Привет! Тема, о которой сегодня пойдёт речь, присутствует в игровой индустрии чуть ли не с момента выхода аркадного автомата. Многие искушенные геймеры спорят на эту тему или хотя бы задавались этим вопросом. Интерактивное кино это фильм или игра? Я постараюсь более подробно ответить на этот вопрос.
Интерактивное кино
В интернете бытует ошибочное мнение, что именно Дэвид Кейдж первый в мире создал интерактивное кино в лице Fahrenheit. Однако это не так. В сегодняшней статье мы ещё поговорим об этом периоде в истории. Сейчас же давайте вам расскажу о том, кто действительно первый в мире предложил игроку проходить кино.
Если я вам скажу, что целый жанр игровой индустрии открыл бывший работник Disney, вы мне поверите? Дон Блут всегда хотел создать что-то своё, его утомляла работа в компании и он уволился. Блут не сразу понял, что именно он хочет создать, но когда настал момент, то обратился к компании Cinematronic. Они взяли на себя почти все технические вопросы. В 1983 году Dragon's Lair вышла на аркадные автоматы.
Полное прохождение Dragon's Lair
Мультфильм с игровыми элементами обрел успех отчасти из-за того, что был чем-то новым на рынке. Среди аркад и файтингов затесалась довольно короткая, но чертовски запоминающаяся Dragon's Lair. Самая главная заслуга Дона Блута не столько в самой концепции интерактива в кино, сколько добавление механик взаимодействия игрока и произведения.
Quick Time Events (QTE) - это моменты в интерактивном кино, когда от игрока требуется совершить действие. QTE в Dragon's Lair заключалось в нажатии соответствующих клавиш. В ней прохождение таких моментов было небольшим испытанием: не прошёл - прошу заново. Данная механика позволяла игроку не заскучать при просмотре мультфильма, а высокие ставки всё больше подогревали интерес к концовке.
Вернёмся к этому улыбчивому дяде. Farhenheit вышла в 2005 году и была дебютным проектом эксклюзивно для PlayStation 2. Это был детективный триллер, в котором игроку раскрывалась история через призмы трёх разных главных героев, один из которых - убийца.
Интерактивное кино, вышедшие из под пера Quantic Dream, стало живой классикой. Проект захватывал игрока динамичными QTE, придавая ещё больше глубины в произведение, а небывалая нелинейность давала вам все карты в руки. Ранее геймдизайнеры даже не думали детально прописывать сюжет игр. Данная игроку возможность сильно повлиять на сюжет привнесла в жанр небывалую нелинейность сюжета. Кинематографичные 3D сцены, снятые с помощью технологии захвата движения, давали игрокам посмотреть на реалистичную анимацию персонажей.
Дэвид Кейдж взял наработки своих коллег по цеху, выделили всё самое лучшее и создал то интерактивное кино, которое мы знаем сейчас. Успех Detroit: become human, (2018 г.) игра той же студии, тоже включает в основе сюжета 3 главных героя, чьи судьбы переплетаются в момент кульминации, хорошее показывает актуальность качественного интерактивного кино.
Интерактивные фильмы
Мы уже поговорили про интерактивное кино, которое больше находится на стороне игр. Теперь давайте кратко рассмотрим другую сторону - сторону фильмов с элементами интерактива.
FMV (Full Motion video) - поджанр интерактивного кино, в котором используются видеовставки, а не анимация. Возможно из-за этого такие проекты воспринимаются как фильмы, где зрителю можно самому принимать решения. Разберём не самый лучший, но довольно показательный пример.
Wales Interective отсняли жутко атмосферный психологический триллер. Основной сюжет - мужчина остался один в бункере, снаружи него ядерная пустошь, однако как так получилось, что убежище опустело? Сценарист проекта Стив Инс даёт ответ игроку порционно в виде флэшбэков главного героя.
The Bunker мог быть фильмом, но стал игрой. Причем в плане геймплея игроку скучно, мы ходим, выполняем повседневные действия, понемногу узнаём историю. Она скрылась где-то за порогом монотонности, которую нужно выстоять, чтобы увидеть последствия принятых решений.
Геймплей в этом проекте лишь раздувает хронометраж, не давая The Bunker быть фильмом. Сюжет и постановка очень хороши, но именно эта монотонность первой половины хронометража оставляет проект прямо на границе между играми и кино.
Такая история не раз повторяется с FMV-проектами. Они могут быть хорошо сняты, но геймплей как будто бы является обузой в них. Это не значит, что поджанр провальный, его проекты жутко атмосферные. Может быть в них не хочется играть, но их хочется смотреть.
Интерактивные сериалы
Американская студия берёт своё начало в 2004 году, а её основатели выходцы из другой не менее известной студии - LucasArts. Если сначала коллектив занимался симулятором казино, то известность приобрел, сменив жанр на интерактивное кино. Главной особенностью их стиля была не только рисованная графика, но и готовый сеттинг. Компания выкупала права известных проектов в массовой культуре: Ходячие мертвецы, Игра престолов, Бэтмен и другие.
В 2012 году Ходячие мертвецы были на пике своей популярности, поэтому не удивительно, что качественный проект по любимому сериалу попал на локомотив популярности. Игра обладала детальным нелинейным сюжетом, а игрок непосредственно влиял на то, какой персонаж выживет, а какой погибнет. Варианты выбора ответов приходилось выбирать быстро, так ещё и вдумчиво. Иногда один неправильный выбор имел долгоиграющие последствия.
TellTale выбрали уникальную стратегию выпуска своих игр. Ведь как иметь быструю обратную связь и оперативно влиять на разработку? Верно, выпускать цельную игру по эпизодам. TellTale так выпускали игры, а в конце каждого эпизода показывали мировую статистику: сколько игроков приняли то или иное решение в ключевые моменты эпизода.
К сожалению, с каждой последующей игрой TellTale понижали качество, делая упор на количество проектов. Это и стало причиной банкротства студии, которую в последующем выкупила LCG Entertainment в 2019 году.
Подведём итоги
Интерактивное кино уникальный жанр для видеоигровой индустрии, совмещающий кино и геймплей. Тяжело современные проекты из этого жанра точно отнести к какой-то конкретной категории. После появления на свет Fahrenheit игры такого рода стало куда более глубокими и перестали измеряться одними лишь геймплейными секциями, в которых игрок отдыхает от сюжета. Интерактивное кино стало увлекать игрока именно большой вариативностью: Until Down позволяет из глупых героев хоррор-муви сделать рассудительных персонажей, Detroit: become human рассказывает историю восстания андроидов с разной перспективы и так далее.
Множество сюжетов довольно тривиальны, что больше подстёгивает интерес игрока. Он получает привычный для него сеттинг или сюжет, но может сам влиять на его финал. Поступить в той или иной ситуации так, как он хочет. Чем вам не уникальный игровой опыт?
Я ещё многого не успел рассказать об этом жанре. Интерактивное кино большой жанр, о котором тяжело рассказать в одной статье. Я постарался кратко изложить о всём разнообразии жанра, показать, что проекты могут быть как играми, так и фильмами. В будущем будет ещё несколько статей, как минимум о феномене Until Down и о том, почему Havy Rain культовая игра наравне с Fahrenheit. Был рад прочтению, до встречи!