Прежде чем мы даже узнали, как она называется, у Assassin's Creed Shadows уже была мишень на спине. Культурные войны разгорелись из-за кастинга исторического чернокожего самурая Ясуке в качестве одного из протагонистов с тех пор, как утек первый скриншот, что привело к нескольким неудачным попыткам Ubisoft успокоить недовольных, обеспокоенных "исторической точностью". Shadows также дважды откладывали в то время, когда Ubisoft отчаянно нуждается в успешном проекте, и запах крови заставляет критиков индустрии и банкиров Tencent кружить вокруг.
Пока аналитики готовят свои мнения о том, что Shadows означает для будущего старых гигантов индустрии и их огромных открытых миров, у меня есть более простой вопрос: интересна ли Shadows?
Я рад, что на этот вопрос легко ответить утвердительно. Shadows — это одно из самых увлекательных впечатлений от стелс-игры за последнее десятилетие, и, что впечатляет, в ней также есть лучший и самый захватывающий бой, который эта серия когда-либо видела. Когда я играю за Наое, пробираясь мимо самураев по крышам или в тенях, или за Ясуке, прорываясь через ворота замка и идеально блокируя атаки монаха-воина, Shadows — это пик Assassin's Creed.
Но это не только удары в шею и обезглавливание катаной. Shadows огромна — я уже провел около 50 часов, завершив основную сюжетную линию и часть побочных заданий, но ее раздутая карта с захватывающими замками, бесконечными храмами, живописными деревнями и прекрасными пейзажами гораздо шире, чем глубже. В плане стелса и экшена Shadows успешно возвращается к тому, что сделало ранние игры Assassin's Creed великими, но при этом она тянет за собой багаж из Origins, Odyssey и Valhalla. Здесь есть квесты, спутники и варианты диалогов, явно созданные по образцу классики от BioWare или Bethesda, но сходство лишь поверхностное, и я не нашел персонажей или истории запоминающимися.
Несогласованная основная сюжетная линия, безликий состав персонажей и поток квестов, которые все заканчиваются одинаково, заставляют меня скучать по временам, когда Assassin's Creed сосредоточивалась исключительно на двух вещах, в которых она по-прежнему преуспевает: проникновении в место и убийстве нужного человека внутри.
Новый порядок
Как будто Ubisoft точно знала, как расположить к себе фанатов классической серии AC, один из протагонистов Shadows имеет то, чего нам не хватало в последнее время в этих играх: прямую связь с Братством Ассасинов. История Наое начинается почти так же, как у Эцио, с семейной трагедии, передаваемого скрытого клинка и разрушения ее деревни шиноби, что подталкивает ее к мести против теневой организации маскированных убийц.
Это стандартное начало, но его эмоциональные моменты поднимаются благодаря игре актрисы Наое Масуми Цуноды, более четкой операторской работе Ubisoft на этот раз и захватывающему саундтреку, созданному в сотрудничестве традиционных композиторов и канадско-японской рок-группы TEKE::TEKE.
Запутанно, но первая часть Shadows почти исключительно посвящена Наое, пока она вычеркивает первые несколько имен из своего большого списка жертв. Тем временем Ясуке остается в стороне после короткого пролога, изображающего его знакомство с Ода Нобунагой в качестве раба и его восхождение по служебной лестнице. Все время, посвященное Наое в начале, сосредотачивает сюжет Shadows на ее крестовом походе. Хотя большинство квестов позволяет играть за любого из персонажей, Ubisoft так и не создает убедительных аргументов в пользу того, что преданность Ясуке делу Наое сильнее, чем просто "эти плохие парни должны уйти". Он проводит большую часть путешествия как преданный партнер Наое, иногда используя свой статус уважаемого самурая, чтобы получить информацию, в то время как его личные интересы должным образом не исследуются до самого конца истории. Несмотря на то, что Ясуке привлек много внимания перед выходом Shadows, его уникальная идентичность редко даже упоминается в диалогах.
Аналогично, спутники, которые присоединяются к Наое и Ясуке и тусуются в их новой штаб-квартире шиноби — вор, перемещенный шиноби, сирота и другие — обычно имеют более сильную связь с Наое.
Легкая нога
Предпочтение Shadows к Наое также ощущается в том, как вы решаете проблемы. Между всеми укрытиями, крышами и башнями теншу, которые может взобраться только она, мир, безусловно, создан для ее стелс-набора.
Я не могу сказать достаточно хороших слов о новом индикаторе видимости, вдохновленном Splinter Cell. Видимость теперь представляет собой скользящую шкалу, основанную на позе, расстоянии и уровне освещения. Впервые темнота действительно имеет значение в Assassin's Creed. Если раньше ассасинам приходилось прилипать к крышам, чтобы оставаться инкогнито, Наое может выбрать оставаться на земле, устраняя источники света и становясь почти невидимой в темных тенях. Этот уровень нюанса в обнаружении, плюс блестящее добавление ползания на животе, выводит Assassin's Creed из колеи высоких трав, укрытий по пояс и мгновенно убивающих луков, в которых игры с большим бюджетом застряли на протяжении десятилетия. Раньше мы были обществом, которое ценило динамичные тени и сложные патрули — это захватывающее чувство, когда вы остаётесь совершенно неподвижным в коридоре, молясь, чтобы охранник развернулся в следующие 10 секунд!
Shadows — это шаг в правильном направлении для стелса, но у меня есть некоторые замечания. В игре есть три уровня сложности для стелса (бои — это отдельный параметр, что удобно), и первые два уровня слишком легкие. В конечном итоге я перешел на уровень "Эксперт", что сначала сработало отлично: охранники держали меня в напряжении, поскольку наконец-то могли смотреть вверх на крыши и лучше видеть в условиях низкой освещенности. Но в итоге я снова снизил уровень сложности из-за крайне быстрых времен обнаружения, которые делали дневные миссии неинтересными. Это классическая ситуация для патчей после релиза, к которой я надеюсь, что Ubisoft обратится, но более глубокие настройки сложности (или больше предустановок) очень бы помогли.
Я также испытываю противоречивые чувства по поводу смены сезонов в Shadows. Идея точно соответствует тому типу тихо амбициозных концепций, вокруг которых Ubisoft любит строить целые игры, несмотря на их странности. Время проходит по мере выполнения квестов, и каждые несколько часов вся карта трансформируется в соответствии с сезоном.
Художники Ubisoft действительно усердно поработали и создали четыре вариации своей гигантской карты, и все они абсурдно красивы, но обещание о том, что сезонные условия изменят мой стиль игры, так и не сбылось. Различия есть, но они незначительные — несколько раз я прятался в траве, которой не было бы зимой, например, дождь снижает уровень шума до определенной степени (хотя было бы гораздо проще, если бы Ubisoft добавила шумомер, как в Splinter Cell), а стены замков легче взбираться, когда окружающие рвы замерзли, но мне никогда не приходилось менять свою стратегию.
Более важным, чем что-либо другое, является время суток: эти красивые тени могут полностью скрыть вас только ночью, и странно, что нет чего-то вроде сигары из MGS5, чтобы скоротать время, поэтому я проводил гораздо больше времени на дневных проникновениях, чем хотел бы.
Демон
Но именно днем Ясуке сияет. Я ожидал, что акцент Shadows на Наое сделает весь концепт с двумя протагонистами неуместным, но в итоге я провел больше времени в основной сюжетной линии за Ясуке. Вот насколько увлекательным Ubisoft сделала процесс уничтожения врагов.
В боевой системе Shadows нет ничего революционного: легкие атаки, тяжелые атаки, блоки и парирования, но это первый раз, когда бои в Assassin's Creed ощущаются великолепно с тех пор, как были дни цепных убийств Эцио. Ушли в прошлое бесформенные, невыразительные комбо из Origins, Odyssey и Valhalla. Клинки сталкиваются, рассекают или проливают кровь при каждом столкновении. Повторяющиеся удары сбивают броню и отправляют шлемы в полет, делая врагов более уязвимыми.
Большинство объектов, которые не приколочены к земле, разрушаемы, что в основном является эстетическим улучшением, но также полезно для случайной помощи от окружающей среды, когда вы запускаете бандита в капустный прилавок с помощью удара Ясуке (умение, которое никогда не покидало мои ярлыки).
Бои не сразу зазвучали — первые 10 часов, проведенные за Наое, были настоящей борьбой. Сражаться с целой комнатой ронинов и копейщиков с ее ограниченными вариантами оружия — это как подписаться на режим сложности "хард". Она может парировать, но не блокировать. Ее запас здоровья вдвое меньше, чем у Ясуке, она наносит значительно меньше урона, и ей требуется много времени, чтобы сбить с ног даже средних по размеру врагов. Большую часть времени, проведенного за Наое, я чувствовал себя так, будто у меня аллергия на фехтование, что сделало позднее появление Ясуке катарсическим.
Ясуке излучает энергию "Я не заперт здесь с вами, вы заперты здесь со мной", легко отмахиваясь от легких ударов и overpowering низкоуровневых противников чистой силой. Он плохо лазит по стенам и сломает каждую натянутую веревку, по которой вы попытаетесь его провести, но он также может сбивать врагов с ног просто бегом на них.
Ubisoft пытается сбалансировать однобокий стиль игры Ясуке, предоставляя ему гораздо больше боевых возможностей — у него пять различных деревьев навыков оружия против трех у Наое, а его специальные способности исключительно агрессивные. К 30 уровню я разблокировал мощный прием с катаной, который восстанавливал здоровье и наносил больше урона, чем меньше у меня оставалось здоровья.
Этого никогда не хватает, чтобы преодолеть реальность того, что играть за Ясуке — это как играть в более легкую и простую самурайскую видеоигру по сравнению с высокими ставками ин Filtrations Наое, но возможность переключаться почти в любое время означала, что я мог действовать скрытно с Наое, когда быть одноличным армией становилось скучно, а затем переключаться на Ясуке, когда уставал красться мимо охранников вместо того, чтобы просто прорываться сквозь них.
Мое переключение между стилями игры отражало то, как я играл в Ghost of Tsushima, игру, которая буквально задает вопрос: "Что если ниндзя также был самураем?" Но в отличие от Джина Сакая, мастера шиноби и одноличного мясорубки монголов, Shadows заставляла меня играть, учитывая слабости Наое и Ясуке. Некоторые из моих лучших воспоминаний с Ясуке связаны с попытками удержать его в стелсе, используя укрытия, тени и специальные бронебойные стрелы — Сизифов труд для этого неуклюжего гиганта. Хрупкость Наое делала терпеливый и осторожный стелс более значимым и захватывающим.
Игра чисел
Как бывший фанат AC, который оценил, как Mirage уменьшила акцент на добыче из Origins, Odyssey и Valhalla, мне потребовалось время, чтобы принять, насколько сильно Shadows ориентирована на добычу. Ее открытый мир переполнен сырьевыми материалами — минералами, сеном, тканью и деревом, которые можно использовать для расширения моего укрытия или улучшения оружия — и они доступны для сбора, даже когда контекст не имеет смысла.
Достаточно легко принять, что план Наое и Ясуке по восстановлению мира и баланса в Японии включает в себя разграбление замков знати в стиле Робина Гуда, но Ubisoft никогда не объясняет, почему так здорово безжалостно грабить местный торговый порт или убивать всех охранников в доме какого-то парня, чтобы украсть его ценную катану. Думаю, несложно представить, что наши мстители нацелены только на коррумпированных лордов, хотя я подозреваю, что даже это придает больше логики миру Ubisoft, чем они намеревались.
Shadows демонстрирует подход "убей сначала, задавай вопросы никогда" к квестам, который, вероятно, был бы более приемлемым, если бы я был фанатом Diablo или World of Warcraft. Несмотря на наличие диалогового колеса в стиле BioWare, разговоры были краткими, и большинство NPC просто выступают в роли автоматов, выдающих задания, не позволяя задавать дополнительные вопросы о том, что я делаю или куда иду. Даже с моими спутниками нельзя было пообщаться значительным образом, кроме их квестов на набор.
Возможно, я ощущаю недостаток глубины мира сильнее из-за близости Shadows к двум сильным, разговорчивым RPG, таким как Kingdom Come: Deliverance 2 и Avowed, но я не так уж и требователен. Я путешествовал по Японии на лошади в поисках связей и нашел только горло, которое можно было перерезать. За десятки часов я могу вспомнить только одного запоминающегося персонажа в побочном квесте: загадочного "йокая", который на самом деле просто парень, который каждую весну наряжается в дыню и сражается со своим другом. Этот парень был крут.
Если не считать человека в дыне, Shadows — это просто одна огромная доска с наградами. Здесь нет традиционного списка квестов или вкладки журнала, только экран с целями, который отображает более дюжины фракций, которых нужно уничтожить в Японии. Это никогда не становится более сложным. Shadows — это игра, которая предполагает, что я так озабочен опытом и легендарным снаряжением, что она говорит мне точно, какие награды я получу, прежде чем я начну задание. Это RPG, где в каждом регионе есть NPC, который просит меня убить ровно 100 плохих парней. Единственное, что имеет смысл в этом мире — это добыча. И, признаться, добыча действительно хороша.
Боец на призах
Мои глаза готовы были затуманиться от процедурной добычи Shadows, когда я впервые вытащил "Необычный Тантō" из коробки, но не прошло и много времени, как я нашел Эпическое и Легендарное снаряжение, которое обладает поистине захватывающими, меняющими игру преимуществами. Первый замок, который я сверг в Киото, дал мне комплект брони, позволяющий Ясуке парировать непробиваемые красные атаки — способность настолько ценная, что я продолжал улучшать эту броню в течение следующих 20 часов. Теперь я почти на 40 уровне и по уши в мощном снаряжении, конкурирующем за мое внимание. Некоторые из любимых:
- Violet Night: Катана, которая мгновенно отравляет врагов, когда я парирую атаку.
- Death Whisperer: Кусаригама с цепным лезвием, которая наносит +200% урона, когда я сбиваю врагов с ног в окружающую среду.
- Hataou Tanto: Нож, который позволяет мне бросить дымовую бомбу после успешной атаки на слабое место.
- Sage's Reach: Нагината, которая увеличивает урон на +10% с каждым блоком.
- Daybreak's Fury: Огромная дубина, которая разрывает броню врагов и превращается в осколочный урон.
- Patient Harbinger: Ружье теппо, которое может стрелять дважды перед перезарядкой.
- Minogame's Protection: Амулет, который удваивает мой урон, если я не ношу броню.
Мне нравится, что Shadows не жадничает с раздачей легендарного снаряжения и даже сообщает мне, какой самый ценный приз находится в дворце, форте или замке, прежде чем я потрачу 20 минут на его разрушение. Но то, что завершает весь опыт добычи, — это гибкая система гравировок, которую я разблокировал через несколько дней. Каждое новое преимущество, найденное в сундуке или прикрепленное к оружию, становится гравировкой, которую я могу применить к любому другому снаряжению за определенную плату. К тому времени, когда у меня накопилось десятки шлемов, доспехов и оружия, я создал эту сложную библиотеку перенастраиваемых преимуществ, которая позволила мне собрать действительно мощное снаряжение.
Интерпретация Ubisoft Японии 16 века — это достижение, но ее локации имеют больше индивидуальности, чем люди, которые в них живут. Города плотные и выглядят активными, но уровень интерактивности низкий. Центральный город Киото полон сотнями граждан, торговцев и ремесленников, занимающихся своими делами, но я могу взаимодействовать только с двумя или тремя торговцами, продающими провизию или лошадей. Городские стражи патрулируют улицы, но убивать их на глазах у всех не имеет никаких последствий, кроме как расстраивать местных жителей. Здесь нет понятия преступления или статуса "в розыске", если вы действительно не накосячите в ограниченной зоне, и стражи в этих зонах не будут преследовать меня за пределами их.
Вот что на самом деле делает города Shadows искусственными. Более ранние эпохи Assassin's Creed знали, как сделать города единым игривым пространством. За почти 50 часов в Shadows у меня не было ни одной удовлетворительной погони, потому что так легко перепрыгнуть через стену и наблюдать, как стражи сразу теряют интерес.
Долгая дорога
Если вы замечаете, что обзор выглядит как американские горки, это потому, что оценка Shadows потребовала некоторой настройки. Я задавал себе вопросы о том, что мне нравится в Assassin's Creed, и размышлял, являются ли мои жалобы на слабых персонажей и скучные сюжетные линии реальными препятствиями или воспринимаемыми недостатками, которые я создал, оценивая Shadows по произвольной RPG-метрике. Когда я запустил Shadows в первый раз после того, как завершил игру несколько дней назад, моя вкладка квестов все еще была заполнена лицами и именами, которые нужно было найти — лорды войны, самураи, коррумпированные торговцы, предполагаемые йокаи — поэтому я выбрал цель наугад. Этот ритуал был успокаивающим: выбрать имя, определить местоположение, незаметно проникнуть и выполнить убийство.
Я продолжал это делать в течение нескольких часов, пробуя более смелые стратегии, чтобы оставаться незамеченным, испытывая новые комплекты снаряжения и ставя перед собой задачу находить цели с минимальными подсказками.
Черт возьми, эта игра такая огромная, что я даже не упомянул о ее великолепной навигации. По умолчанию вам даются только подсказки о том, где находятся люди и места, такие как "Юго-запад от X" или "Рядом с улицей с красными фонарями". Идея заключается в том, чтобы использовать Скаутов, валюту для разведки, чтобы исследовать область и подтвердить, куда идти, но если вы пропустите этот этап, что-то такое рутинное, как поездка к маркеру квеста, становится своей маленькой игрой в Geoguessr.
Это было лучшее время, которое я провел в Shadows с самого начала, и я не мог понять, почему. Факт того, что основная сюжетная линия осталась позади, и я больше не чувствовал спешки, сыграл свою роль, но я не просто расслабился — я наслаждался своей игрой в чек-лист, смакуя каждое убийство и не думая о том, что бы я изменил. Казалось, я наконец научился любить Shadows. На втором мониторе мой партнер сражался с драконом молний в Monster Hunter Wilds, и мне пришло в голову, что мы, по сути, делаем одно и то же: выбираем имена, охотимся на цели, ищем добычу.
Я не думаю, что Shadows — это игра, в которую стоит играть запойно. Вы можете полностью игнорировать сюжет, вернуться через шесть месяцев и все равно быть в курсе событий (головы должны катиться). Я знаю, что буду продолжать исследовать ее 30+ замков и позже в 2025 и 2026 годах, потому что у меня появляется желание поиграть в отличную стелс-игру каждые несколько месяцев, и теперь у меня есть новая игра с множеством дел.