Найти в Дзене

STALKER 2 - как много боли в этом слове!

Сразу попрошу убрать от экранов детей и беременных женщин, потому что сейчас я буду очень сильно ругаться. Да, игру есть за что похвалить, но в основном от полученных впечатлений хочется именно ругаться. Несколько фактов обо мне: игровой стаж с 1998 года. Давний поклонник серии STALKER, который с удовольствием прошел первые три части раз по 5 каждую, и прочитал большинство книг литературной серии STALKER – то есть человек, который немного разбирается в вопросе. Думаю, политическую ситуацию разбирать смысла нет, поэтому буду ругать и немного хвалить только сам продукт – игру STALKER 2 украинской студии GSC Game World в её текущем составе. Так вот, баги и глюки – это наименьшая из проблем игры. Да, игра насквозь сырая. Но учитывая тот факт, что даже крутые западные студии часто выпускают сырые, забагованные игры, а потом начинают лечить их бесконечными патчами – теперь это, судя по всему, такая традиция игровой индустрии. Я не говорю, что это плохо для компаний-разработчиков (но точно п

Сразу попрошу убрать от экранов детей и беременных женщин, потому что сейчас я буду очень сильно ругаться. Да, игру есть за что похвалить, но в основном от полученных впечатлений хочется именно ругаться.

Несколько фактов обо мне: игровой стаж с 1998 года. Давний поклонник серии STALKER, который с удовольствием прошел первые три части раз по 5 каждую, и прочитал большинство книг литературной серии STALKER – то есть человек, который немного разбирается в вопросе.

Думаю, политическую ситуацию разбирать смысла нет, поэтому буду ругать и немного хвалить только сам продукт – игру STALKER 2 украинской студии GSC Game World в её текущем составе.

Так вот, баги и глюки – это наименьшая из проблем игры. Да, игра насквозь сырая. Но учитывая тот факт, что даже крутые западные студии часто выпускают сырые, забагованные игры, а потом начинают лечить их бесконечными патчами – теперь это, судя по всему, такая традиция игровой индустрии. Я не говорю, что это плохо для компаний-разработчиков (но точно плохо для игроков). Это может быть тактически оправдано – выпустить, пусть и сырую, игру в свободном окне, где нет других релизов от конкурентов, привлечь к ней всё внимание аудитории, а уже потом потихоньку допиливать патчами. Но рядовые игроки будут страдать и плакать. Впрочем, в прошлых сериях игры STALKER игроки до выпуска патчей именно этим и занимались – страдали и плакали. Объективности ради хочу отметить: я проходил игру версии 1.1.3, и за всё время мне не попалось ни одного softlock (то есть когда сюжет не может быть продолжен потому, что нужная дверь не открывается или нужный персонаж досрочно помер, исчез, поменял ориентацию, и т.д.) и был всего 1 вылет в Припяти, когда я попытался исследовать многоэтажку, в которой была дырка с торца, а внутри монолитовцы – бой был настолько интенсивным, что игра не выдержала и показала зеленого жука. Никаких серьезных багов я не увидел – разве что один раз в меня стрелял зомбированный сталкер из невидимого автомата, изображая руками, как будто у него есть оружие. Но если придираться, то еще много чего ждет исправления – мерцающие текстуры, плохое сглаживание проводов (лесенка), появляющиеся резко из ниоткуда деревья, неожиданно появляющиеся прямо за спиной бандиты. В последней миссии полковник Коршунов просто растворился в воздухе прямо передо мной, не дав никаких указаний относительно моих дальнейших действий. То есть он не ушел в сторону - он в одно мгновение исчез.

-2

У нас говорят: критикуешь – предлагай. А то, типа, художника обидеть может каждый, а ты вот попробуй сам что-нибудь сделать. И я решил представить, что бы сделал я на месте разработчиков STALKER 2, поэтапно.

Этап 1. Еще раз прошел или просмотрел на Ютубе все игры серии – Тень Чернобыля, Чистое небо и Зов Припяти, попытался понять причины их успеха. Пометил для себя удачные решения – от устройства игрового интерфейса до реализации экономической модели

Этап 2. Просмотрел максимально возможное количество роликов на Ютубе и статей в интернете с критикой прошлых игр серии STALKER – что игрокам не нравилось в реализованном, а что понравилось

Этап 3. Прочитал лучшие книги литературной серии STALKER (их не так много), дабы глубже понять лор игры, либо нанял консультантом человека, который этот лор хорошо изучил и может показать очевидные ляпы сюжета

Этап 4. Связался с бывшими разработчиками трилогии STALKER и пообщался с ними, либо даже нанял кого-то из них консультировать разработку новой игры. Не в том плане, чтобы они сами писали код игры, а в том, чтобы они подсказали, какие решения были удачными, какие – неудачными, как они к этому пришли, как они видят реализацию разных моментов в новой игре. В частности, есть Андрей Прохоров, владелец 4A-Games, которая выпустила игры серии Metro по романам Дмитрия Глуховского, который очень активно участвовал в разработке STALKER Тень Чернобыля и даже лично озвучивал многих персонажей игры. Есть Руслан Диденко, который принимал участие в работе над Чистым небом и руководил разработкой Зова Припяти. Есть Алексей Сытянов, ну и еще куча причастных людей. Потому что именно работы вот этих людей так полюбились геймерам всего мира. Тем более, что все они украинцы, как и текущий состав GSC Game, поэтому проблем в общении бы не было никаких.

Этап 5. Аккумулировал и переосмыслил информацию, полученную в первых этапах, и только потом начал разработку STALKER 2

-3

Дело вот в чем. STALKER 2 – это продолжение очень известной и успешной серии, у которой уже есть длинная история, приёмы, фишки, удачные и неудачные эксперименты, и если вы хотите сделать не хуже, чем было раньше в рамках этой серии, вам придется изучить всё то, что было сделано до вас, даже если вы крутой визионер а-ля Стив Джобс, и считаете, что все вокруг идиоты, а как надо делать – знаете только вы. Вот если вы делаете абсолютно новый проект, которого еще не было – тут вы можете позволить себе полную свободу – набрать молодую и дружную команду, которая вообще не вдупляет ни в лор, ни в программирование, ни в кат-сцены, и сказать «я – художник, я так вижу, а кто не согласен – пошли в жопу».

Далее я буду просто перечислять, что мне не понравилось, объединяя это в небольшие смысловые блоки для удобства. Возможно, этот текст поможет разработчикам исправить какие-нибудь недочеты игры. Итак, поехали.

Игра начинается с того, что в доме главного героя, бывшего сталкера по кличке Скиф, образовалась аномалия, которая вызвала пожар, но при этом родила артефакт, который Скиф забирает с собой для того, чтобы опять пойти в Зону отчуждения Чернобыльской АЭС и там с помощью специального сканера, разработанного НИИЧАЗ, институтом по изучению аномальной Зоны, возродить мощь артефакта, которая теряется за пределами Зоны, после чего задорого продать и отстроить себе новый дом. Вы серьезно? Весь лор и прошлых игр, и литературной серии, построен, в числе прочего, на том, что аномалии рождают артефакты, сталкеры, рискуя жизнью, собирают эти артефакты и продают торговцам, которые потом переправляют их на Большую землю, за пределы Зоны, в цивилизованный мир, где их продают еще дороже, потому что артефакты обладают чудесными свойствами – лечат неизлечимые болезни, обеспечивают прорывы в науке, и т.д. Вот просто было бы неплохо, чтобы господа сценаристы, прежде чем ваять свой шедевр, хотя бы немного вникли в лор этой вселенной, либо пообщались с людьми, которые в курсе. Но создается такое впечатление, что молодые и дружные сценаристы STALKER 2 в прошлые игры серии не играли и не читали ни одной книги по вселенной STALKER, потому что решили, что и так гениальны – из-за чего появилось просто огромное количество нестыковок. Они хотели связать и объяснить все белые пятна событий прошлых частей, а вместо этого наплодили новых проблем. И тем более это удивительно в том ключе, что GSC Game устраивала целый конкурс сценаристов для работы над игрой – то есть над сценарием должны были работать лучшие из лучших. Это точно лучшие? Или вы, по старой традиции населения стран СНГ, просто взяли на эту должность дочку главбуха, потому что она учится на журфаке и ей нужен опыт работы?

Объясните мне, какова мотивация главного героя? У него пожар в доме, аномалия сожгла его имущество, поэтому он берет артефакт и лезет в Зону, что незаконно и смертельно опасно? Ладно бы Скиф был совсем зеленым новичком, который не знает, что его ждет в Зоне. Но по легенде Скиф – бывший сталкер, то есть человек, который прекрасно знает цену артефактам, и он явно не из тех, кому «ты ему про аномалии, а он тебе про хабар» (с) А может нужно было просто обратиться к властям за компенсацией? Нет! Мы в клубе «Любители сложностей» с лозунгами «Мы не ищем легких путей» и «Нас никому не сбить с пути – нам всё равно, куда идти» уверены, что лучше умереть в Зоне, пытаясь зарядить артефакт, который, согласно лору, и не собирался разряжаться за пределами периметра, чем унижаться перед проклятыми властями и требовать обеспечить жильем. Вот тут нужна смешная картинка с Джеки Чаном, где он разводит руками. Определенно, сценаристам GSC Game неплохо было бы немного изучить матчасть сценарного мастерства. Я в этом деле полный профанище (еще и аналитик по профессии), но даже я знаю, что у главного героя должна быть ну просто железобетонная мотивация для того, чтобы он пошел двигать горы и уничтожать нечисть в промышленных масштабах. И тут не получится просто возразить – ну, мол, просто главный герой – дебил. Ну, типа, так бывает в жизни. Но тогда он и в игре должен быть таким же отбитым на голову, но он почему-то ведет себя как умный и расчетливый, умелый и опытный вояка. Или он по приходу в Зону вдруг поумнел?

-4

Все-таки было бы неплохо изучить опыт игровой индустрии в том смысле, что удачные (работающие) форматы/параметры игр уже давно выведены и опробованы нашими «западными партнерами», у которых индустрия игр существует уже давно. Сколько должно быть в игре контента, чтобы игроку было интересно, но он не уставал. Какого размера должна быть игра, чтобы игрок ее не забросил. Сколько должно быть ключевых персонажей, чтобы игрок не начал в них путаться. Насколько эти персонажи должны быть проработаны в плане истории, образа, и так далее. Какие расстояния игроку будет комфортно преодолевать, а какие будут вызывать раздражение? Но и тут молодая и дружная команда STALKER 2 решила, что она умнее всех. В итоге получилось ожидаемое в таких случаях. Как говорят обзорщики, 15 лет опыта игровой индустрии обошли создателей STALKER 2 стороной.

Лично я далеко не сразу понял сюжет. Я – обычный игрок, а сюжет должен быть таким, чтобы его понимали обычные игроки, причем без необходимости лезть в Гугл с запросом «объясните мне сюжет STALKER 2, я ни хрена не понял». Может быть, я просто туповат – так и большинство игроков не сильно ушли от этого уровня. А может дело в том, что сюжет построен кривовато? Во всяком случае, в первых трех частях игр серии STALKER у меня проблем с этим не было. В STALKER 2 я уже к середине игры начал путаться в персонажах – настолько много второстепенных NPC наплодили сценаристы. Кстати, некоторые игровые сцены должны запускаться только в заданных условиях. Грубо говоря, когда я залез на кран и встретил там Рихтера, он начал мне рассказывать про красоту Зоны, и сказал посмотреть вокруг и насладиться видом. Беда в том, что вокруг была ночь и не было видно вообще ничего. Было бы правильно, чтобы в данной сцене утро или день были выставлены принудительно. Лучше быстро перескочить из ночи в день, чем обозревать красоту Зоны в полной темноте.

Побочные квесты, в принципе, и в прошлых играх серии были типа «подай-принеси-найди-унеси-пристрели», то есть ничего особо интересного. К сожалению, в этом случае STALKER 2 с гордостью перенял традиции прошлых игр – после прохождения нескольких побочных квестов, где ты убил бандитов, спас сталкера, потратил кучу патронов, влип на ремонт своего побитого пулями снаряжения, а за это получил «спасибо» и 1000 купонов, которых не хватит даже на ремонт, желание тратить на них время напрочь пропадает. Кстати, почему купоны? Ну, не нравятся вам рубли – сделайте украинскую валюту, в чем проблема? Или вон патроны как в играх серии Метро, которые и оружие, и валюта одновременно. Я понимаю, что тут сильно много оригинального не придумаешь в плане сюжета побочных квестов, учитывая заданный сеттинг, но для каждого можно было написать небольшую, но интересную историю, чтобы игрок в процессе его прохождения получил более глубокое понимание лора игры, даже если в материальном плане за этот квест дадут 1000 купонов и старое ружьё. В крайнем случае, для побочных квестов можно было надергать эпизодов из литературной серии, немного их видоизменив – там идей было выше крыши. Но сценаристы, как обычно, сели в подлодку и ушли на глубину, чтобы их никто своими идеями не беспокоил. В нашем случае было бы неплохо, допустим, автоматически сделать сохранение на том месте, когда еще можно погулять по Зоне и пройти все побочные квесты. Думаю, многие будут играть примерно так, как я: убедившись в том, что побочные квесты неинтересные и затратные, проходить их нецелесообразно (больше потеряешь, чем приобретешь), сначала пройдут основной сюжет, а уже после вернутся для того, чтобы выполнить все побочные квесты и дополнительно исследовать интересные места Зоны, коих очень много. При этом доступ к уже пройденным локациям не должен закрываться для игрока по мере прохождения по сюжету вперед.

-5

В плане удобства игрового интерфейса мне намного комфортнее было играть в тот же Зов Припяти. На мой взгляд, там и диалоговое окно устроено удобнее-понятнее, и мини-карта в левом верхнем углу экрана помогает играть, и тела убитых сталкеров на карте видно (в STALKER 2 они почему-то через некоторое время исчезают и их просто так в кустах найти сложно), и сразу видно врагов/друзей, и направление, куда идти, точку на карте, и степень износа бронежилета видно, ну и так далее. Почему нельзя было сделать что-то похожее вместо одной полосы вверху экрана, на которой отмечаются цели, которые наползают одна на другую?

Внутреннее меню (содержимое рюкзака). В прошлых сериях патроны легко идентифицировались по цвету – зеленые, армейские, к АКМ, коричневые – дробь, к ружью, серые – к автоматам наёмников помощнее, и так далее. В STALKER 2 не получается сразу понять, какие патроны к чему, приходится изучать называния, калибры. Точно также, при выборе карточки оружия, внизу идет список патронов, которые к нему подходят – калибр, цифрами. Нельзя было туда изображение этих коробок впихнуть? А то смотришь на автомат, где написано, что патроны такого-то размера, потом смотришь на коробки с патронами и начинаешь искать похожие циферки – это не смертельно, но довольно неудобно. Сравнение оружия и экипировки сделано интуитивно не очень понятно. В прошлых сериях игры при сравнении было сразу понятно, что правое оружие мощнее, чем левое, но левое в скорострельности круче. Что бронежилет слева держит удар током на 15% лучше, чем бронежилет справа. А теперь смотришь на это сравнение и не понимаешь – что лучше-то? То же самое с артефактами. Раньше было написано +15% к радиации, -25% к весу – и ты сразу понимаешь, что если наденешь эту каменюку на пояс, то нести сможешь больше, но водку от радиации придется пить чаще. А теперь нифига не понятно – «слабо», «средне», «сильно». В литературной серии очень много строк текста посвящено взаимодействию артефактов, которые в определенной комбинации дают новые свойства – почему в игре это никак не обыграно? Что-то типа главный игрок находит листок с описанием, либо получает в подарок, допустим от Болотного Доктора (да, именно так зовут доктора, именно под этим именем его все знают), что если соединить такие-то и такие-то артефакты, то можно получить новую суперспособность вроде защиты от пуль на некоторое время, способность стать невидимым для врагов, натравить на врагов всех окрестных мутантов, проходить сквозь аномалии, не получая урона? Но зачем сценаристам STALKER 2 изучать лор игры, верно?

Интуитивно непонятная система апгрейда оружия. Раньше было как – зелененькое – значит можешь поставить, красненькое – не можешь. Было уточнение, что вот для этого нужны инструменты для тонкой работы, а вот для того – для грубой. А в STALKER 2 желтенький, синенький, зелененький, дофига написано, причем тоже разными цветами. Почему нельзя было просто взять из прошлых частей удачную визуальную систему обозначений? Все прошлые игры серии STALKER – это тоже собственность компании GSC Game, то есть эти удачные штуки даже воровать у других бы не пришлось.

-6

Внешний вид NPC. Раньше можно было по внешнему виду даже издалека четко идентифицировать персонажа: зеленый комбинезон – военные, бледно-синий – наёмники, черный – плащи бандитов, серый – куртки сталкеров, оранжевый или зеленый – комбинезоны ученых. А сейчас наплодили такое количество видов экипировки, что не сразу можно отличить, враги это или друзья, особенно ночью под дождем, когда у всех комбинезоны мокрые. Поэтому чаще всего главный герой понимает, что перед ним враги, а не друзья, только когда в него начинают «шмалять из волын» (при этом, почему-то, раньше кричали "за Монолит! размолотим!", а теперь кричат «братья, ищу укрытие!»).

Странное поведение NPC. Идет патруль, состоящий из бойцов Варты, с которыми главный герой воюет, и, по-моему, Долга, которые к нему претензий не имеют. Вартовцы начинают по главному герою стрелять, а долговец спокойно идет дальше, причем не просто идет, а еще и мужественно получает от вартовцев картечью в спину, что его совсем не смущает и даже не является поводом для ответной стрельбы. Мутанты должны друг с другом враждовать (согласно лору игры), но вместо этого на главного героя нападает сборная из кровососов, химеры, псевдособак и тушканов, а потом еще и кабаны подтягиваются. Надо было еще позвать бюрера и полтергейста, а то без них грустно. Согласно лору игры, все мутанты имеют строго определенные места обитания - то есть сложных врагов типа кровососов нельзя встретить в лагере новичков на Кордоне при входе в Зону. Можно, конечно, предположить, что в последнее время Зона изменила свои правила и всё перемешала.

Экономика в игре – вообще огонь. Такое впечатление, что разработчики никогда не делали ничего в этом направлении. Ну хорошо, даже если вы молодые и дружные, ну изучите вы опыт старших товарищей! В итоге имеем в игре: за выполнение заданий денег дают настолько мало, что их не хватает даже на ремонт потрепанного снаряжения, не говоря уже о том, чтобы его модернизировать и купить больше патронов и еды, сделать апгрейд или купить более крутые пушки и снарягу. Таскать к торговцу через половину Зоны найденное оружие – проблематично и малоэффективно – денег за него дают немного, а ограничение по весу 80 кг, после которого игрок еле идет, не может ни бегать, ни прыгать. За артефакты тоже платят не так чтобы сильно много (как, по идее, должно быть согласно лору игры), что существенно снижает желание лезть за ними в аномалии.

Оружие, которое остается после перестрелок с врагами, всегда сильно изношено. Это значит, что оно клинит через один-два выстрела, что очень неудобно. Отсюда вопрос – почему когда враги стреляют по главному герою у них ничего не клинит? Значит все-таки оружие у них в нормальном состоянии? Тогда почему после нескольких выстрелов по главному герою их оружие превращается в неработающий хлам, которым главный герой в последствии не сможет воспользоваться в своих целях? Количество патронов, которое уходит в обычной перестрелке или схватке с мутантами – идет на десятки и даже иногда сотни, а у поверженных врагов остается в сумках по 3-10 патронов к оружию. После боя идешь и собираешь – у одного 5 патронов, у другого 2 патрона, и так далее. Как они вообще воевали? Святым духом, что ли? В прошлых сериях игры STALKER баланс патронов был более адекватным происходящему. Но тут если вы решили в реализм - то и живучесть врагов должна быть скорректирована, потому что получается, что нести сотни патронов с собой - это нереально, но и убить мутанта десятком патронов тоже нереально.

-7

Огромные расстояния в игре. Кому не понравилось в игре Read Dead Redemption 2 скакать на лошади между миссиями 10-15 реальных минут, тут вообще повесится, потому что там лошадь скакала равномерно, а тут главный герой быстро устаёт и нужно замедляться и отдыхать, либо пить энергетики каждые 30 секунд. Территория огромная и пустая в плане событий. Даже между миссиями в пределах одной локации побегать ногами придется от 0,5 до 2+ реальных километров. Огромное количество времени отнимает невозможность сразу построить нормальный маршрут по карте – ты постоянно упираешься то в непроходимое болото/озеро (по воде в STALKER ходить нельзя, лодки не предусмотрены), то в массив отвесных скал, то в забор или стену, которую нельзя ни обойти, ни перепрыгнуть. При этом проводников крайне мало, они находятся только в нескольких локациях и провести могут тоже на очень ограниченное число локаций. И вот в начале игры я честно плелся, перегруженный, между заданиями по красивой, но пустой местности, где вообще ничего нет и ничего не происходит, но ближе к середине игры скачал trainer и отключил вес рюкзака и stamina (выносливость) – но даже с этим всем я задолбался наматывать километры между поручениями персонажей. Мне не нравятся квесты, в которых главный герой, например, приходит к ученому, тот ему говорит пойти и найти что-то (не важно, деталь), Скиф топает туда километр, потом обратно километр, приносит ученому то, что он просил. Далее ученый ему говорит – да, это хорошо, что ты принес, но ничего не будет работать, если ты не сгоняешь еще 2+ км еще вон туда и принесешь оттуда вон ту штуку. А потом – да, ты принес вон ту штуку, но надо еще антенны развернуть, поэтому беги 1,5 км еще в другую сторону, а потом обратно. А когда прибежишь обратно - я еще чего-нибудь вспомню, что тоже надо сделать для осуществления нашего плана, и оно тоже находится черт-знает-где. Нужно как-то ограничивать задания NPC локации территорией этой же локации. В других сюжетных моментах ближе к концу игры тоже применен этот подход - когда Коршунов посылает Скифа то одну установку включить, то другую запустить, то третью очистить - такое впечатление, что кроме Скифа в игре вообще никто ничего не делает, всё на нём одном держится. Возможно, я придираюсь, но, на мой взгляд, такая ситуация бывает, когда сценарий либо плохо написан, либо в нем слишком мало контента, поэтому игра стремится из одной ситуации в одном конкретном месте выжать максимум действий игрока - заставить его бегать туда-сюда и нажимать кнопки, включать рубильники, поворачивать антенны, запускать лифты, искать записи, и т.д. Создается такой привкус воды, которой налили в дипломную работу по причине недостатка собственно фактуры, дабы создать необходимый объём. Но если в дипломе обычно всем пофиг - преподаватели прекрасно понимают, что диплом студенту получать нужно, и понимают, что никакой прорывной новой информации в дипломе не будет, то вот в игре хотелось бы, чтобы тебя качественно развлекали, а не пытались затянуть прохождение большим количеством неинтересных заданий.

На мой взгляд, если в Зоне нельзя по причинам ограничений лора приделать транспорт для перемещений между локациями, то нужно либо расплодить проводников по всей Зоне, чтобы каждый второй встреченный по дороге сталкер мог куда-то отвести за деньги, либо придумать какие-то способы телепортаций типа пространственных аномалий, которые бы располагались в известных всем местах и вели тоже в совершенно конкретные локации, а не как придется. Как очень верно сказал в интервью один из разработчиков прошлых серий STALKER – «бежать среди кустов атмосферно только первые 15 минут». Кстати, очень жаль, что по игре не выпустили дневники разработчиков, как это было раньше (может, еще выпустят?) - очень интересен сам процесс создания игры, какие были проблемы, как их решали, и т.д. Такие дневники делали и по Чистому небу, и по Зову Припяти. По-моему, дневники очень хорошо помогут в продвижении канала компании GSC на Ютубе. Интервью разработчиков тоже было выпущено маловато.

В игре откровенно мало контента на такие огромные пространства. Грамотнее было сделать локации поменьше, но наполнить контентом поплотнее. Если обратить внимание на игры иностранных конкурентов – они насыщенные контентом, но достаточно короткие. Почему? Потому что у современного человека не так много времени даже на развлечения. Для того, чтобы ходить и долго изучать огромную территорию Зоны вне основной сюжетной линии, нужно иметь мотивацию, в качестве которой вряд ли подходят палка колбасы, бутылка водки, банка консервов и 5 патронов к дешевому пистолету (нужны классные истории!). Красота Зоны тоже не является мотивацией к ее дополнительному изучению (по крайней мере, лично для меня), ну либо строго после прохождения основной сюжетной линии. Нужен какой-то контент – какие-то интересные истории, которые как-то связаны с местами для изучения, которые проливают свет на какие-то игровые события или судьбы сталкеров, в конечном итоге дополняя новыми деталями картину этого мира в голове игрока. В общем – нужно больше золота контента. На мой взгляд, было бы более грамотно сделать игру в половину меньше, но насытить контентом плотнее, а всё несказанное (например, новые локации, побочные истории) в основной игре можно выпустить в виде продолжения, либо DLC. Таким образом на разработку ушло бы намного меньше времени, а оставшееся можно было бы потратить на тестирование, оптимизацию и исправление ошибок. По факту сейчас в STALKER 2 сидит минимум две полноценные игры.

-8

Мобильная карта в игре – еще одна беда. Начну с того, что мне не нравится, что игрок вытаскивает планшет. Согласно лору игры, сталкеры носили на рукаве КПК (карманные компьютеры, PDA), потому что постоянно принимали участие в перестрелках, драках с мутантами, падали в ямы, ползали в катакомбах и лабораториях, и т.д., потому что КПК маленькие и удобные (размером с современный небольшой смартфон, кто не в курсе). Как они будут делать все это с планшетом, сразу же не разбив его? Одно дело в офисе сидеть в белой рубашке и с планшетом, и совсем другое – участвовать в перестрелках и бегать по полям и лесам, попадать в аномалии, выбираться из них, искать тайники и проходы в неисследованные места. Ну либо это должен быть какой-то суперзащищенный планшет как у военных, который не бьется, не ломается, не горит и не тонет, но я почему-то не уверен в том, что такой будет доступен и по карману рядовому сталкеру.

Еда и сон в игре – зачем? Если вы хотите сделать так, чтобы эти механики работали, вы должны придумать наказание за неисполнение правил и/или поощрение за их исполнение. В прошлых играх серии, насколько я помню, при недосыпе у игрока начинало плавать изображение, двоиться в глазах, а при длительном голоде падала полоска здоровья. В STALKER 2 я такого не обнаружил. Ну не поел – и ладно. Не спал 5 суток – вообще не проблема. Лично я использовал сон только в тех случаях, когда не хотел тащиться по Зоне ночью (согласно лору по Зоне ночью нормальные сталкеры не ходят, ибо крайне опасно - аномалии и днем видно не всегда, а ночью тем более). Но тут тоже вопрос - спальные места есть только на крупных базах сталкеров. Простите, а вне этих мест сталкеры нигде не спят? Что если сталкер забрел в такое место, где нет крупной базы, а на дворе уже ночь? Всё равно же придется где-то остановиться на ночлег. Почему не предусмотрены какие-то более-менее защищенные места для этого прямо в Зоне вне основных баз сталкеров? Маковое поле тоже странно устроено – ты сначала выпиваешь банку энергетика, но уже через 5-10 секунд, если не выпьешь еще энергетик, падаешь замертво. Идея классная, но реализована странно.

Анимация перезарядки не должна резко обрываться, если на игрока нападают. Если игрок открыл карту или рюкзак – в это время игра должна встать на паузу. Реализм – это прекрасно, но очень нервирует, когда нужно покопаться в рюкзаке, а в это время кто-то нападает. Хотя тут момент спорный - такая схема заставляет игрока искать укромное место для разбора рюкзака, что логично. Но если ты в чистом поле и вокруг нет таких мест, а оружие перебрать и с картой свериться надо?

Если было принято решение не делать много NPC техников, можно было добавить в игру возможность самостоятельного проведения ремонта собственного снаряжения, как это сделано в Metro Exodus. Например, чтобы игрок не мог самостоятельно делать сложный апгрейд своего оружия и снаряжения в полевых условиях (это только у техника на базе), но мог производить его ремонт в любом месте или на каких-то специальных верстаках. Техников в Зоне днем с огнем не сыскать, а в крутые перестрелки игрок попадает регулярно и ремонтировать снаряжение ему тоже приходится регулярно.

Игроку должны как-то заранее сообщать о важных решениях (в виде записок или сообщений, кстати – почему не сделано общение по внутренней сталкерской сети, как было раньше, когда приходили сообщения от других сталкеров, о смерти Семецкого, и так далее?) – например, о том, что с химерой на болотах драться бесполезно – нужно убегать, иначе смерть? В прошлых сериях такие штуки были реализованы – хорошо помню. В важных моментах игроку кто-то из знакомых сталкеров по рации или сообщением говорил, как лучше поступить.

Почему при выбросе забежавшие в одно укрытие представители враждующих группировок продолжают стрелять друг в друга, хотя по всем канонам игры на это время всегда по умолчанию действует перемирие? Как-то раз я в выброс забежал в укрытие, где было человек 15 монолитовцев. Меня расстреляли за секунды.

Почему не реализован механизм "переплыть на лодке через реку", чтобы можно было сократить расстояние и не обегать озеро по периметру? Да, можно сделать так, чтобы лодки были далеко не везде, их нужно было поискать в окрестностях или собрать самостоятельно из деталей, и так далее, было бы здорово.

Сюжетные задания отменяются без объяснения причин. Допустим, было 4 задания, я выполнил одно, остальные исчезли. Я понимаю, что, скорее всего, то, как главный герой выполнил первое задание, влияет на последующие задания – типа они потеряли смысл и отменились после выполнения первого – но это же надо как-то пояснить игроку, хотя бы в тексте, хотя бы одной строчкой! А то только что было много заданий – а потом – а, нафиг! Не надо искать отряд Искры – беги лучше обратно. Игрок: «почему отменились задания?», Сценаристы: «потому что». То есть я, игрок, не могу понять, как выполнение одного из заданий повлияло на отмену остальных. Причем я бы понял, если бы там была интуитивно понятная схема - если ты выполнишь задание №1 "уничтожить группировку Искра", то ты не сможешь выполнить задание №2 "поговорить с командиром Искры" - потому что он будет убит. Но в игре таких очевидных связей между заданиями нет.

Почему на лице полковника Коршунова шрамы то появляются, то исчезают? Когда я его увидел сначала целым, потом с пораненным лицом, а потом опять целым, я уже было обрадовался, что его починили, но уже в следующем эпизоде шрамы на лице появились опять. Его налобный фонарь ведет себя также – то появляется, то исчезает. Но это мелочи.

-9

Локации… В прошлых частях игры все повествование было жестко привязано к местности – то есть локации не меняли своего расположения от игры к игре. В новой игре разработчики зачем-то поменяли расположение локаций, что для любителей и фанатов серии – кровь из глаз. И главное – в этом нет ну вообще никакого смысла! Это ничего не дает повествованию и никак не улучшает игровой опыт! Вот у вас есть локации из прошлых частей. Они как-то расположены по отношению друг к другу. Вы делаете новую игру, но хотите, чтобы она понравилась, в том числе, фанатам серии. Что вы можете сделать (по моему мнению)? Вы перерабатываете старые локации – улучшаете графику, добавляете новые детали и объекты на местности, делаете открытыми те проходы и места, которые раньше были закрыты для игрока, а совершенно новые локации, которых раньше не было, можно впихнуть либо в дыры между старыми локациями (а таких дыр там было немало), либо по бокам от старых локаций, расширяя общую карту. В итоге, поменяв локации местами, весь лор игры разработчики просто похерили – теперь у них от Свалки недалеко до ЧАЭС (и это не единственный пример!). И ладно бы это давало игре какие-то преимущества – нет! Это просто странное решение. Ну и, как отметили в одном обзоре, который я смотрел – сначала нужно писать сценарий, а уже по нему делать уровни – не наоборот. А иначе бедные сценаристы потом пытаются скрестить ежа с ужом и у них ничего не получается. Особенно бесят такие задания, для выполнения которых нужно буквально идти на другой конец Зоны, при этом рядом нет ни проводников, ни даже какого-то нормального маршрута, который позволил бы не упираться в непроходимые болота, стены и отвесные скалы. Особенно если главного героя заставляют через всю карту возвращаться в те локации, где он уже был до этого по другому заданию.

Запросто можно было в STALKER 2 обыграть тему из лора, что после выбросов Зона перетасовывает и аномалии, и доступность локаций. Иными словами – аномалии меняют места обитания, а какие-то части локаций или открываются для прохода, или наоборот – закрываются для сталкеров непроходимыми полями, появляются новые места с артефактами, за доступ к которым начинается стандартная для обитателей Зоны охота с летальным исходом для тех, кому повезло меньше.

Согласно лору, в игре должны быть схроны сталкеров и группировок, которые создаются на случай, если кто-то из своих окажется поблизости без еды, воды, патронов, раненый. В схроне можно пересидеть выброс, пополнить запасы провизии и патронов, взять новое оружие и снаряжение. Но в игре не так: по всей Зоне странным образом разбросаны консервы, колбаса, сгущенка, пиво, вода и водка в стеклянных бутылках, аптечки и антирадиационные препараты, а также патроны в количестве 2-10 штук. Причем лежит это как в каждой ветхой хижине среди болот и прямо на полу, на столе, в шкафу, так и в секретных подземных лабораториях. Есть еще тайники отдельных сталкеров – если вы нашли тело убитого сталкера и при нем координаты его тайника. Но в этих тайниках лежит то же самое – колбаса, сгущенка, водка. Схронов с большим количеством оружия и патронов лично я не встречал (кроме одного, который фигурирует в сюжете). Фокус в том, что гейм-дизайн должен строиться на балансе количества врагов, их силы, и ресурсов, имеющихся у игрока. Чтобы не получалось, что игрок после 2 крупных перестрелок подряд оказывается на болотах в непроходимой трясине, и на него поочередно нападают 2 кровососа, химера, псевдособаки, тушканы, кабаны, а потом еще и сразу выброс, а укрытия рядом никакого нет. То есть фактически на игрока нападают подряд (сразу) несколько очень сложных врагов, патронов у него – кот наплакал, оружие изношено и постоянно клинит, убежать не дает перегруз, а спрятаться и пересидеть негде. Причем перегруз вызван оружием, которое нужно таскать за собой в количестве минимум 4 разных стволов, не считая пистолета, потому что в одной местности у всех Viper и нет патронов на Калашников, а в другой наоборот – у всех есть патроны на Калашников, зато ни у кого нет патронов для Viper. Это всё - явный промах гейм-дизайнеров, потому что в данном случае спасет только “godmode on”. Техники, у которых можно починить снаряжение, встречаются только на нескольких локациях, и побитому в перестрелках игроку просто негде починиться. Добавляет не только реализма, но и раздражения.

К выбросам тоже есть вопросы. Согласно лору игры, выбросы предсказывают сильно заранее, чтобы сталкеры успели спрятаться, и происходят они не так чтобы сильно часто. В игре же выброс наступает часто и внезапно, и у игрока есть примерно 1-2 минуты на то, чтобы найти укрытие.

Есть вопросы к зомбированным сталкерам. Согласно лору игры, сталкеры становятся зомбированными либо после попадания под выброс вне укрытия, либо в районе "Выжигателя мозгов", где работает "Радар" (или "Дятел" в книгах), который специально построен и запущен для того, чтобы не пускать сталкеров к центру Зоны и Монолиту. Так вот, в перестрелках с зомбированными сталкерами их как-то уж очень сложно убить, они отличаются удивительной меткостью и, судя по всему, имеют за плечами целый мешок патронов в купе с абсолютно целым оружием (откуда у них оно в таком состоянии?). Однако, согласно лору игры, зомбированным напрочь сжигает мозг и они механически могут выполнять только какие-то отдельные движения - то есть, как минимум, метко стрелять они будут вряд ли. Есть вопросы к сталкерам-миражам, которые стреляют в главного героя, попадают и тратят его жизнь, при попадании по ним самим летит кровь, они умирают - и исчезают, тел не остается. Я так понимаю - если ты бесплотный мираж, то ты не сможешь ни ранить игрока, ни быть им убитым. Разве что это именно наведенная иллюзия, в которой реальность смешивается с фантастикой и всё настолько реалистично.

Про анимации NPC при попадании по ним уже многие сказали. NPC реагируют на них чаще всего – никак. Ты ему всаживаешь в туловище половину рожка от Калашникова, а он даже не начинает хромать. У мутантов та же беда – контролер от тебя просто уходит, а ты ему шмаляешь из ружья в голову, он даже не морщится. Химере вообще похрен, что ты в нее из гаусс-пушки уже выпулил 6 зарядов. Такое впечатление, что анимацию просто не успели закончить.

Лицевая анимация NPC присутствует, но она какая-то странная. А сами лица NPC производят впечатление копипаста с небольшими изменениями. Я понимаю, что и в прошлых частях игры большинство сталкеров были на одно лицо, но в новой игре даже те персонажи, с которыми игрок взаимодействует по сюжету, почему-то очень похожи друг на друга.

-10

Звуковое сопровождение в игре мне не очень понравилось – как в боях, так и ambient-окружение. Возможно, тем, кто во вселенной STALKER впервые, и так сойдет. Но в прошлых сериях, на мой взгляд, ambient был более тревожный, напряженный, там были нотки страха, безнадёги, а здесь он какой-то слишком парадный, как в органном зале или в очередном Call of Duty. Музыка в бою тоже не блещет адреналином, как было раньше в той же Тени Чернобыля. Возможно, я придираюсь, но когда ты от задания к заданию шагаешь 2+ километра по Зоне, где нет вообще никого, единственное, что остается – слушать музыкальное сопровождение и звуки природы, мутантов, далеких перестрелок. Как вариант – можно было, как в GTA, дать возможность игроку подтягивать из своих файлов музыку, которую можно было бы включить в наушниках сталкера, хоть это и не по лору (но Рихтер, между тем, по Зоне в наушниках нормально ходит, несмотря на то, что, согласно лору, это смертельно опасно). Вот вам простой пример: музыку из прошлых серий игры запомнили - вот этот незамысловатый шансонообразный блатной ритм на базе бандитов или тяжелый рок при перестрелках, а в новом STALKER музыка не запомнилась вообще - прошла фоном.

Согласно лору игры, кровососы обитают чаще всего либо на болотах, либо в заброшенных зданиях, причем встретить их можно не так уж часто, и они очень опасны. В STALKER 2 они обитают вообще везде, на любой тропинке или дороге, причем всегда парами, хотя, согласно лору игры, они не охотятся парами (но тут не настаиваю). Согласно лору игры, кровососы могут быть в режиме невидимости только пока по ним не попали, а потом они теряют эту способность, потому что их энергия уходит на регенерацию поврежденных участков тела, и на режим «стелс» её уже не хватает. В игре же кровососы легко уходят в невидимость даже если жить им осталось ровно на 1 попадание. Химеру, согласно лору, хрен вообще найдешь, а тут она сама и на болотах тебя находит, и в Припяти, на пару с псевдогигантом (с которым они, видимо, друзья), причем именно в тот момент, когда тебя в предыдущих перестрелках сильно покромсали и у тебя нет патронов, а оружие клинит.

Очень странный ход – сообщать игроку о том, что это точка невозврата, и, войдя в дверь, он уже не сможет вернуться исследовать Зону и выполнять побочные квесты. Как идея – понятно: после финальных событий Зона сильно изменится (взорвется, исчезнет, и т.д.) и уже не останется ни персонажей, предлагающих побочные квесты, ни участников этих квестов, ни, возможно, самого главного героя. Только реализовать это нужно было как-то по-другому. Вот представьте игрока, который еще в пылу боя, подбегает к заветной двери и жаждет узнать, что же там за ней, а ему говорят – «эй, чувак, погодь, охолонись! Пойди еще погуляй по Зоне, пока есть возможность, возьми побочные квесты, поисследуй Зону, потому что потом возможности не будет». И игрок такой «а, ну да, пойду еще пока погуляю, а то не все «подай-принеси» квесты выполнил и не каждый километр Зоны истоптал своими ботинками, не всю колбасу и водку собрал в заброшенных зданиях. Пофиг, что вот тут, прямо перед носом, финал сюжетной компании, разгадка тайн Зоны и её ключевых персонажей, которые охренеть как интересно узнать. Но пойду еще поброжу. Интересно, сколько людей в итоге отвернуло обратно проходить незаконченные побочные квесты? Думаю - примерно никто.

Ну а теперь плюшки. Графика в игре очень понравилась. Да, разработчикам GSC Game еще работать и работать над освоением Unreal Engine 5, но, как говорится, начало положено, и получилось весьма неплохо для людей, до этого не имевших обширного опыта работы с этим движком. Надеюсь на то, что все проблемы со временем поправят патчами. Очень понравилась красота Зоны, разнообразие ландшафта и всяких объектов, построек, антенн, установок, аномалий, смена погоды, времени дня и ночи (Дуга -вообще огонь). Видно, что к проработке объектов подошли с душой. Понравилось то, что все подземелья внутри выглядят по-разному, а не как обычно в играх – копипаст одних и тех же префабов (базовых объектов) в разных комбинациях. Очень понравились новые аномалии, которых не было в прошлых частях игры, новые мутанты. Понравилось большое количество оружия в игре и его анимация. Понравились хорошо срежесированные кат-сцены, которые, на мой взгляд, получились ничуть не хуже, чем в западных игровых блокбастерах типа Call of Duty. Умеете, могёте (с)

Моя оценка игры такова – после патчей и исправлений вполне можно будет поставить 7-8/10 баллов. Я прошел основную сюжетную кампанию и несколько побочных квестов в версии 1.1.3. Хотел подождать подольше, пока игру доделают, но не смог - настолько было интересно окунуться в мир, в котором лет 10 назад я проводил больше времени, чем в реальном, а потом еще из книг по этой вселенной не вылезал, пока не перечитал их почти все.

Совет тем, кто еще не играл в STALKER 2 – игра в целом неплохая, с большим потенциалом (даже несмотря на обилие косяков на текущий момент), но подождите хотя бы полгодика. К тому времени разработчики патчами залатают самые критичные и бесячие баги, подкорректируют графику, возможно даже прикрутят поддержку raytracing, оптимизируют производительность игры, доделают еле светящий фонарик, при свете которого объекты, наконец, начнут отбрасывать тени. В общем, если вы не хотите быть бета-тестером, а хотите поиграть в стабильный, качественный продукт - немного подождите. Вот я, зная, как это бывает в серии STALKER по прошлым играм, немного подождал, не стал проходить игру сразу после ее выхода, дождался первых патчей - и прошел без потерянных сохранений, без непроходимых мест в сюжете, без авиакомпании "Болт-экспресс", которая переносила игрока по воздуху в другой конец Зоны, без ссущих повсюду сталкеров. Это всё, конечно, очень смешно, но не тогда, когда ты сам играешь, а когда смотришь чужие видео на эту тему. Когда играешь сам - хочется, чтобы всё работало чётко.

Очень рекомендую дождаться нормальной русской озвучки, потому что та, с которой играл я – Synthvoice – это ужас, летящий на крыльях ночи, который напрочь портит впечатление о персонажах. В ней Скиф то говорит более-менее нормально, то скороговорками. Все персонажи поголовно неправильно ставят ударение в словах, ошибаются в интонации, а у Шрама так вообще интонация такая, как будто он обдолбался наркоты и теперь его штырит. Почему нельзя было в какой-нибудь фанатской группе кинуть клич, чтобы фанаты приняли участие в озвучке диалогов? Я уверен - очень многие бы согласились, причем бесплатно, и я в том числе. Это было бы сродни участию в разработке STALKER - делать ее русскую озвучку. Если нет русской озвучки – лучше, по моему мнению, играть с украинской, потому что английская речь делает из STALKER какой-то Call of Duty, и уже начинаешь искать по кустам, где же на этот раз затаился Габедан Прайс.