Найти в Дзене
The Game Vault

История Ужаса и Выживания: Разработка Resident Evil.

Серия Resident Evil, известная своим пугающим и насыщенным игровым процессом, оказала большое влияние на видеоигры. Еще в начале 1990-х команда Capcom, возглавляемая Синдзи Миками, начала работать над игрой, которая привнесла бы ощущения от хоррора . "Когда мы начинали создавать Resident Evil, мы хотели создать игру, которая вызывала бы страх", - сказал Синдзи Миками. Идеи мы черпали из старых фильмов ужасов и других игр того времени. Целью было заставить игроков почувствовать себя в безопасности, как будто опасность была повсюду вокруг них. Сначала проект назывался Biohazard, но они изменили его на Resident Evil из-за западного рынка. "Мы знали, что название важно", - сказал Миками. "Resident Evil" стала символом нашей игры и того, о чем она была. Первые совещания по планированию проводились в небольшом офисе Capcom, где у команды было мало ресурсов. Они использовали неподвижные фоны, которые создавали атмосферу, но также заставляли игроков чувствовать себя одинокими. Освещение и зву

Серия Resident Evil, известная своим пугающим и насыщенным игровым процессом, оказала большое влияние на видеоигры. Еще в начале 1990-х команда Capcom, возглавляемая Синдзи Миками, начала работать над игрой, которая привнесла бы ощущения от хоррора .

"Когда мы начинали создавать Resident Evil, мы хотели создать игру, которая вызывала бы страх", - сказал Синдзи Миками. Идеи мы черпали из старых фильмов ужасов и других игр того времени. Целью было заставить игроков почувствовать себя в безопасности, как будто опасность была повсюду вокруг них.

Сначала проект назывался Biohazard, но они изменили его на Resident Evil из-за западного рынка. "Мы знали, что название важно", - сказал Миками. "Resident Evil" стала символом нашей игры и того, о чем она была.

Первые совещания по планированию проводились в небольшом офисе Capcom, где у команды было мало ресурсов. Они использовали неподвижные фоны, которые создавали атмосферу, но также заставляли игроков чувствовать себя одинокими. Освещение и звук были очень важны для создания напряженной атмосферы, и разработчики усердно работали над созданием пугающей музыки.

Единственной вещью, которая выделяла Resident Evil, была камера, которая оставалась на одном месте и менялась в зависимости от того, где находился игрок. "Это создавало ощущение, что что-то может выскочить из тени в любой момент", - сказал дизайнер уровней Такуа Сузуки. Мы хотели, чтобы игроки боялись каждый раз, когда они поворачивают за угол.

-2

Когда в 1996 году вышла Resident Evil, она быстро стала популярной, положив начало сериалу и нескольким дополнительным выпускам. За эти годы франшиза разошлась миллионными тиражами и стала примером игр типа survival horror. "Мы не ожидали, что это так понравится игрокам", - сказал продюсер Хироки Канда. Мы просто хотели сделать что-то хорошее, чтобы вы были довольны.

С каждой новой игрой команда продолжала пробовать что-то новое, улучшая графику и игровой процесс, но всегда оставаясь верной основам: пугающей атмосфере и элементам выживания. Resident Evil 4, вышедшая в 2005 году, сильно изменила игровой процесс, добавив больше остросюжетных боев и новый способ управления персонажем.

"Мы хотели сделать игру больше похожей на фильм", - сказал Кодзима Хидеки, работавший над Resident Evil 4. Это было рискованно, но мы знали, что должны рискнуть.

-3

Сегодня Resident Evil - это больше, чем просто серия игр. Это целая франшиза, включающая фильмы, комиксы и другие форматы. Каждый новый проект продолжает развивать то, что было сделано в первых играх, но также пытается найти новые способы привлечь поклонников, как старых, так и новых.

Как сказал Синдзи Миками, "нашей целью всегда было создание страха и эмоций. Мы надеемся, что каждый новый проект перенесет игроков в мир, где они смогут почувствовать страх".

PS: Проявите активность под этой статьей, если вам было интересно).