Shattered Realm, который по факту является The Crucible номер 2, только с сильно иными правилами. На первый взгляд может показаться вообще непонятно зачем оно сдалось, но на самом деле Shattered Realm намного лучше чем The Crucible, по крайней мере на мой вкус: зачистка рандомных локаций с рандомными противниками, почти что никакой спешки, практически тот же геймплей что и в обычной игре, только на таких вот бонусных локациях, и с наградами за их прохождение. Точнее говоря, оно выглядит рандомным, но на самом деле это 73 вручную созданных локации (причем явно по мотивам локаций из сюжетки). Теперь про основной контент. Дизайн нового мира определённо возвращает нас назад к титан квесту, к его акту который был в Древнем Египте, если быть точнее. С одной стороны, оно не вписывается в общую стилистику игры, но с другой стороны, кто играл в TQ, тем должно зайти. Малозначительно, но несколько странным решением является открытие доступа к новому акту после прохождения первого акта оригинальной игры... да уж. Учитывая автолевелинг, то в контенте The Forgotten Gods это не проблема, но вот при возвращении в основной мир ваш персонаж вроде бы как будет перекачем, выше потолка автолевелинга, так что так поступать не рекомендуется. К тому же, в этом дополнении есть небольшие отсылки на события из оригинальной игры и Ashes of Malmouth, так что если вы их пропустите, то просто не поймёте о чем речь. Так что крайне желательно проходить это как седьмой акт, но если по какой либо причине вы хотите посетить новые земли раньше, то так вполне можно тоже, тем более если это не ваше первое прохождение. Интересным нововведением является то, что дополнение можно проходить тремя разными сюжетными линиями. Точнее говоря, насколько я понимаю, сама сюжетка остаётся неизменной, но меняется обёртка и подача, в зависимости от того какой путь вы выберите. Сам я ещё не успел опробовать все 3 варианта, но это однозначно должно повышать ценность перепрохождений игры. Наименее очевидным нововведением стала возможность играть "с двумя щитами одновременно": по всей игре теперь заныканы легендарные 'булавы' которые выглядят как щиты, так что получается что можно играть с двумя щитами, или же даже с одним, но в 'неправильной' руке. Только тут важно понимать, что оно выглядит как щит, но технически им не является, так что никакого дополнительного блока урона не будет. Уникальная идея, никогда не видел ничего подобного. Оно даже интегрировано в лор игры – можно изредка встретить божественные статуи с двумя щитами. На мой взгляд, данное дополнение является наиболее интересной и хорошо продуманной частью игры.
Мироустройство и фракции
Перед тем как переходить к вопросам лора стоит немного сказать про механику фракций, она здесь далеко не просто так. Повышение репутации у дружественных фракций будет давать скидки в магазинах, доступ к покупке особого, уникального для данной фракции шмота, а так же дополнительные квесты. Понижение репутации с враждебными фракциями влияет на генерацию дополнительных противников в местах где представители данной фракции тусуются, а если пробить дно, то будут даже появляться мега сверх крутые боссы которых никак иначе в игре не встретить.
Разобраться в религиозных вопросах Grim Dawn – далеко не самая простая задача. Во многом потому, что игра никогда не делает упор на этот аспект, но в то же самое время, по всей игре разбросанно масса стороннего лора на эту тему, так что тут надо пытаться складывать частицы пазла вместе (сторонние записки, упоминания вскользь в квестах, а так же минимальная инфа из созвездий). Причем, что самое странное – больше всего инфы по всяким там сторонним культам, но вот какой была главенствующая религия – понять сложнее всего (но видимо наиболее уважаемыми являются Empyrion, бог света, а так же Menhir, защитник стихии земли и всего Каирна). Так или иначе, похоже, что в текущем игровом мире вопросы религии это больше для всяких там тёмных магов, в то время как простые люди держатся от всего этого подальше. Одно можно сказать точно – религиозные системы здесь явно устроены по многобожному принципу, типа как у язычников, строго монотеистических религий здесь вроде бы нет.
Игровые события разворачиваются в мире под названием Cairn. Этот мир во многом похож на реальный мир викторианской эпохи (Британия 19-ого века), но с относительно малочисленными элементами фэнтези. Grim Dawn является не только названием игры, но и названием апокалиптического события которое навсегда изменило лицо мира Каирн. Главными антагонистами являются потусторонние существа Aetherials (эфирные) из духовного измерения (считай, астрал). Эфирные уже давненько подумывали о захвате человечества, как ресурса для своих нужд, и пытались манипулировать земной политикой чтобы подвести её к (глобальной?) разрухе за некоторое время до Мрачного Рассвета. В один не слишком прекрасный день эфирные начали полнометражное вторжение и уничтожили большую часть Каирна. Основным их козырём стало умение вселяться в тела людей, как живых, так и мертвецов. В связи с этим, многие представители этой фракции это нежить, но это не классическая нежить, а скорее как в Зловещих Мертвецах, одержимые. В прочем, иногда эфирные появляются в мире Каирна и в своём истинном обличии, да и нередко можно увидеть как человеческие тела одержимых радикально мутируют под инопланетные образы. Однако худшее заключается в том, что где присутствие эфирных наиболее сильное, там земля покрыта зелёным эфирным пламенем (и иногда даже эфирными штормами), которые смертельны для всего живого, но безобидны для самих эфирных. Подобные условия могут радикально повысить сложность прохождения.
Но беда не приходит одна: у эфирных имеются заклятые враги в лице Chthonians, другая потусторонняя фракция и, судя по названию, навеянная произведениями Лавкрафта. Хтонические нацелены на окончательное уничтожение человеческой расы, но не сколько из-за непосредственно претензий к людям, сколько из-за своей ненависти к эфирным и пониманием, что успех эфирных на Каирне означает смещение весов в пользу эфирных в этом вечном противостоянии потусторонних сил. Как ни странно, это не мешает им организовывать хтонические культы среди смертных. Подобные культы ранее пытались истреблять, но после Мрачного Рассвета контролировать их разрастание стало толком некому. Хтонические являются вторыми по степени важности антагонистами, однако главным боссом в оригинальной игре является именно хтонический.
Наверное наименее однозначными представителями эзотерическо-религиозной стороны игры являются тройка Ведьминских Богов (Dreeg, Solael и Bysmiel), а так же их магическая стихия eldritch. Ведьминские Боги благословят оккультистам, ведьмам и многим другим тёмным магам. В целом, эта тройка богов как бы вне деления на хороших или плохих парней, но очевидно, что оно сильно тяготеет к тёмной тематике. В оригинальной игре они идут скорее со знаком минус, но зато в дополнении The Forgotten Gods игрок должен покинуть Каирн и перенестись в другое измерение, под названием Korvan Basin, и помочь им, вступив в культ одного из трёх богов. Что же до eldritch, то похоже, что это понятие близко к здешнему концепту первичной магии, но видимо оно всё же выделяется акцентом на более диких и тёмных аспектах первичной магии. В целом, похоже, что eldritch стихии соответствует несколько потусторонних измерений, которые не имеют отношения к местам обитания эфирных или хтонических.
Ещё одним заметным божеством является Mogdrogen, бог дикой стихии и всего что связано с дикими пустошами. Mogdrogen благословит шаманам и прочим подобным личностям с тенденциями жить вне цивилизаций и лазить по кустам. Так же, он почитается среди народа кочевников который ранее назывался rhowari, а теперь известен как rovers – дружественная игроку франция, всякие там бродячие купцы и квестодаватели. В прочем, не стоит думать, что он исключительно положительный: мрачный антураж вокруг него может и уступает Ведьминским Богам, но несильно. Можно сказать, что Mogdrogen это олицетворение тёмной стороны природных и диких сил.
На фоне всего остального это наименьшая проблема, но всё же: массовое вторжение эфирных и хтонических оказало своё влияние на животную фауну Каирна, многие мутировали в монстров, да и те что остались более менее нормальными всё равно все враждебны по отношению... к абсолютно всем, на самом деле. Все более и менее естественные представители животного мира, а так же все зверолюди, объединены во фракцию Beasts и считаются единой силой.
В Каирне существовало несколько разных государств, однако единственным которое имеет значение в пределах оригинальной игры это империя Arkovia. Конечно же, после Мрачного Рассвета не осталось никаких государств, но Арковия пала ещё до этого и, откровенно говоря, история о том почему это произошло это наверное самый ленивый и неудачный элемент лора что я видел в игре. Однако что важно, так это то, что последний гвоздь в гроб Арковии забило проклятие могущественного некроманта Uroboruuk и нежить поднятая им до сих пор обитает в землях бывшей Арковии. Arkovian Undead считаются независимой фракцией и враждебны по отношению к эфирной нежити... и к игроку, конечно же.
Хотя после Мрачного Рассвета почти всё человечество отошло на иной свет, далеко не все оставшиеся люди считают, что находятся на одной стороне, бандитизм это серьёзная проблема в данном постапокалиптичном мире. Cronley's Gang выделены в отдельную фракцию и были самой серьёзной проблемой региона вокруг Арковии ещё задолго до Мрачного Рассвета, однако и после него они всё ещё остались силой с которой приходится считаться. Как нетрудно догадаться из названия, лидером банды является Кронли (видимо с намёком на Кроули, особенно учитывая сюжетный поворот).
Стартовой локацией является весьма мокрое местечко, деревня Devil's Crossing, главной достопримечательностью которой является полуразрушенное тюремное здание. Перекрёсток Дьявола это единственный полноценный город на первые два акта, так что игрок с ними застрял надолго и решение проблем этой деревни занимает ещё большую часть игры.
Вторым серьёзным городом который повстречается протагонисту является Homestead – оборонительное поселение созданное уже после Мрачного Рассвета, как убежище для всех уцелевших фермеров региона. Мрачный Рассвет поставил на паузу производство еды, с тех пор человечество питается преимущественно тем, что осталось с до-апокалиптических времён. Фермеры Homestead'а сосуществуют вместе с другой фракцией, Black Legion, но они находятся в некотором разногласии. Черный Легион это единственное подразделение имперской армии которое не было уничтожено во время Мрачного Рассвета. Состоят преимущественно из уголовников и прочих диссидентов. Фермеры не особо думают о 'большой картинке', им лишь бы вернуться к сельскому хозяйству, чтобы человечество не вымерло от голода, в то время как у Черного Легиона подход ровно противоположный – они полностью сфокусированы на войне с эфирными и хтоническими, остальное их толком не интересует. Позже, Черный Легион попытается вас натравить на другую фракцию, The Outcast – могущественная ведьма Anasteria которая является предателем со стороны эфирных. Её можно ликвидировать, но это нежелательно, ведь сохранив ей открываются несколько дополнительных (и сложных) квестов, новые элементы лора и доступ к уникальному шмоту. Черному Легиону это, конечно же, не понравится, но они останутся дружественны игроку. У Черного Легиона имеется ещё один город, в четвёртом акте, среди руинов форта. Помимо оригинальной игры, Черный Легион так же принимает участие в событиях аддона Ashes of Malmouth.
Есть в оригинальной игре две взаимоисключающие фракции: с одной из них можно заключить союз, но выбрав одну другая сразу же становится враждебной. Более привлекательной опцией выглядит орден некромантов Order of Death's Vigil, при чем не каких-то некромантов, а тех которые последователи того самого некра который когда-то сыграл роль в падении империи. Альтернативой является Kymon's Chosen, орден 'святош' и инквизиторов, лидером которого является самопровозглашенный пророк который якобы способен напрямую общаться с богом (тот, имя которому Empyrion). В дополнении The Forgotten Gods фракция Kymon's Chosen возвращается как одни из антагонистов, раскрывается тайна их происхождения; тема ордена некромантов тоже обрастает новыми деталями. Если в основной игре вы выбрали Kymon's Chosen, то ничего страшного – здешние избранные прописаны как часть другой фракции, так что ваши дружественные отношения не будут испорчены. В прочем, ваш выбор фракции и степень прогресса могут влиять на опции в диалогах.
Когда-то Malmouth был могущественным городом и столицей для ордена инквизиторов Luminari. Сейчас это ключевой аванпост для эфирных в Каирне и место куда отправляется игрок в дополнении Ashes of Malmouth. В отличии от всех остальных эфирных, местные эфирные считаются представителями другой фракции, Aetherial Vanguard – это нужно чисто ради игровых механик, фактически же это всё те же эфирные. В этом дополнении 2 (или 3) новых города. Первый из них принадлежит фракции Coven of Ugdenbog которая является шабашем ведьм, без их помощи протагонисту никак не добраться до Malmouth. Фракцию которую можно сделать как дружественной, так и вражеской это 'шаманы' (не буду спойлерить...) из Barrowholm и, в отличии от ситуации в оригинальной игре, здесь на вас никто не станет смотреть осуждающе если вы пойдёте мирным путём. Очевидно, разумнее отказаться от кровопролития – помимо прочего, это открывает доступ к целому дополнительному городу. Когда игрок всё же прибудет в некогда великий город, там будет ещё одна дружественная фракция, Malmouth Resistance – всё, что осталось от человечества в этом регионе Каирна.
В дополнении The Forgotten Gods новой вражеской фракцией является Eldritch Horrors, всякие там потусторонние монстры. Зато на вашей стороне аж 3 новых фракции: Cult of Dreeg, Cult of Solael, Cult of Bysmiel, и к одной из них вы должны примкнуть. Все 3 культа могут быть по своему мрачными, но культ Solael однозначно наиболее буквально тёмный и крайне жестокий, а так же изрядно злоупотребляющий человеческими жертвоприношениями. Культ Bysmiel обожает закулисные интриги и манипуляции, а так же специализируется на призывах. Культ Dreeg слегка безумен и может даже немного обдолбан, эти специализируются на пророчествах и ядах. Все они находятся в двух новых городах. Что же до главного антагониста дополнения, то здесь предстоит предотвратить возращение древнего забытого eldritch божества по имени Korvaak (он был повелителем всего связанного с eldritch тематикой до появления Ведьминских Богов). Кто достаточно внимателен, тот заметит следы влияния других божеств (Yugol и Ulzuin) на это измерение.
Типы урона
Во многом очень похоже на то, как оно было в титан квесте, но несколько сложнее. Наиболее обычные ака 'воинские' типы урона это, конечно же, физический, а так же pierce (игнорирует броню) и bleeding (damage over time эффект). Нововведением стало появление internal trauma урона который по сути является bleeding дубль два, только internal trauma считается физическим, а bleeding – нет. Как и в титан квесте, есть тройка стихийных уронов которая может встречаться под объединяющим термином elemental damage, у каждого из этих типов урона есть обычный и dot тип урона: fire (burn), cold (frostburn) и lightning (electrocute). А вот под определение magical damage здесь попадают аж 7 стихий: fire, cold, lightning, acid, vitality, aether и chaos. Poison традиционно во всех играх обозначается как dot урон, но тут Grim Dawn решил отличиться и добавил ему 'обычный' аналог – acid. Ну и в то время как в титан квесте яды считались 'воинским' типом урона, здесь яды перекочевали в область магов. Vitality и vitality decay играют ту же самую роль, что и в титан квесте – магический урон без какой либо стихии, наносящий урон напрямую здоровью, только здесь оно стало многократно более распространённым. Отдельно стоит отметить, что в титан квесте эффекты в духе "понижение здоровья на %" тоже относились к vitality урону, в то время как здесь оно является самостоятельной вещью. Aether и chaos это по сути vitality дубль два и три которые нужны чисто ради лора игры, да внести дополнительного разнообразия. Dot эффектов у aether и chaos нет. На последок стоит так же отметить, что в Grim Dawn появилось огромное море эффектов в духе "конвертировать любой тип урона в любой другой" и встречаются они с самого начала игры, так что возможность билдов радикально расширяется из-за чуть ли не безграничных конвертаций урона из одной стихии в другую.
Мастерства
Ни что так сильно не сближает Titan Quest с Grim Dawn как система классов: протагонист стартует как персонаж без класса, на втором уровне выбирается первое мастерство, а спустя некоторое время – второе! Таким образом, обе игры стимулируют игрока играть двойными, гибридными классами (хотя если нет желания, то можно и проходить всю игру моно-классом). Разве что я бы от себя добавил, что мастерства в Grim Dawn во многом уже ощущаются как гибридные классы из титан квеста, так что выбрать подходящий класс здесь и, тем более, нужный билд, может быть ещё той головоломкой. В оригинальной игре было 6 мастерств, сейчас их 9. Это, в свою очередь означает, что в игре 45 классов!! И это ещё без учета того, что на каждый из них в среднем имеются по 3 очень разных билда. Вообщем, где развернуться – более чем хватает, глаза разбегаются!
Не могу не похвалить хороший баланс между мастерствами: во-первых, нет каких либо очевидных аутсайдеров или overpowered мастерств, во-вторых, в титан квесте комбинация мастерств между собой могла быть серьёзной проблемой, в то время как здесь можно спокойно скомбинировать практически что угодно с чем угодно и из этого вполне можно состряпать что-то дельное.
Soldier
Soldier это мастерство введенное для имперских войск, костяк армии ныне несуществующего государства. Вполне себе стандартный воин, не мало как атакующих, так и оборонительных пассивок. В оригинальной игре был единственным мастерством с бонусами за использование щитов. Никакого магического урона конечно же нет, зато весь 'воинский' – в полном комплекте. Да и вообще, солдат это единственное мастерство в игре без магии.
Demolitionist
Demolitionist это ещё одно мастерство созданное для ныне несуществующей имперской армии. Специалист по бомбам, минам и гранатам, немного огненный маг. Пускай у него нет явных бонусов к огнестрельному оружию, в оригинальной игре он позиционируется как наиболее стрелковое мастерство. Тут отдельно стоит отметить, что это вам не очередное средневековое фэнтези: никаких луков, волшебных посохов и палочек, вместо этого – пистолеты, мушкеты, и автоматические арбалеты. 19-ый век всё таки. Возвращаясь к подрывнику: как и ожидаемо, у него совсем не мало огненного и физического урона, однако есть ещё несколько навыков с электрическим уроном. Огненный ковбой и совсем не тот парень кому можно доверить фейерверк на Новый Год.
Occultist
Occultist это мастерство тёмных магов которое во времена империи было вне закона. Оккультисты черпают свою силу из магического измерения eldritch и плотно ассоциируются культами трёх Ведьминских Богов. У оккультистов легко прослеживаются как минимум три разных специализации: заклинатели с арсеналом в лице ядов/vitality/chaos урона или же призыв потусторонних существ. В прочем, их 'разнообразие' несколько огорчает: волшебная ворона (с молниями) и демоническая псина. Так или иначе, оккультисты это мой личный фаворит. Есть ещё один тип заклинателя среди оккультистов который я ранее не обозначил – со ставкой на bleeding/vitality урон, но как по мне, это наименее интересный вариант из всех.
Nightblade
Nightblade это школа тайных ассасинов, чьи услуги были весьма востребованы в дни цивилизации. Преимущественно воины, но активно совмещают умение владеть оружием с магическими штучками. Так же, единственное мастерство в игре которое позволяет использовать сразу два оружия в ближнем бою. Как и ожидаемо, nightblade предпочитают 'воинские' типы урона, но могут так же использовать яды и холод. В целом, типичное rogue мастерство, если забыть про "немного маги" аспект.
Arcanist
Arcanist это наиболее стандартный маг для rpg игр. Масса элементального урона, эфирного урона тоже не мало. Что менее стандартно: заклинания как правило идут со смежным уроном – оно или идёт двойками (обычно огонь с эфиром или холод с молниями) или же аж по 3-4 разных типа урона. При желании, можно ещё найти небольшую лазейку на chaos/vitality урон. С точки зрения лора считается, что в отличии от остальных волшебников у арканистов скорее научно-атеистический подход к магии, связь сверхъестественного с вопросами религии их не интересует. Согласно лору, интерес арканистов к эфирным сыграл ключевую роль в наступлении Мрачного Рассвета.
Shaman
Shaman это типа 'дикари' из более суровых земель, вдали от крупных цивилизаций. Почитают бога Mogdrogen. С точки зрения геймплея, шаманы могут быть как призывниками, так и воинами. При желании, заклинателя тоже можно сделать. Будучи весьма воинским мастерством, у шаманов много физического урона, но в их арсенал так же входит масса урона электричеством и bleeding. Опции на vitality тоже присутствуют, в меньшем количестве. Шаманы отдают предпочтение двуручному оружию, причем в большинстве случаев даже не важно милишное оно или стрелковое.
Inquisitor
Inquisitor это мастерство которое присутствовало в оригинальной игре на уровне лора, но как играбельные персонажи стали доступны только с выходом дополнения Ashes of Malmouth. Инквизиторы являются членами одобренного империей ордена Luminari и охотятся на опасных магов, а так же расследуют прочие магические угрозы. Инквизитор в чем-то похож на подрывника, только с куда более равномерным распределением элементального урона и с большей ставкой на дистанционный бой. К тому же, только инквизиторы умеют использовать сразу два пистолета. Вообщем, ещё один ковбой, без мании всё сжигать и взрывать, но зато смотрящий на всех с осуждением и чувством морального превосходства.
Necromancer
Necromancer это ещё одно мастерство которое присутствовало в оригинальной игре на уровне лора, но как играбельные персонажи стали доступны только с выходом дополнения Ashes of Malmouth. Помимо очевидного поднятия мертвецов, некромант ещё умеет быть заклинателем, и даже махать оружием в ближнем бою. Арсенал некроманта разбросан между такими типами урона как vitality, эфирный, яды и холод. Ну и наверное единственное мастерство в Grim Dawn которое может напоминать о Diablo 2, а не о Titan Quest (по крайней мере если использовать скелетов).
Oathkeeper
Oathkeeper это наиболее новое мастерство, одно из нововведений дополнения The Forgotten Gods. Oathkeeper это воины, но не как солдаты, а оголтелые религиозные фанатики. Причем, что интересно, быть воителями веры они могут быть не только за традиционные религиозные ценности – некоторые из них предпочитают Ведьминских Богов. Отличаются от солдат наличием огненного урона, но, как и солдаты, имеют бонусы за использование щитов (только в более агрессивной манере). Те, кто следуют за Ведьминскими Богами имеют дополнительный доступ к ядам и vitality урону, как замена бонусам к физическому урону и огню. А так, если бы не элементы павшей тематики, то это почти что вылитые паладины.
Созвездия
С практической точки зрения, созвездия это внеклассовая система бонусных пассивок. В некоторых случаях, открывается доступ к дополнительным способностям, но их нельзя использовать сами по себе, они должны быть привязаны к уже изученному игроком навыку. Очки для созвездий добываются путём очищения осквернённых святилищ, разбросанных по всему игровому миру. С точки зрения лора видна условная попытка категоризировать божественные силы на 5 категорий (деление нестрогое, категории могут между собой пересекаться). Наиболее положительной категорией выглядит Order и похоже, что боги и другие высшие создания в этой категории конкретно так предпочитают воинские способности. Категория Primordial на уровне лора считается тоже положительной, но по способностям видно, что это уже своего рода серая зона, вне добра и зла. Поклоняться первичным богам считается нормально, да и наиболее заметное светлое божество в игре, Empyrion, относится как раз таки к первичным. Ascendant не является явно тёмной категорией и тоже скорее вне добра и зла, но наверное всё же темнее чем первичные. Все и всё, что попадает под категорию восходящих это бывшие люди или представители других смертных рас которые (каким-то необычным образом) смогли подняться над своей изначально смертной природой и достигнуть уровня богов. Такими, например, являются Mogdrogen и тройка Ведьминских Богов. Eldritch это категория уже напрямую связанная с Ведьминскими Богами, и отвечает за более дикие и опасные стороны магии. Последняя категория это Chaos, она наиболее тёмная и разрушительная, а так же напрямую связана со всем хтоническим. Как ни странно, Хтон считается самым первым богом который создал всё, но не совсем понятно как так вышло, что всё названное в его честь так или иначе является воплощением зла. Получается, что Grim Dawn построен по мотивам гностицизма, где создателем мира является фигура Демиурга? Интересно так же, что созвездие которое обозначает Хтона называется Dying God, но не совсем понятно к чему именно этим подводят разработчики игры. Так или иначе, все созвездия делятся на три уровня крутости. Tier 1 означает, что изучать данное созвездие может практически кто угодно и за его изучение даётся много очков близости к определённой категории (или двум категориям). Tier 2 требует не мало очков близости от нескольких разных категорий, а изучение созвездия дают меньше очков близости. Tier 3 требуют очень много очков близости, а их изучение не даёт никаких очков близости вообще. Другими словами, созвездия tier 3 нужны для завершения билда, для высокоуровневых персонажей. Всего в игре 558 звёзд, которые образуют 82 созвездия.
Общий вердикт
Отличный и оригинальный игровой мир, атмосферная бродилка, адреналиновый геймплей (но без фанатизма), степень переплетения мастерств между собой близка к гениальной (гибридизация классов заоблачно хороша). Масса сторонних и даже скрытых квестов. Более менее сбалансированные возможности между тем чтобы вникать в игровой лор или же полностью его игнорировать. Этой игре много удалось на славу.
Из плохого – однозначно большой минус за то, что не менее половины диалогов в игре не озвучены! И это ещё при том, что оно всё мелким шрифтом, в небольших окошках. В связи с этим второстепенный текст иногда читал "по диагонали", проскакивая часть текста, особенно если это очередной ни к чему не ведущий пересказ биографии какого-то npc. И я понимаю, что игра не от гигантов индустрии и игра фактически спонсирована краудфандингом, но ведь сами же говорили, что краудфандинг собрал примерно в 2 раза больше запланированного! Так в чем проблема? В конце концов, титан квест был весь полностью озвучен. Из другого – абсолютно незапоминающиеся человеческие персонажи. Сколько раз протагонист оказывался в ситуации когда начинался диалог с ранее знакомым npc, когда моя реакция была "так, а кто это вообще такой?".
А так, если Titan Quest пытался как можно дальше отойти от Diablo 2, то Grim Dawn скорее наоборот – откинул некоторые нововведения титан квеста и во многом стал больше походить на диаблу (особенно в плане возращения к мрачному сеттингу, вместо жарких и вечно солнечных стран). Причем, я бы добавил, что иногда оно может даже больше навеивать ассоциации с оригинальной диаблой, а не со сверх-популярной второй частью (к слову, Diablo: Hellfire всегда была лучшей диаблой, имхо). Но, при этом многие отличительные элементы титан квеста всё равно на месте. В итоге, Grim Dawn это не Titan Quest и не Diablo, но в то же самое время может весьма сильно напоминать обе франшизы. Кому нравятся те франшизы, тому обязательно зайдёт и эта игра тоже.