Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Герман Геншин

AMD Наконец Ставит Под Вопрос Лидерство NVIDIA, Но Пятым Проблемам Нужны Решения

На каком-то этапе 2024 года графические процессоры AMD занимали всего 10% рынка. Благодаря серии RX 9070, в 2025 году AMD может увеличить свою долю на рынке GPU более чем до 20%, что не наблюдалось на протяжении многих лет. Во многом это связано с проблемами у NVIDIA, так как ее серия RTX 50 демонстрирует разочаровывающие результаты производительности, не говоря уже о перегревающихся кабелях питания, бракованных картах и предсказуемых проблемах с доступностью. Тем не менее, чтобы реально бросить вызов доминированию NVIDIA, AMD необходимо решить следующие проблемы, касающиеся их GPU. FidelityFX Super Resolution, или FSR, — это технология от AMD для увеличения разрешения и генерации кадров, созданная, чтобы конкурировать с NVIDIA's Deep Learning Super Sampling (DLSS), который уже много лет властвует на рынке графических процессоров. После тестирования в Horizon Forbidden West и Call of Duty Black Ops 6, я с уверенностью могу сказать, что FSR 4 выглядит впечатляюще и является значительны
Оглавление

Резюме

На каком-то этапе 2024 года графические процессоры AMD занимали всего 10% рынка. Благодаря серии RX 9070, в 2025 году AMD может увеличить свою долю на рынке GPU более чем до 20%, что не наблюдалось на протяжении многих лет.

Во многом это связано с проблемами у NVIDIA, так как ее серия RTX 50 демонстрирует разочаровывающие результаты производительности, не говоря уже о перегревающихся кабелях питания, бракованных картах и предсказуемых проблемах с доступностью. Тем не менее, чтобы реально бросить вызов доминированию NVIDIA, AMD необходимо решить следующие проблемы, касающиеся их GPU.

1 Уровень Принятия FSR 4

FidelityFX Super Resolution, или FSR, — это технология от AMD для увеличения разрешения и генерации кадров, созданная, чтобы конкурировать с NVIDIA's Deep Learning Super Sampling (DLSS), который уже много лет властвует на рынке графических процессоров.

После тестирования в Horizon Forbidden West и Call of Duty Black Ops 6, я с уверенностью могу сказать, что FSR 4 выглядит впечатляюще и является значительным улучшением по сравнению с FSR 3. Проблема в том, что в данный момент всего 21 игра поддерживает FSR 4, и не все из них действительно используют эту последнюю версию технологии.

-2

Я пытался активировать FSR 4 в Kingdom Come: Deliverance II, которая идеально подходит для тестирования нового увеличителя благодаря своим зелёным лесам, которые при использовании FSR 3 выглядят размытыми, но не смог, так как игра не поддерживает FSR 4, несмотря на то, что она указана на сайте AMD. В то же время более 100 игр поддерживают NVIDIA DLSS 4 для увеличения разрешения и генерации множества кадров.

Низкий уровень принятия FSR 4 — это самая насущная проблема, которую AMD должна решить. Многие геймеры на ПК, включая меня, приобрели графику RX 90 именно из-за FSR 4, и если мы не можем его нигде использовать, то в чем смысл?

Например, вместо того чтобы сотрудничать с Ubisoft для добавления совместимости FSR 4 в Assassin’s Creed Shadows — одну из самых ожидаемых игр года, которая отлично работает на GPU AMD, но не поддерживает DLSS 4, AMD ничего не предприняла. Никакой поддержки в игре, никакой поддержки FSR 4 через программу AMD.

Если ситуация не изменится, и NVIDIA решит проблемы с ценами и доступностью, влияющие на серию RTX 50, я сомневаюсь, что AMD сможет стать долгосрочной угрозой для доминирования NVIDIA. Конечно, я могу использовать такие приложения, как Optiscaler, для интеграции FSR 4 в игры с поддержкой DLSS, но более казуальные игроки, которые не хотят заморачиваться с сторонними приложениями, вероятно, вернутся к NVIDIA при следующем обновлении своей графики.

2 Производительность Рейтрейсинга

RX 9070 XT и RX 9070 — отличные карты, и их сильной стороной, помимо FSR 4, является производительность в рейтрейсинге. Например, RX 9070 XT в рейтрейсинге сравнима с RTX 4070 Ti Super и превосходит RX 7900 XTX на 15% в среднем. Это значительное улучшение по сравнению с архитектурой RDNA 3.

-3

Однако остается проблема: производительность в рейтрейсинге. RX 9070 XT примерно на 14% медленнее в рейтрейсинге по сравнению с ближайшим соперником — RTX 5070 Ti. Но как только вы активируете требовательные эффекты трассировки в играх, таких как Cyberpunk 2077 и Alan Wake 2, разрыв увеличивается более чем на 65%!

-4

Sapphire NITRO AMD Radeon RX 9070 XT

AMD 9070 от Sapphire имеет 12 ГБ оперативной памяти DDR6, два HDMI и два DisplayPort, а также множество вариантов охлаждения, чтобы ваша видеокарта не перегревалась во время игр.

Тем не мене, трассировка лучей все еще слишком требовательна для большинства современных игровых графических процессоров, особенно если вы играете на разрешении 1440p и выше. Но рейтрейсинг здесь надолго, и в будущем мы увидим все больше игр с полноценным трассированием глобального освещения. Хотя различия в производительности не критичны сейчас, я надеюсь, что AMD работает над новой архитектурой графических процессоров UDNA, чтобы достичь большей конкурентоспособности в рейтрейсинге по сравнению с графическими процессорами NVIDIA.

3 Генерация Кадров

Генерация кадров с использованием DLSS впечатляет, если у вас достаточно высокая исходная частота кадров (минимум около 40 кадров в секунду). Эта технология предлагает такую низкую задержку, что играть с контроллером становится комфортно, не замечая добавленной задержки, даже с мышью, если исходная частота кадров превышает 60 FPS.

Последняя версия этой технологии, DLSS генерация многокадров, идеальна для достижения максимальной частоты обновления вашего монитора в играх, которые уже работают на 60 FPS, благодаря очень низкой задержке, если ваша исходная частота кадров превышает 60 FPS. Аналогично, количество временных артефактов также довольно низкое, если ваша исходная частота кадров равна 60 FPS или выше.

-5

Генерация кадров с использованием FSR 3, однако, вполне удовлетворительная, но заметно уступает решению от NVIDIA. Во-первых, задержка выше. Я тестировал как DLSS, так и FSR генерацию кадров в Ghost of Tsushima, и последняя казалась более "плавающей", несмотря на то, что базовая частота кадров в обоих случаях составила около 55 FPS.

Еще одна проблема — это количество временных артефактов, когда исходная частота кадров ниже 40 FPS. Эти артефакты заметны независимо от того, какую из двух технологий генерации кадров вы используете, однако они более выражены при использовании FSR.

Лично меня не слишком интересует генерация кадров. Единственное время, когда я это использую, так это когда запускаю требовательные игры на своем ROG Ally, где Lossless Scaling прекрасно справляется с этой задачей. Но, как и в случае с трассировкой лучей, генерация кадров останется, поэтому AMD должно как можно скорее улучшить свою технологию генерации кадров, чтобы достичь уровня NVIDIA.

4 Технология Противодействия Задержке

Основная причина, по которой генерация кадров с DLSS кажется менее плавающей, чем с FSR, заключается в технологии NVIDIA Reflex. Поддержка в игре для технологии уменьшения задержки является важным условием для внедрения DLSS многокадровой генерации, что является разумным шагом с стороны NVIDIA.

NVIDIA Reflex не только заметно снижает задержку в играх, но и делает DLSS генерацию кадров, особенно многокадровую генерацию, более комфортной для игроков, чувствительных к высокой входной задержке.

-6

С другой стороны, у нас есть AMD и её технология Radeon Anti-Lag, доступная в ПО AMD, которая не справляется с уменьшением задержки так хорошо, как NVIDIA Reflex. AMD пыталась улучшить эту технологию, но результатами AMD Anti-Lag осталась недовольна — она активирует античит-софт в ряде игр, и некоторые владельцы графических процессоров AMD даже получали баны в своих любимых многопользовательских играх.

Последняя версия технологии, AMD Anti-Lag 2, представляет собой опцию в игре, аналогичную NVIDIA Reflex. Однако список поддерживаемых игр крайне мал. На момент написания, всего три игры поддерживают Anti-Lag 2, что довольно разочаровывающе. NVIDIA Reflex, как вы уже могли заметить, доступна в сотнях игр.

За последние пару лет я так привык к NVIDIA Reflex, поскольку он присутствует во многих популярных играх, что активация Reflex была одним из первых действий, которые я выполнял при запуске новой игры. К сожалению, я не могу сделать это с AMD Anti-Lag 2, и это действительно огорчает.

Если AMD намерена бросить вызов господству NVIDIA на рынке игровых GPU, ей стоит начать сотрудничество с разработчиками игр для повышения популярности FSR 4, технологии генерации кадров и Anti-Lag. В противном случае рост её доли на рынке GPU в этом году не приведет к долгосрочным изменениям. Это то, что AMD необходимо сделать совместно с разработчиками, чтобы избежать проблем, с которыми она сталкивалась в прошлом.

5 Производительность в Продуктивности

Благодаря своему API CUDA, графические процессоры NVIDIA становятся значительно лучшим выбором для тех, кто использует GPU как для игр, так и для работы. CUDA позволяет NVIDIA сохранять лидирующие позиции на рынке GPU для дата-центров, но эта технология также важна для игровых графических процессоров, которые демонстрируют значительно большую производительность в продуктивных задачах по сравнению с графикой от AMD.

Если вы профессионал, который также играет в игры, наверняка используете GPU от NVIDIA или несколько графических процессоров. Они значительно лучше подходят для всех типов продуктивной работы, от вывода ИИ до рендеринга и видеомонтажа. Единственный адекватный конкурент NVIDIA в этом плане — это Apple, в то время как AMD значительно отстает в этой сфере, чтобы ее можно было считать соперником.

Теперь, NVIDIA не достигла успеха в один миг. Первая версия CUDA была представлена в 2007 году, и в течение следующих 18 лет она только совершенствовалась. Если игровые GPU AMD хотят бросить вызов NVIDIA по производительности в продуктивности, компании предстоит проделать долгий путь.

Будущая архитектура графических процессоров UDNA — это шаг в верном направлении. UDNA объединяет лучшие аспекты игровой архитектуры RDNA от AMD и вычислительной архитектуры CNDA в единую микроархитектуру GPU, которая может стать основой для возвращения AMD к её успешным дням начала и середины 2010-х годов, когда компания владела почти 40% рынка настольных графических процессоров.

Графические процессоры RDNA 4 могут существенно повлиять на долю NVIDIA на рынке игровых GPU, но AMD необходимо преодолеть огромные препятствия, чтобы стать настоящим конкурентом. Основные области, которые требуют наибольших улучшений в ближайшее время, — это уровень принятия FSR 4 и AMD Anti-Lag 2, а также качество генерации кадров FSR. Улучшения в рейтрейсинге могут подождать до новой архитектуры UDNA. Однако для того, чтобы стать долгосрочной угрозой для NVIDIA, AMD также необходимо повысить производительность в продуктивности своих игровых графических процессоров.

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!

Вы также можете читать наши материалы в: