8,1K подписчиков

Detroit: Become Human - как одним эпизодом уничтожить треть сценария

2,5K прочитали

Начнём с главного: Detroit: Become Human - гораздо хуже, чем кажется. Нет, не подумайте, это очень хорошая игра, которая мне очень нравится, и, как, впрочем, и обычно, я такие посты пишу не для того, чтобы как-то смешать её с грязью, а просто потому что мне очень интересно разбирать, что и почему получилось хорошо, а что и почему - не очень. Осторожно, впереди спойлеры к игре.

Так вот, ни для кого, наверно, не секрет, что есть такая штука как "лудонарративный диссонанс". Кто не в курсе - это такая штука, когда в ходе геймплея мы делаем что-то одно, но вот по сюжету - совершенно другое.

Группу героев спасают из тюрьмы в Final Fantasy VIII, взлом охранных систем, вой сирен, везде бегают охранники - самое время сыграть партейку-другую в карты со случайным заключённым.

Начнём с главного: Detroit: Become Human - гораздо хуже, чем кажется.

Происходит это потому что создателям игры приходится балансировать между тем, чтобы рассказать игроку историю, и тем, чтобы этого самого игрока ещё и развлекать в процессе, он же, в конце концов, не кино смотрит, а играет, хочет какой-то интерактивности. В общем, в этом плане игру можно разделить на "историю от создателя" и "историю для игрока", и далеко не всегда удаётся их подружить между собой.

И в "Детройте", на самом деле, таких моментов очень много, вот, например, почему Коннор, андроид, который, цитата: "никогда и ничего забывает", может не назвать правильно имя сына Фрэнка?

Начнём с главного: Detroit: Become Human - гораздо хуже, чем кажется.-2

Усугубляется это тем, что создатели делают вид, будто показывают нам очень разветвлённую и сложную игру со множеством выборов и равнозначных концовок. На самом деле, нет, по сути, у нас есть неизменная главная сюжетная линия, которая наиболее хорошо проработана, и выбор которой наиболее естественен для любого нормального человека. Коннор, преодолев все тяготы и лишения киберлайфовской службы, находит Маркуса, и нам, вроде как, предлагается выбор - убить Маркуса или присоединиться к нему. Только в реальности выбор в сторону машины делает считанное количество людей - просто потому что наши общественные моральные ценности, и сюжет игры, очень сильно подталкивают нас к одному определённому результату. Вот просто представьте, в какой ситуации вы, зная имя Коула, когда оно ещё и выделено открытым замком, выберите другой вариант, умышленно запоров себе всё прохождение до этого момента? Вот то-то и оно.

Начнём с главного: Detroit: Become Human - гораздо хуже, чем кажется.-3

Но, на самом деле, это всё мелочи, и если вы играете в "Детройт" в первый раз, то наверняка ничего такого не заметили (если, конечно, не сломали себе всё прохождение просто из-за того, что в один момент не нашли одну-единственную фотографию, или не подошли к солдату быстрее положенного). Это ерунда, мы вполне спокойно можем принять и забывчивость Коннора, и выбор без выбора, и много чего ещё - ради эмоционального напряжения и хорошей истории, почему бы и не закрыть на это глаза.

Но есть нюанс. Вот смотрите, у нас есть три истории.

Первая - про Маркуса. Она не очень популярна, как раз по описанным выше причинам. Маркус является двигателем глобального сюжета про восстание андроидов. Это хороший персонаж с хорошей историей, но он сильнее остальных оторван от игрока - мы не можем выбрать, становиться ли девиантом, не можем выбрать, захватывать ли телебашню, и так далее. Самые главные моменты за нас выбирает сценарист, и нам остаётся только выживать внутри этих последствий. Поэтому Маркус - не самый интересный персонаж для игрока.

Вторая история - про Коннора и Фрэнка. И она просто великолепна. Каждый отдельный эпизод из неё - интересные и разнообразные детективные расследования, каждое из которых влияет на то, сможет ли Коннор найти "Иерихон", и, более того, каждый эпизод добавляет свой кирпичик в развитие двух интересных персонажей и их взаимоотношений. Каждый эпизод имеет значение сразу со многих точек зрения, и исход каждого эпизода зависит только от наших действий.

И есть третья история - Кары и Алисы. И вот, казалось бы, в ней всё должно быть близко к сюжету Коннора - каждый эпизод это опасность, их исход зависит от нашего выбора (пусть и в меньшей степени, но всё-таки - даже в самом начале можно не превращаться в девианта, а просто стоять и ждать, пока Тодд разделается с Алисой). Есть два интересных персонажа, есть история их взаимоотношений... Есть всё, чтобы создать интерес у игрока. Но, давайте посмотрим, например, на Пинтерест (сайт с разными пользовательскими картинками), вот что там будет среди популярного по названию игры?

Начнём с главного: Detroit: Become Human - гораздо хуже, чем кажется.-4

Как в той легендарной песенке про черепашек-ниндзя: "Коннор, Коннор, Коннор, Коннор; Коннор, Хлоя, технодром". Всё завалено картинками с Коннором и Фрэнком, а Кара, мелькает очень редко, наравне с второ- и третьестепенными персонажами. Что же не так?

А виноват ровно один момент. Который лично мне кажется одним из худших сюжетных поворотов в истории видеоигр (субъективно, но всё-таки). Вот этот:

Начнём с главного: Detroit: Become Human - гораздо хуже, чем кажется.-5

Кара узнает, что Алиса - тоже андроид. Беда этого эпизода в том, что он целиком является "историей для игрока". Мы, как игрок, в этот момент можем ахнуть: "Так вот оно что!" Мы осознаём значение мелких намёков, которые видели раньше, мы удивляемся, если не догадались об этом раньше, всё, вроде, здорово. Но... А что там с историей "от создателя"? Вот чему учит история Кары? Тому, что девианты ведут себя, как люди? Да ладно, мы же за предыдущие десятки часов игры этого не поняли, ага. Особенно, если учесть, что именно это и является, блин, буквально определением слова "девиант" в этой вселенной. Что андроиды способны любить и чувствовать? Ну, конечно, мы ведь этого не поняли, когда смотрели на Трейси, на Лютера и Кару, на Норт и Маркуса, да буквально на любого из хоть сколько-нибудь задействованных в сюжете персонажей.

Вместо уникальной для данной игры истории, которую не раскрывает ни один из других персонажей - про то, могут ли человек и андроид быть семьёй, может ли андроид быть хорошим родителем, как будет выглядеть взросление ребёнка под присмотром вечно молодого андроида, какие чувства они будут испытывать в дальнейшем, - вместо всего этого нам в очередной раз говорят: "Смотри, андроиды живые".

Начнём с главного: Detroit: Become Human - гораздо хуже, чем кажется.-6

Полная версия комикса, если что, тут.

Что ещё хуже - этот эпизод порождает сильнейший лудонарративный диссонанс. Ладно, мы как игроки можем быть шокированы этим событием, но Кара-то почему так смущена? По какой причине она, андроид, может не захотеть обнять Алису из-за того, что та тоже андроид? Она что, тоже из этих местных кибер-расистов, которые не считают андроидов живыми, несмотря на то, что она сама андроид?

Но что ещё хуже - этот эпизод уничтожает всё, что было до этого. Вот просто представьте, что играете, уже зная эту информацию. Украсть одежду, чтобы девочка не простудилась? Зачем, она же андроид. Стащить для неё шоколадку в магазине? Зачем, она же андроид. Переночевать в разбитой машине? Ничего страшного, она же андроид. Все те моральные дилеммы, все те опасности, все те эмоции, через которые мы прошли, просто умножаются на ноль. А возможно, даже на отрицательное число - потому что пока вся остальная игра несёт в себе посыл о равенстве, о том, что любое мыслящее и чувствующее существо - "живое" и так далее, вот этот эпизод как раз показывает, что, вообще-то, нет, ведь ты, товарищ игрок, поступил бы совершенно иначе, если бы у тебя была эта информация, и ничегошеньки от твоего жесточайшего и негуманистического выбора для этих персонажей не изменилось бы, и даже наоборот, им стало бы только легче, если бы они не рисковали своими жизнями ради удовлетворения несуществующих потребностей Алисы.

Сюжетный поворот с андроидом-Алисой просто уничтожил историю Кары. В вакууме она остаётся славным персонажем, которого сыграла не менее славная актриса Вэлори Керри, но вот вся её история как-то резко перестала иметь смысл только из-за того, что создатели игры захотели шокировать игрока неожиданным сюжетным поворотом.