Краткое содержание
Хотя Steam стал главным местом для покупки игр на ПК с частыми акциями, в 80-х и 90-х годах, если вы хотели сыграть в недорогие игры, вам приходилось обращаться к шареварным разработчикам. Этот способ распространения сочетал обмен физическими дисками и доставку почтой в время, когда интернет только начинал развиваться, а компьютерные игры быстро набирали популярность.
Что такое Шаревар и почему он был популярен в 90-х?
Когда персональные компьютеры стали популярными в начале 80-х, коммерческое программное обеспечение стоило довольно дорого. Многие популярные офисные приложения, такие как электронные таблицы и текстовые процессоры, были недоступны для домашних пользователей и даже небольших предприятий.
Игры тоже не были дешевыми, что способствовало их массовому пиратству. Эта ситуация продолжалась даже когда домашние компьютеры начали активно использоваться в 90-х. Именно это и объясняет популярность таких пакетов, как Microsoft Works, которые часто шли в комплекте с домашними компьютерами.
Что такое Шаревар и почему он был так популярен в 90-х?
Представьте, что вы можете попробовать программу бесплатно перед покупкой. Невероятно!
Это стало ответом, возникшим благодаря сообществу любителей компьютерных технологий. Разработчики по всему миру экспериментировали с кодом и создавали приложения, среди которых были знаменитые «кодеры из спальни». Некоторые программисты упаковкивали свои приложения на дисках, отправляя их в пластиковых пакетах с инструкциями, напечатанными на копиях. Однако рынок программного обеспечения, включая игры, становился всё более профессиональным, и пользователи стремились приобретать игры с красивой упаковкой в магазинах.
Это лишало многих начинающих разработчиков доступа к растущему рынку. Они не могли позволить себе тиражировать большие объемы дисков, печатать инструкции и упаковывать их в коробки. Но что если они могли бы найти кого-то, кто дублировал бы диски для них?
Некоторые разработчики, среди которых были Эндрю Флюгельман, Джим Кнопф и Боб Уоллес, popularизировали новый подход к маркетингу программного обеспечения, который иногда называли «программным обеспечением, поддерживаемым пользователями», но название, которое прижилось, было «шаревар».
Что отличало это программное обеспечение, так это то, что вам разрешалось делать копии и перераспределять их. Итак, упоминая о копировании дискет в статье о ретро-компьютинге, я не могу не поделиться классическим видео «Не Копируй Этот Диск», которое стало популярным в 90-х.
Производители шаревара, напротив, утверждали, что копировать диск можно. Но если вы отправите им деньги по почте для «регистрации» вашей копии, вы получите инструкции, техническую поддержку и другие бонусы.
Как распространялся шаревар
Как следует из названия, вы могли получить шаревар, если кто-то сделал копию диска и передал ее вам. Это было здорово, если, как и у меня, ваш компьютер не имел телефонной линии.
Если у вас была телефонная линия и модем, получить шаревар было еще проще. За много лет до появления Reddit компьютерные энтузиасты общались онлайн через местные доски объявлений, подключаясь через свои модемы. Эти системы стали отличной площадкой для распространения шаревара, так как многие местные BBS были бесплатными, если вы делали местный звонок.
Эти доски предлагали предшественники современных форумов, но также часто имели разделы с файлами для скачивания, похожие на современные Dropbox. Хотя пиратские игры были распространены на подпольных досках, более легитимные площадки предлагали множество бесплатных и шареварных программ для скачивания, а игры пользовались популярностью в этом жанре.
Если вам не повезло иметь модем, существовал целый бизнес шареварных компаний, которые принимали ваши заказы и отправляли вам диски с запрашиваемыми программами. Некоторые из них даже начали продавать запечатанные копии. Если вам повезло иметь CD-ROM, они могли также предложить сборники программ на компакт-дисках.
Золотая эпоха Шареварных CD
Эти диски позволяли заглянуть в хранилище классики шаревара.
Эпизод PBS «Компьютерные хроники» 1988 года показывает, как этот концепт работал на практике, правда, в основном относительно программ для повышения производительности, а не игр.
Одним из поставщиков шаревара, который я запомнил с детства, была компания The Software Labs из Южной Калифорнии. Они рассылали каталог программного обеспечения (помните каталоги?). Вы можете просмотреть один их номер за 1995 год в Интернете.
Когда этот каталог приходил раз в квартал, я с большим интересом его изучал, особенно раздел с играми. Выбор был огромен. Мой папа всегда заказывал игры на 5,25-дюймовых дисках, вероятно, потому что они стоили дешевле, чем 3,5-дюймовые.
Компания TSL не только продавала диски с шареваром, но и предоставляла пользовательскую программу установки. TSL подчеркивала, что эта программа была их собственностью и ее не нужно было копировать с диска.
Сцена шаревара в 90-х
Многие пользователи продолжали копировать эти диски, полученные от друзей или на местных BBS. Но зачем было «регистрироваться» для игр?
Маленькая компания из Техаса разработала свою модель. Apogee выпустила ролевую игру под названием Королевство Кроз в 1987 году. Это была первая часть трилогии игр Кроз. Первая игра была бесплатной, но для продолжения игры в других частях трилогии, Пещерах Кроз и Подземельях Кроз, вам нужно было отправить им деньги. Если хотите поиграть в Кроз, в этом нет необходимости — Apogee, а позже 3D Realms, выпустили всю трилогию как freeware.
«Модель Apogee», как ее стали называть, пользовалась большим успехом и была широко скопирована другими начинающими разработчиками игр, такими как Epic Megagames и id Software, которые выпустили свой первый хит, Commander Keen, через Apogee в рамках эпизодической модели.
Разработчики шаревара воспользовались рыночными возможностями и стали одними из самых известных имен в игровой индустрии 90-х. id создала шутер от первого лица с Wolfenstein 3D, также изданный Apogee. Когда id начала свою независимую деятельность с DOOM в 1993 году, это произвело революцию в индустрии.
Хотя большие компании, такие как EA и Sierra, доминировали на прилавках магазинов, шаревар стал своего рода вирусным маркетингом, где сарафанное радио и массовое копирование дисков способствовали распространению новых игр.
Популярность шареварных игр и продажи зарегистрированных версий позволили разработчикам пробиться на основной рынок видеоигр, представленном настоящими коробками и инструкциями, продающимися в магазинах. id, Epic и Apogee (переименованная в 3D Realms) стали мощными игроками в индустрии с играми Quake, Unreal и Duke Nukem 3D.
Что же случилось с шареваром?
Самым серьезным ударом по индустрии шаревара стал рост интернета. С увеличением числа пользователей, выходящих в сеть, копирование дисков стало менее актуальным. Игры стало проще скачивать с сайтов, таких как Download.com или FTP-сайтов.
С увеличением популярности компьютерных игр разработчики начали нацеливаться на более крупные проекты. Игроки требовали более качественные игры, что означало переход к AAA-титулов. Интерес к эксцентричным играм, таким как Corncob 3D, где вам нужно сражаться с инопланетянами в альтернативной вселенной, где Вторая мировая война не произошла, стал снижаться.
Культура, вокруг которой формировался шаревар, не исчезла. Душа хобби осталась в сообществе, которое делится советами по программированию и создает странные маленькие игры, несмотря на то, что она стала менее заметной по сравнению с расцветом 90-х. Возможность распространять игры через сарафанное радио укрепилась благодаря интернету, ведь в отличие от игровых консолей, любой мог создать игру для ПК.
Многие из тех, кто когда-то писал шаревар, предпочли перейти на Linux и открытое программное обеспечение. Программирование может быть увлекательным, и не всем хочется стать миллиардерами.
Самое главное, то, что появление Steam в 2000-х дало независимым разработчикам игр новую онлайн-площадку для маркетинга своих продуктов — без необходимости в модеме. Наследие движения шаревара живет в успехе эксцентричных инди-игр, таких как Minecraft и Balatro. Эти игры во многом обязаны классике, которая распространила игровую культуру через сарафанное радио.
Инструменты для разработки с открытым исходным кодом сделали создание игр более доступным и простым для инди-разработчиков, а отсутствие необходимости отправлять физические диски также снизило затраты на разработку.
Несмотря на заявления Ассоциации издателей программного обеспечения в 90-х, кажется, что копирование диска на самом деле помогло игровой индустрии в долгосрочной перспективе, потому что это дало небольшим разработчикам шанс выйти на большую аудиторию.
Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!
Вы также можете читать наши материалы в:
- Telegram: https://t.me/gergenshin
- Яндекс Дзен: https://dzen.ru/gergen
- Официальный сайт: https://www-genshin.ru