Найти в Дзене

Чистая архитектура в играх на SFML С++: как разложить код по полочкам

Привет, разработчики! Сегодня поговорим о том, как применить чистую архитектуру (Clean Architecture) в разработке игр с использованием библиотеки SFML. Если вы хотите, чтобы ваш код был модульным, тестируемым и не привязанным к конкретной библиотеке, этот подход для вас. Давайте разберем, как разделить код на слои и сделать вашу игру структурированной и гибкой. Чистая архитектура — это концепция, предложенная Робертом Мартином (дядей Бобом), которая помогает организовать код так, чтобы он был: Идея в том, чтобы игровая логика не знала о том, как рисуются спрайты или как обрабатываются нажатия клавиш. Вместо этого мы разбиваем код на слои, где каждый слой делает свою работу. Представьте игру как торт: каждый слой — это отдельный уровень со своей задачей. Вот как это может выглядеть в контексте SFML: Структура проекта Это сердце игры — основные объекты, такие как игрок, враги или пули. Они содержат данные (позицию, здоровье, скорость) и базовую логику, но не знают ничего о SFML. Пример:
Оглавление

Привет, разработчики! Сегодня поговорим о том, как применить чистую архитектуру (Clean Architecture) в разработке игр с использованием библиотеки SFML. Если вы хотите, чтобы ваш код был модульным, тестируемым и не привязанным к конкретной библиотеке, этот подход для вас. Давайте разберем, как разделить код на слои и сделать вашу игру структурированной и гибкой.

Что такое чистая архитектура?

Чистая архитектура — это концепция, предложенная Робертом Мартином (дядей Бобом), которая помогает организовать код так, чтобы он был:

  • Независимым от фреймворков (в нашем случае — SFML).
  • Тестируемым без запуска всей игры.
  • Четко разделенным по зонам ответственности.

Идея в том, чтобы игровая логика не знала о том, как рисуются спрайты или как обрабатываются нажатия клавиш. Вместо этого мы разбиваем код на слои, где каждый слой делает свою работу.

Слои чистой архитектуры в игре

Представьте игру как торт: каждый слой — это отдельный уровень со своей задачей. Вот как это может выглядеть в контексте SFML:

Структура проекта

-2

1. Сущности (Entities)

Это сердце игры — основные объекты, такие как игрок, враги или пули. Они содержат данные (позицию, здоровье, скорость) и базовую логику, но не знают ничего о SFML.

Пример:

-3

2. Бизнес-логика (Use Cases / Interactors)

Здесь живут правила игры. Это слой, который отвечает за "что происходит". Например, движение игрока, проверка столкновений или условия победы.

Пример:

-4

3. Интерфейсы (Controllers / Presenters)

Этот слой связывает бизнес-логику с внешним миром. Например:

  • InputController — превращает нажатия клавиш в команды для игры.
  • Renderer — отвечает за отрисовку.

Пример обработки ввода:

-5

4. Инфраструктура (Frameworks & Drivers)

Тут живет код, который зависит от SFML: рендеринг, обработка событий, создание окон. Этот слой изолирован от остальной логики.

Пример рендеринга:

-6

Собираем игру: главный цикл

Теперь соединим всё в главном цикле игры.

Вот пример:

-7

Почему это круто?

  1. Гибкость: Хотите заменить SFML на SDL? Просто перепишите слой инфраструктуры — остальной код не тронется.
  2. Тестируемость: Можно проверять логику движения или столкновений без запуска окна.
  3. Порядок: Каждый слой отвечает за своё, и код становится читаемым.

Полезные советы

Используйте абстрактные классы или интерфейсы, чтобы слои общались через четкие границы.

Не храните состояние игры (например, координаты) в объектах SFML — держите их в сущностях.

Избегайте соблазна смешивать логику с рендерингом — это путь к хаосу.

Чистая архитектура в играх на SFML — это не просто модный подход, а способ сделать ваш проект масштабируемым и удобным для поддержки. Да, на старте придется потратить чуть больше времени на разделение кода, но в долгосрочной перспективе это окупается.

Если у вас есть вопросы или вы хотите разобрать конкретный пример — пишите в комментариях!

А как вы организуете код в своих играх? Делитесь опытом!

Телеграмм канал - Программирование игр С++