Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Один Rust не п...Rust

Motion UI на Rust

Мы реализуем: Для реализации нам понадобятся следующие зависимости в Cargo.toml: [dependencies] wgpu = "0.13" winit = "0.27" tch = "0.7" # PyTorch bindings для ML rand = "0.8" # Для генерации случайных данных tokio = { version = "1.0", features = ["full"] } # Для асинхронности futures = "0.3" 1. Определение структур данных use std::sync::Arc; use tch::{nn, nn::Module, nn::OptimizerConfig, Tensor, Device}; use wgpu::util::DeviceExt; use winit::window::Window; // Структура для параметров анимации #[derive(Debug, Clone)] struct AnimationParams { position: (f32, f32), // Позиция объекта (x, y) velocity: (f32, f32), // Скорость duration: f32, // Длительность анимации easing_factor: f32, // Фактор затухания } // Состояние UI struct UIState { animations: Vec<AnimationParams>, window: Window, device: wgpu::Device, queue: wgpu::Queue, surface: wgpu::Surface, render_pipeline: wgpu::RenderPipeline, } // Модель ML для предсказания параметров анимации struct MotionPredictor { model: nn::S
ML на RUST без заморочек
Один Rust не п...Rust

Мы реализуем:

  1. UI-фреймворк на базе графической библиотеки wgpu для рендеринга.
  2. Систему анимаций с поддержкой физики и кастомных переходов.
  3. ML-модель (на базе tch-rs, биндингов PyTorch для Rust) для предсказания параметров анимации на основе поведения пользователя.
  4. Интеграцию в реальном времени между UI и ML.
  5. Многопоточность для разделения рендеринга и вычислений ML.

Зависимости

Для реализации нам понадобятся следующие зависимости в Cargo.toml:

[dependencies]

wgpu = "0.13"

winit = "0.27"

tch = "0.7" # PyTorch bindings для ML

rand = "0.8" # Для генерации случайных данных

tokio = { version = "1.0", features = ["full"] } # Для асинхронности

futures = "0.3"

1. Определение структур данных

use std::sync::Arc;

use tch::{nn, nn::Module, nn::OptimizerConfig, Tensor, Device};

use wgpu::util::DeviceExt;

use winit::window::Window;

// Структура для параметров анимации

#[derive(Debug, Clone)]

struct AnimationParams {

position: (f32, f32), // Позиция объекта (x, y)

velocity: (f32, f32), // Скорость

duration: f32, // Длительность анимации

easing_factor: f32, // Фактор затухания

}

// Состояние UI

struct UIState {

animations: Vec<AnimationParams>,

window: Window,

device: wgpu::Device,

queue: wgpu::Queue,

surface: wgpu::Surface,

render_pipeline: wgpu::RenderPipeline,

}

// Модель ML для предсказания параметров анимации

struct MotionPredictor {

model: nn::Sequential,

device: Device,

}

impl MotionPredictor {

fn new(vs: nn::VarStore) -> Self {

let model = nn::seq()

.add(nn::linear(vs.root() / "input", 4, 16, Default::default())) // Вход: (x, y, vx, vy)

.add_fn(|xs| xs.relu())

.add(nn::linear(vs.root() / "hidden", 16, 8, Default::default()))

.add_fn(|xs| xs.relu())

.add(nn::linear(vs.root() / "output", 8, 2, Default::default())); // Выход: (duration, easing)

MotionPredictor {

model,

device: Device::Cuda(0), // Используем GPU, если доступно

}

}

fn predict(&self, input: &[f32]) -> (f32, f32) {

let input_tensor = Tensor::of_slice(input).to_device(self.device);

let output = self.model.forward(&input_tensor);

let result = output.to(Device::Cpu).into_shape(&[2]).unwrap();

(f32::from(&result[0]), f32::from(&result[1]))

}

}

2. Инициализация UI

async fn init_ui() -> UIState {

let event_loop = winit::event_loop::EventLoop::new();

let window = winit::window::WindowBuilder::new()

.with_title("Motion UI with ML")

.build(&event_loop)

.unwrap();

let instance = wgpu::Instance::new(wgpu::Backends::all());

let surface = unsafe { instance.create_surface(&window) };

let adapter = instance

.request_adapter(&wgpu::RequestAdapterOptions::default())

.await

.unwrap();

let (device, queue) = adapter

.request_device(

&wgpu::DeviceDescriptor {

features: wgpu::Features::empty(),

limits: wgpu::Limits::default(),

label: None,

},

None,

)

.await

.unwrap();

let shader = device.create_shader_module(&wgpu::ShaderModuleDescriptor {

label: Some("Shader"),

source: wgpu::ShaderSource::Wgsl(include_str!("shader.wgsl").into()),

});

let render_pipeline_layout = device.create_pipeline_layout(&wgpu::PipelineLayoutDescriptor {

label: Some("Render Pipeline Layout"),

bind_group_layouts: &[],

push_constant_ranges: &[],

});

let render_pipeline = device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {

label: Some("Render Pipeline"),

layout: Some(&render_pipeline_layout),

vertex: wgpu::VertexState {

module: &shader,

entry_point: "vs_main",

buffers: &[],

},

fragment: Some(wgpu::FragmentState {

module: &shader,

entry_point: "fs_main",

targets: &[wgpu::ColorTargetState {

format: wgpu::TextureFormat::Bgra8UnormSrgb,

blend: Some(wgpu::BlendState::REPLACE),

write_mask: wgpu::ColorWrites::ALL,

}],

}),

primitive: wgpu::PrimitiveState::default(),

depth_stencil: None,

multisample: wgpu::MultisampleState::default(),

multiview: None,

});

UIState {

animations: Vec::new(),

window,

device,

queue,

surface,

render_pipeline,

}

}

Создадим простой шейдер shader.wgsl:

[[stage(vertex)]]

fn vs_main([[builtin(vertex_index)]] in_vertex_index: u32) -> [[builtin(position)]] vec4<f32> {

let x = f32(i32(in_vertex_index) - 1);

let y = f32(i32(in_vertex_index & 1u) * 2 - 1);

return vec4<f32>(x, y, 0.0, 1.0);

}

[[stage(fragment)]]

fn fs_main() -> [[location(0)]] vec4<f32> {

return vec4<f32>(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Красный квадрат

}

3. Обновление анимаций с ML

fn update_animations(ui_state: &mut UIState, predictor: &MotionPredictor) {

for anim in ui_state.animations.iter_mut() {

// Собираем данные для ML

let input = [

anim.position.0,

anim.position.1,

anim.velocity.0,

anim.velocity.1,

];

let (predicted_duration, predicted_easing) = predictor.predict(&input);

// Обновляем параметры анимации

anim.duration = predicted_duration.max(0.1); // Минимум 0.1 секунды

anim.easing_factor = predicted_easing.clamp(0.0, 1.0);

// Применяем физику

anim.position.0 += anim.velocity.0 * 0.016; // Предполагаем 60 FPS

anim.position.1 += anim.velocity.1 * 0.016;

anim.velocity.0 *= anim.easing_factor;

anim.velocity.1 *= anim.easing_factor;

// Уменьшаем длительность

anim.duration -= 0.016;

}

// Удаляем завершенные анимации

ui_state.animations.retain(|anim| anim.duration > 0.0);

}

4. Главный цикл

#[tokio::main]

async fn main() {

let mut ui_state = init_ui().await;

// Инициализация ML модели

let vs = nn::VarStore::new(Device::Cuda(0));

let predictor = MotionPredictor::new(vs);

// Добавляем начальную анимацию

ui_state.animations.push(AnimationParams {

position: (0.0, 0.0),

velocity: (100.0, 50.0),

duration: 1.0,

easing_factor: 0.95,

});

let event_loop = winit::event_loop::EventLoop::new();

event_loop.run(move |event, _, control_flow| {

match event {

winit::event::Event::MainEventsCleared => {

update_animations(&mut ui_state, &predictor);

let output = ui_state.surface.get_current_texture().unwrap();

let view = output

.texture

.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default());

let mut encoder = ui_state

.device

.create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor {

label: Some("Render Encoder"),

});

{

let mut render_pass = encoder.begin_render_pass(&wgpu::RenderPassDescriptor {

label: Some("Render Pass"),

color_attachments: &[wgpu::RenderPassColorAttachment {

view: &view,

resolve_target: None,

ops: wgpu::Operations {

load: wgpu::LoadOp::Clear(wgpu::Color::BLACK),

store: true,

},

}],

depth_stencil_attachment: None,

});

render_pass.set_pipeline(&ui_state.render_pipeline);

render_pass.draw(0..3, 0..1); // Рисуем простой треугольник

}

ui_state.queue.submit(std::iter::once(encoder.finish()));

output.present();

}

winit::event::Event::WindowEvent {

event: winit::event::WindowEvent::CloseRequested,

..

} => *control_flow = winit::event_loop::ControlFlow::Exit,

_ => {}

}

});

}