Найти в Дзене
JVR

Проблемы VR и перспективы его развития

Всем привет! Сегодня я хотел бы порассуждать на тему основных препятствий в сфере VR индустрии, которые все еще не дают каждому пользователю возможность обладать заветным шлемом виртуальной реальности. Некоторые из них очевидны, некоторые не очень. Но обо всем по порядку. Дисклеймер! Данная статья представляет собой сугубо субъективные мысли о разных игровых событиях и/или явлениях. Публикуемый материал не имеет никакой иной цели, кроме развлекательно-познавательной. Ни к чему не призываю, ничего не продвигаю. Возрастной рейтинг 16+. Начнем с очевидного – цена. Если мы говорим о настоящем VR (не всяких там мобильных пародий на 15-20 минут развлечения для деток), то покупка VR-шлема является главной причиной, почему его нет в каждом доме. Минимальная цена на VR-шлем по данным на момент написания статьи (март 2025 года) составляет ~50000-60000 рублей (разумеется, без учета скидок). Valve Index стоит от 170000 руб. (на минуточку, шлем был выпущен в 2019 году), HTC VIVE – от 750000 руб. (т
Оглавление

Всем привет! Сегодня я хотел бы порассуждать на тему основных препятствий в сфере VR индустрии, которые все еще не дают каждому пользователю возможность обладать заветным шлемом виртуальной реальности. Некоторые из них очевидны, некоторые не очень. Но обо всем по порядку.

Дисклеймер! Данная статья представляет собой сугубо субъективные мысли о разных игровых событиях и/или явлениях. Публикуемый материал не имеет никакой иной цели, кроме развлекательно-познавательной. Ни к чему не призываю, ничего не продвигаю. Возрастной рейтинг 16+.

Проблема 1. Сколько почек стоит VR?

Начнем с очевидного – цена. Если мы говорим о настоящем VR (не всяких там мобильных пародий на 15-20 минут развлечения для деток), то покупка VR-шлема является главной причиной, почему его нет в каждом доме. Минимальная цена на VR-шлем по данным на момент написания статьи (март 2025 года) составляет ~50000-60000 рублей (разумеется, без учета скидок). Valve Index стоит от 170000 руб. (на минуточку, шлем был выпущен в 2019 году), HTC VIVE – от 750000 руб. (тоже не самый новый). Да, имеются всякие Quest 3 от одной экстремистской организации или его китайский конкурент Pico 4, которые не стоят таких баснословных денег и даже не требуют ПК для работы. Но давайте будем честными: качество железа и библиотека игр (даже с учетом эксклюзивов) явно уступает мощностям ПК.

Кстати, о ПК! Хочешь с комфортом играть в VR игры на ПК? Будь добр выложить еще ~100000 руб. на покупку/апгрейд своего железного друга, ведь VR для ПК требует достаточно мощное содержимое твоей коробки. А с учётом того, чтобы VR был играбелен хотя бы 2-3 года, потребуется ещё более мощное железо. В итоге получается, что за вход в виртуальную реальность приходится платить от 150000 руб. В случае с PS VR выходить немного дешевле – от 100000 руб. (шлем + PS5). И, казалось бы, ведь оно того стоит, да? Да?

Проблема 2. А где, собственно, игры?

Скажу так, они есть. Вопрос в их качестве. Несмотря на наличие культовых AAA проектов вроде Half-Life: Alyx или The Walking Dead: Saints and Sinners, большинство VR игр представляют собой небольшие продукты от инди-разработчиков, а также модифицированные по VR версии обычных игр. Безусловно, среди даже небольших игр присутствуют культовые вроде Beat Saber или Superhot VR. Но несмотря на всю свою крутость, они не способны удерживать игроков долгое время («потолок возможностей» все-таки довольно быстро достигается).

Superhot VR вроде бы и простая в своем геймплее, но как представлю, сколько ушло сил у разработчиков на ее производство... Press F to pay respect.
Superhot VR вроде бы и простая в своем геймплее, но как представлю, сколько ушло сил у разработчиков на ее производство... Press F to pay respect.

А почему, собственно, так вышло? На самом деле все довольно иронично. Производство VR игр дело достаточно трудоемкое и не всегда оправданное. Казалось бы, VR-шлем это как консоль или телефон, в чем может быть трудность? Но мало кто понимает, что возможность свободного перемещения (вращение на одном месте тоже считается) обязывает разработчика прорабатывать максимум окружения. Если в обычной игре можно не задумываться над тем, что, условно, находится вне поля зрения игрока и, как следствие, не тратить время и силы на это путем ведения игрока по нужному разработчику пути, то VR предполагает, что игрок может идти куда угодно, смотреть на что угодно под любым углом. И будет странно, если игрок найдет какой-нибудь размытый кирпич в детально проработанном ящике.

Зачем прорабатывать окружение, когда проще сделать небольшую зону в поле зрения и заставить игрока смотреть на нее?
Зачем прорабатывать окружение, когда проще сделать небольшую зону в поле зрения и заставить игрока смотреть на нее?

Более того, вы никогда не задумывались о психологических аспектах разработки VR игр? Как удерживать внимание игрока на определенных, нужных разработчику событиях? Если в обычной игре в таких моментах можно просто перехватить управление игрока, «заставляя» его смотреть туда, куда нужно, то в VR так не получится (иначе какой смысл вообще в нем?). Это требует более детальной проработки как левел-дизайна, так и кат-сцен, где внимание игрока нужно привлекать более естественными методами, чем просто «Эй ты! Смотри сюда».

Вроде как можешь не смотреть, но блин... он так эмоционально рассказывает. Чёртовы психологи.
Вроде как можешь не смотреть, но блин... он так эмоционально рассказывает. Чёртовы психологи.

Все это требует значительных затрат человеко-ресурсов, что сказывается на другом важном факторе – экономическом. Как продавать VR игру, если у большинства потенциальных потребителей нет VR-шлемов? Завышение цены для «богатеев», чтобы отбить расходы – вообще гиблое дело, так как даже они не будут покупать ее. Вот и получается некоторый порочный круг: крупные VR-игры дороги в производстве, и получить прибыль не получается, так как VR технология не пользуется большим спросом. А спрос не может появиться, так как крупные VR игры – это большая редкость, которая не стоит потраченных на шлем средств.

Проблема 3. VR повернулся к игрокам ж…ARом

Здесь стоит пояснить претензию. Современные тенденции разработки VR технологий почему-то стали все больше интегрировать компоненты дополненной реальности (он же AR). Все чаще можно наблюдать, что одни из ключевых «киллер фич» новых шлемов – это AR. Возьмите Apple Vision Pro или тот же пресловутый Quest 3. Их рекламные кампании строились на возможности «взять шлем куда угодно». Согласитесь, это не совсем похоже на VR.

Возможность тоскать VR с собой это, конечно, круто, пока тебя не снимают со стороны как дирижера.
Возможность тоскать VR с собой это, конечно, круто, пока тебя не снимают со стороны как дирижера.
Конечно, идея взять VR шлем с собой, скажем, на дачу, сама по себе не плохая. Вот только основной акцент такой «мобильности» в рекламных компаниях VR шлемов строится на возможности «играть в условный Minecraft на улице», чтоб я и на свой огород мог смотреть, и домик строить.
Смотрите, как круто, я выкопал виртуальную яму. Чтобы это сделать, мне пришлось отдать 50000 руб. Ееее!
Смотрите, как круто, я выкопал виртуальную яму. Чтобы это сделать, мне пришлось отдать 50000 руб. Ееее!

Другая специфика перехода к AR - это отказ от контроллеров. Соглашусь, порой эти штуки являются первым, что сломается из твоих VR устройств (догадайтесь почему). Конечно, круто, когда ты можешь взаимодействовать с виртуальным миром посредством жестов своей полностью отслеживаемой руки. Но знаете, в чем проблема? А как отслеживать взаимодействие с предметами, если нет возможности как-либо их ощущать? Контроллеры в данном случае обладают хотя бы тривиальной вибрацией, которая сигнализирует пользователю, насколько правильно он действует. К тому же они спроектированы таким образом, чтобы пользователю было комфортно их держать (эргономика, мать твою!).

На своем личном опыте могу сказать. Да, задумка с отслеживанием кистей руки действительно крута. Но только до того, как начнешь хватать предметы. Когда я купил свой Quest 2 данная функция была еще на стадии тестирования. Было интересно пытаться взаимодействовать с предметами. Но из-за отсутствия обратной связи было нереально трудно банально поднимать предметы. Что уж говорить о взаимодействии с ними.

Из-за того, что пальцы рук не имеют точек опоры в виде предметов, которые позволяли бы грамотно распределять напряжение в мышцах, это приводило к появлению болевых ощущений. Так что с тех пор я предпочитаю неуклюжие, но понятные и удобные контроллеры.
Лучше старый добрый контроллер, чем сломанные пальцы. Минимум напряжения, максимум точности.
Лучше старый добрый контроллер, чем сломанные пальцы. Минимум напряжения, максимум точности.

Понимаю, что сейчас у вас может возникнуть логичный вопрос: «А нафига тогда ты покупал VR, если сам же его сейчас ругаешь?». Понимаете, я радею за VR, считаю, что это очень перспективное направление, которое, конечно же, не заменит обычные игры, но сможет занять свою устойчивую нишу среди геймеров. Однако имеющиеся проблемы попросту отталкивают потенциального покупателя от приобретения и погружения в мир виртуальной реальности. Какие перспективы есть у VR индустрии?

Перспектива 1. Повышаем доступность, понижаем продажу почек

Несмотря на то, что VR все еще остается достаточно дорогим удовольствием, наблюдается снижение цен на шлемы. Если в свое время самым доступным полноценным VR шлемом считался исключительно Quest 2 (его-то я и купил), то сейчас их ассортимент увеличился при +/- той же стоимости. Тот же Pico 4, являющийся неплохим конкурентом нынешнему Quest 3 позволяет потребителю выбирать (между шлемом, обновление которого потребует танцев с бубнами, и его китайским, но не требующим ритуальных жертвоприношений, аналогом). По всей видимости, успех продаж Quest 2 позволил другим VR компаниям увидеть, что массовый потребитель заинтересован во вхождении в виртуальную реальность. Пусть пока в виде автономных устройств. Тем не менее, это положительная для VR-индустрии тенденция, так как рост конкуренции обязательно должен привести к снижению цен (я не экономист, так что простите за неточности).

Свой же Quest 2 я покупал через тогда еще доставляющий в РФ Amazon. За шлем, аксессуары к нему (крепеж для шлема, чехлы-держатели для контроллеров, силиконовая накладка для лица и 5-метровый кабель) и растаможка обошлись мне в ~32000 руб. При том, что в РФ только шлем стоил ~45000 руб. Так что не стоит считать меня очередным богатеем. Экономил как мог.

Перспектива 2. Инвестируем в ощущения

Как в современных играх передавать ощущения, отличные от зрения и слуха? Правильно, вибрацией. Мы держим контроллеры, которые издают специфическую вибрацию (в зависимости от происходящего на экране), помогая погружаться в игровой процесс. Но достаточно ли этого для виртуальной реальности? Определенно, нет. Специфика VR-пространства заключается в том, что степень погружения должна быть максимальная, так как игра находится не где-то там, за экраном. Она вокруг игрока, настолько близко, что хочется до нее коснуться. Но делаешь ты это коряво, ведь у тебя лапки (в виде контроллеров).

Разворот в сторону AR наглядно показывает, что даже обычный контроллер лучше, чем его отсутствие, так как теряется ощущение погруженности в виртуальный мир. Но согласитесь, контроллеры также мешают погружению. Как же быть в данной ситуации? На самом деле, ответ на этот вопрос можно найти у все тех же компаний Valve и HTC. Если первые представили переосмысление отслеживания пальцев, то последние решили сфокусироваться на трекинге (отслеживании) всего, что можно: и руки, и ноги, и тело, и движение глаз, и мимику – иным словом все, что можете себе представить. Стоит, правда, сие удовольствие достаточно приличных денег, но тенденция очевидна.

Вот что-то типа такого костюма для максимального погружения.
Вот что-то типа такого костюма для максимального погружения.
На мой взгляд, самым оптимальным вариантом на сегодняшний день было бы заменить контроллеры на специальные перчатки. С возможностью передавать (пускай и все той же вибрацией) не только жестовые команды (чтобы игрок понимал, что и где он жмет), но и положение их в виртуальном пространстве. Например, при соприкосновении со виртуальной стеной. Это усилит эффект погружения, и не взвинтит цены до небес.
Прототипы выглядят всегда не очень, но главное то, что они показывают интересные результаты.
Прототипы выглядят всегда не очень, но главное то, что они показывают интересные результаты.

Перспектива 3. Продвигаем VR

Самым главным, на мой взгляд, способом показать, что VR шлем стоит того, чтобы его приобретать, является его продвижение за счет простых пользователей (как я). На сегодняшний день, контента, связанного с VR играми не так уж и много. По крайней мере, в Рунете. По крайней мере, мне такой контент не то, чтобы предлагался.

А ведь именно просмотр видеороликов со смешными нарезками VR игр привел меня к тому, что я не просто приобрел себе шлем и играю в свое удовольствие, а даже начал свою блогерскую деятельность.

Благодаря деятельности VR блогеров не только сферы развлечения, но и иных (например, познавательный) повышается интерес потребителей к виртуальной реальности. Фанаты, подписчики, да и просто случайные зрители наблюдают за тем, каким крутым может быть контент по виртуальной реальности.

Данный скрин одного популярного блогера не является рекламой. Но знающие все сразу поняли.
Данный скрин одного популярного блогера не является рекламой. Но знающие все сразу поняли.

Но если юмористический контент привлекает не всех, то как насчет чего-то более серьезного? Например, киберспорта? Киберспорт – это целый плацдарм возможностей роста. Причем во всех его проявлениях: в росте отдельного игрока, команды, самой игры (киберспортивной дисциплины) и т.д. Определение игры в стан киберспортивных повышает приток как новых игроков, так и денег, что позволяет разработчикам продолжать зарабатывать на своем детище. А если это будет VR игра?

Киберспорт в VR требует серьезного развития. Здесь не получится просто взять своих спортсменов по обычным играм, заменить им ПК/консоли на VR шлемы и грести деньги, минимум, в тех же объемах. Все-таки VR довольно радикально отличается от обычных игр. Одно дело щелкнуть парой клавиш на клавиатуре для уворота, и совсем другое физически уворачиваться от летящих в тебя снарядов. VR требует определенной физической подготовки.

Но все же встает вопрос, а во что киберспортивничать (о, какое слово придумал)? И здесь есть свои официальные представители: Echo VR(правда, ее закрыли в 2023 году), Onward (Onward VR Master League), Pavlov VR (Pavlov VR League), Population: One(Population: One Invitational) и т.д. Также по другим играм проводятся и любительские турниры. Да, по сравнению с обычными играми, здесь и их количество, и качество (размах) состязаний сравнительно ниже. Но, как говорится, не будем терять надежды.

Чемпионат по Beat Saber. Кто круче нарежет кубики под музыку.
Чемпионат по Beat Saber. Кто круче нарежет кубики под музыку.

VR-киберспорт как явление имеет свои способы влиять на данную нишу игровой индустрии. Создавая игры, которые впоследствии перерастают в киберспортивные дисциплины, разработчики не только привлекают внимание и деньги к своему детищу. Они также показывают другим «коллегам», что VR– это перспективное направление, которое стоит того, чтобы в него инвестировать.

Подытожим

Вот такими я вижу современные проблемы и тенденции развития VR-индустрии. Суммируя вышесказанное, пройдемся тезисно по ключевым моментам:

1. Имеются следующие проблемы у VR:

  • Современный VR шлем – удовольствие не из дешевых (будьте добры 50000 руб. за сам шлем и еще 100000 руб. за VR-ready ПК);
  • Производить качественные VR игры дорого и не для кого, так как мало у кого есть VR, но зачем его покупать, если мало качественных игр;
  • Главная «фича» VR – это AR: долой контроллеры, играй на даче руками. А как же погружение?

2. Есть также и положительные тенденции у VR:

  • VR становится доступнее: цены снижаются, разнообразие повышается. Постепенно;
  • Нужно больше способов отслеживания: контроллеры – это хорошо, но нужно идти вперед, не забывая о том, что виртуальная реальность должна ощущаться не только глазами и ушами;
  • Популяризируем VR с помощью блогеров (я к вашим услугам) и развитием VR-киберспорта.

Конечно, я не глубоко и не полно охватил заявленную тему. И могу показаться местами наивным и непонимающим определенных тонкостей. На это могу сказать только то, что не являюсь экспертом ни в технической, ни в экономической частях данной проблемы. Я выражаю свое видение как обычный среднестатистический пользователь VR шлема (хоть и со своим блогом). Поэтому соглашаться вам со мной или нет – решать уже вам, друзья.