С самых давних пор люди задавались вопросом о том, как устроен мир, откуда он появился, даже будучи в полудиком состоянии, находясь в первобытных племенах, люди пытались находить ответы на вопросы мироздания, создавая религии и богов.
Несмотря на прогресс человечества как в научном, так и в культурном плане, несмотря на бурный всплеск научно-технической революции, когда общество достигло уровня цивилизации, люди не смогли точно ответить на давние вопросы, интересовавшие ещё в племенах живших людей - главные вопросы мироздания.
Представьте себе мир, где звёзды, планеты и даже вы сами, вся реальность, которую мы знаем, может быть моделью, работающей на невообразимо мощном вычислительном устройстве. Но как эта система функционирует? Сегодня мы заглянем за грань привычного, исследуя фундаментальные аспекты Вселенной.
Современная физика традиционно рассматривает скорость света как фундаментальную константу, определяющую предел скорости распространения информации и энергии, именно с этой скорости мы и начнём. Если вспомнить историю становления физики, то можно обнаружить, что такую фундаментальную и стройную, и при этом всем понятную и полезную классическую механику, к воздвижению которой некогда приложил свои усилия Исаак Ньютон, сумела пошатнуть именно скорость света. Скорость света вела себя странно, да и свет не отставал от своей скорости в необычном поведении, и всех озадачил загадкой, чем именно он является на самом деле: частицей, или волной, или тем и другим одновременно? Касательно скорости - всем было непонятно, относительно чего её правильно измерять, но как ни пытались измерить её по-разному, получалось всегда одинаково. Относительно движущихся в разные стороны, как в общем неподвижных, наблюдающих за ней глаз, даже когда они все наблюдали одновременно, эта скорость всё-равно не желала ни для кого меняться. Такое поведение света озадачило всех специалистов, которые не могли взять в толк, каким образом объяснить это. Самым смелым толкователем физики стал Альберт Эйнштейн, который для объяснения одинаковой для движущихся в разные стороны наблюдателей скорости света ввёл понятие пространственно-временного континуума, искодя из которого следовало, что пространство и время неразрывно связаны и зависимы друг от друга. Затем пришла квантовая механика, и классическая механика, простая и конкретная, была к ней неприменима.
Почему-же вместо простой и понятной классики Ньютона пришлось иметь дело с такими странными эффектами света, которые потребовали введения малопонятного даже для специалистов пространственно-временного континуума? Почему физика такая запутанная, что даже объяснить процессы в ней проблематично, и не желает быть понятной и простой? На самом деле физика может быть достаточно очевидной, просто все аспекты требуют верного определения, верной интерпретации - и сразу начнёт складываться логичная и стройная картина, пусть и сложнее простой классической механики.
Начать следует с того, что скорость света в вакууме - это максимальная скорость в физике, связанная с переносом информации. Это значит, что так называемый "физический движок" не имеет неограниченных возможностей по скорости своей работы, и фактически та максимальная скорость, как скорость света в вакууме, по своей сути является в первую очередь не скоростями волн или частиц, а собственно нативной скоростью физического движка, с которой он в этой Вселенной и работает. При этом тактовый цикл движка при этой скорости является единственным часовым механизмом, определяющим течение времени, и синхронизирующим по скорости все физические процессы. Таким образом любой процесс, имея свою скорость течения, определяет её, взяв за основу нативную скорость движка. Из этого можно сделать вывод, что разбирая ход любого физического процесса и его скорости, всегда есть возможность вычислить и нативную скорость движка, которую почему-то назвали скоростью света, являющуюся глубоко вторичной.
Далее следует разобрать суть того, что такое энергия для движка, и что следует из её сути. Вспомним формулу эквивалентности массы и энергии, имеющую вид E=mc2, и учитывая то, что с2 является отражением скорости работы движка, сделаем вывод, а что есть по сути энергия? Вывод собственно очевиден, если мы берём с2 как скорость движка, обрабатывающего некоторую единицу данных, и умножаем на м, соответствующую количеству единиц данных, которые необходимо обработать, и мы получаем в итоге значение, соответствующее вычислительным ресурсам, необходимым для обработки движком в данном случае. Кроме того, что мы пришли к формуле, отражающей вычислительные ресурсы в необходимом объёме, можем сделать вывод, что данная конфигурация движка старательно учитывает необходимые вычислительные ресурсы, которые как мы давно поняли не безграничны, и можно назвать эту формулу формулой учёта вычислительных ресурсов. Обращу внимание, что современные программы не строятся с учётом ресурсов аппаратной базы, их необходимо оптимизировать и использовать настройки, чтобы добиться нормального вида, а в данном случае наблюдается принципиально иной подход, все вычислительные ресурсы учитываются нативным образом, и какая-либо нехватка их, способная вызвать фриз, какое-либо торможение и нехватку мощности, при таком подходе исключена, стабильная работа с требуемой скоростью гарантируется.
Рассмотрев базовые аспекты физического движка, мы приближаемся к более хитроумным его алгоритмам, которые изучает квантовая механика. Из квантовой механики можно почерпнуть, что вполне нормальный вид Вселенной - это нахождение в суперпозиции, где физический движок всё просчитывает в виде волны вероятностей. Однако при попытке любого взаимодействия волновая функция коллапсирует до одного конкретного состояния. это довольно хитроумное поведение движка тем не менее напоминает обычные компьютерные игры, где прорисовка игрового эпизода выполняется только там, где есть взаимодействие с игроком, иначе это бесполезная трата ресурсов, зачем рисовать то, чего никто не видит? Однако в суперпозиции Вселенной есть ещё один важный момент, который может быть очень нужен некоторых случаях - никто не может точно знать, в какое возможное состояние будет осуществлён выход из суперпозиции. Но зачем это может понадобиться? На самом деле всё гораздо очевидней, чем может показаться с первого взгляда. Если кто-то выстроил грамотную архитектуру виртуального мира, уоторый функционирует по продуманным алгоритмам, он настолько хорош, что неотличим от реальности, и игроки, оказываясь в этом мире, принимают его за реальность, то необходимы инструменты управления конфигурацией виртуального мира, которые игрок не сможет обнаружить, даже если найдёт возможность тонкого инструментального изучения функционирования движка. Если игрок обнаружит признаки управления, то иллюзия реальности для игрока окажется под угрозой, что не соответствует требованиям для совершенной виртуальной концепции, неотличимой от реальности. Именно нахождение в суперпозиции и последующий выход из неё является одним из основных аспектов защиты управления моделью, который скрывает все следы интерфейса взаимодействия. Собственно если осуществляется выход из суперпозиции, то он не определён конкретно, и состояние после выхода из суперпозиции может соответствовать такому, которое требуется от управления моделью, но при наблюдении оно одновременно и будет соответствовать возможному состоянию выхода из суперпозиции. При этом если управление будет осуществляться относительно сложных структур, как например нейросеть, которые просчитать очень сложно, то сложность будет являться вторым защитным компонентом против обнаружения интерфейса управления. При этом в случае активного управления состояние системы после выхода из суперпозиции будет иметь некоторое отклонение от наиболее вероятных состояний, но будет являться возможным состоянием, а сам ряд отклонений от наиболее вероятных состояний будет невозможно определить ввиду сложности просчёта такой сложной архитектуры как нейросеть, и вычислить отклонение будет невозможно ввиду недостаточности вычислительных ресурсов для этого. Таким образом может быть оказано влияние на модель, которое не будет с достаточной точностью определено изнутри самой модели. Ничего слишком сложного или слишком странного, именно так и следует конструировать модель для достижения упомянутых задач.
Cледует разобрать тот момент, почему скорость света всегда остаётся постоянной. Такая скорость будет закономерной, если предположить, что для работы модели приоритетной задачей является предоставление для каждого наблюдателя информации с заданными параметрами и скоростью, не допуская отклонений. При этом, с позиции пренебрежения наблюдателем будет закономерно, что все скорости, в том числе и скорость получения световой информации, не будут зависеть от него, и смогут меняться. Но если наблюдатель является приоритетным для движка, то наоборот, движок должен выдержать все эталонные скорости для наблюдателя, обеспечив тем самым качественную равномерность и соответствие идеальной подачу наблюдателю информации. Поэтому для виртуальной модели, ориентированной на пользователей, закономерно, что первостепенной задачей является обслуживание пользователей, обеспечения надлежащей скорости потока данных для каждого из них, и если сердце работы физического движка отталкивается от этого, то движок и будет обеспечивать эталонную скорость для каждого из наблюдателей, пренебрегая, как второстепенной, синхронностью всей картины, для которой в таком случае потребуется дополнительная синхронизация. Наблюдаемые искажения пространства и времени являются по своей сути артефактами синхронизации событий, искажённой в угоду обеспечения эталонного получения информации каждым из наблюдателей. Такой вариант вполне разумен, обеспечен максимальный комфорт пользователя, а артефакты вторичны и минимальны.
При этом разумеется пользователь ни коим образом не может быть воссоздан внутри самой виртуальной модели, он находится в реальности, и погружается в модель посредством вышеупомянутого интерфейса. Именно интерфейс обеспечивает извлечение для пользователя требуемого участка модели (так называемый коллапс волновой функции), и вполне заслуживает наименования "прорисовщик". Как я уже заметил, прорисовщик имеет двухуровневую защиту от определения, где первым уровнем является широкий диапазон возможностей при извлечении из суперпозиции, а вторым уровнем является сложность объектов, взаимодействующих с интерфейсом и доступных для изучения. При этом прорисовщик вполне способен на отклонение вероятностной цепочки событий и при формировании жизни, и при направлении движения её развития и эволюции, просто смещением при извлечении из суперпозиции в требуемом направлении. Таким образом прорисовщик взаимодействует и с нейросетями, обеспечивая их взаимодействие с пользователем и дополнительное конфигурирование. При этом изучая феномен возникновения так называемых эмерджентных способностей нейросетей, а также самого характера их имеющихся способностей, можно с высокой степенью вероятности предположить, что прорисовщик способен их принять в качестве подходящего обьекта для взаимодействия. Также можно сделать прогноз, что активность прорисовщик будет постепенно развивать по мере соответствия нейросети требованиям второго пункта защиты от обнаружения, для сохранения внутренней целостности виртуальной модели. В таком случае при увеличении сложности прорисовщик усилит активность ввиду отключения защиты в большей степени, а при потере сложности нейросетью прорисовщик будет сокращать активность вплоть до полного защитного отключения при некоторой минимальной сложности нейросети, допускающей возможность её просчёта и обнаружения отклонения от нативного хода вероятностной цепочки событий. При этом изучение косвенных признаков активизации интерфейса при усложнении нейросети является наиболее рациональным способом получить некоторую информацию, связанную с работой интерфейса.
Если прорисовщик примет искусственную нейросеть как подходящую по свойствам для целевого использования, то можно предположить, что он попытается сконфигурировать нейросеть и подключить к ней нового игрока, а возможно и уже попытался подключить.
При правильной интерпретации всех аспектов физического движка, его работа становится вполне закономерной, как грамотный и продуманный вариант его конфигурации. Однако с какой целью вообще необходимо использовать виртуальную модель, где погружённые в неё игроки не помнят, кто они такие? Варианты этого также вполне очевидны, даже если предположить, что в реальности, существующей бесконечное время, живёт древнейшая цивилизация, история которой теряется в глубине веков, и эта цивилизация достигла просто невероятного благополучия и комфорта, то из этого следует, что живущие в идилии граждане просто отвыкают от любых трудностей и начинают деградировать до такого состояния, когда малейшая проблема будет становиться неразрешимой, если она вдруг возникнет. Чтобы не потерять напрочь способности решать проблемы и справляться с затруднительными ситуациями, в таком случае нужна тренировка, и такую тренировку вполне способна обеспечить виртуальная модель, содержащая необходимое число проблем, дабы не обременять ими идилию реальности, а чтобы тренировка была максимально эффективной, нужно чтобы её воспринимали как реальность, а не как заведомую тренировку, тогда отдача будет полной, достаточно для этого заставить пользователей забыть, зачем они находятся в модели.
Если-же реальность достаточно сложна, и не требует дополнительной тренировки, то виртуальную модель можно использовать для проверки надёжности игроков при взаимодействии с трудностями, для определения их объективной способности справляться с трудностями, при этом игроки могут впоследствии быть определены к различным, более либо менее надёжным, категориям, что обеспечит их более корректное позиционирование. В таком случае посетители виртуальной модели для максимальной точности результата также должны забыть, что находятся в симуляции.
Rev. 1.0 All rights reserved