Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Домик у озера

Интерактивное кино: это игра или всё таки фильм?

Привет! Тема, о которой сегодня пойдёт речь, присутствует в игровой индустрии чуть ли не с момента выхода аркадного автомата. Многие искушенные геймеры спорят на эту тему или хотя бы задавались этим вопросом. Интерактивное кино это фильм или игра? Я постараюсь более подробно ответить на этот вопрос. В интернете бытует ошибочное мнение, что именно Дэвид Кейдж первый в мире создал интерактивное кино в лице Fahrenheit. Однако это не так. В сегодняшней статье мы ещё поговорим об этом периоде в истории. Сейчас же давайте вам расскажу о том, кто действительно первый в мире предложил игроку проходить кино. Если я вам скажу, что целый жанр игровой индустрии открыл бывший работник Disney, вы мне поверите? Дон Блут всегда хотел создать что-то своё, его утомляла работа в компании и он уволился. Блут не сразу понял, что именно он хочет создать, но когда настал момент, то обратился к компании Cinematronic. Они взяли на себя почти все технические вопросы. В 1983 году Dragon's Lair вышла на аркадные
Оглавление

Привет! Тема, о которой сегодня пойдёт речь, присутствует в игровой индустрии чуть ли не с момента выхода аркадного автомата. Многие искушенные геймеры спорят на эту тему или хотя бы задавались этим вопросом. Интерактивное кино это фильм или игра? Я постараюсь более подробно ответить на этот вопрос.

Кадр из произведения "Wolf among Us"
Кадр из произведения "Wolf among Us"

Интерактивное кино

В интернете бытует ошибочное мнение, что именно Дэвид Кейдж первый в мире создал интерактивное кино в лице Fahrenheit. Однако это не так. В сегодняшней статье мы ещё поговорим об этом периоде в истории. Сейчас же давайте вам расскажу о том, кто действительно первый в мире предложил игроку проходить кино.

Дон Блут - полноправный основатель жанра интерактивное кино
Дон Блут - полноправный основатель жанра интерактивное кино

Если я вам скажу, что целый жанр игровой индустрии открыл бывший работник Disney, вы мне поверите? Дон Блут всегда хотел создать что-то своё, его утомляла работа в компании и он уволился. Блут не сразу понял, что именно он хочет создать, но когда настал момент, то обратился к компании Cinematronic. Они взяли на себя почти все технические вопросы. В 1983 году Dragon's Lair вышла на аркадные автоматы.

Полное прохождение Dragon's Lair

Мультфильм с игровыми элементами обрел успех отчасти из-за того, что был чем-то новым на рынке. Среди аркад и файтингов затесалась довольно короткая, но чертовски запоминающаяся Dragon's Lair. Самая главная заслуга Дона Блута не столько в самой концепции интерактива в кино, сколько добавление механик взаимодействия игрока и произведения.

Quick Time Events (QTE) - это моменты в интерактивном кино, когда от игрока требуется совершить действие. QTE в Dragon's Lair заключалось в нажатии соответствующих клавиш. В ней прохождение таких моментов было небольшим испытанием: не прошёл - прошу заново. Данная механика позволяла игроку не заскучать при просмотре мультфильма, а высокие ставки всё больше подогревали интерес к концовке.

Дэвид Кейдж, основатель игровой студии Quantic Dream
Дэвид Кейдж, основатель игровой студии Quantic Dream

Вернёмся к этому улыбчивому дяде. Farhenheit вышла в 2005 году и была дебютным проектом эксклюзивно для PlayStation 2. Это был детективный триллер, в котором игроку раскрывалась история через призмы трёх разных главных героев, один из которых - убийца.

Интерактивное кино, вышедшие из под пера Quantic Dream, стало живой классикой. Проект захватывал игрока динамичными QTE, придавая ещё больше глубины в произведение, а небывалая нелинейность давала вам все карты в руки. Ранее геймдизайнеры даже не думали детально прописывать сюжет игр. Данная игроку возможность сильно повлиять на сюжет привнесла в жанр небывалую нелинейность сюжета. Кинематографичные 3D сцены, снятые с помощью технологии захвата движения, давали игрокам посмотреть на реалистичную анимацию персонажей.

Дэвид Кейдж взял наработки своих коллег по цеху, выделили всё самое лучшее и создал то интерактивное кино, которое мы знаем сейчас. Успех Detroit: become human, (2018 г.) игра той же студии, тоже включает в основе сюжета 3 главных героя, чьи судьбы переплетаются в момент кульминации, хорошее показывает актуальность качественного интерактивного кино.

Интерактивные фильмы

Мы уже поговорили про интерактивное кино, которое больше находится на стороне игр. Теперь давайте кратко рассмотрим другую сторону - сторону фильмов с элементами интерактива.

FMV (Full Motion video) - поджанр интерактивного кино, в котором используются видеовставки, а не анимация. Возможно из-за этого такие проекты воспринимаются как фильмы, где зрителю можно самому принимать решения. Разберём не самый лучший, но довольно показательный пример.

The Bunker 2016 года выпуска
The Bunker 2016 года выпуска

Wales Interective отсняли жутко атмосферный психологический триллер. Основной сюжет - мужчина остался один в бункере, снаружи него ядерная пустошь, однако как так получилось, что убежище опустело? Сценарист проекта Стив Инс даёт ответ игроку порционно в виде флэшбэков главного героя.

The Bunker мог быть фильмом, но стал игрой. Причем в плане геймплея игроку скучно, мы ходим, выполняем повседневные действия, понемногу узнаём историю. Она скрылась где-то за порогом монотонности, которую нужно выстоять, чтобы увидеть последствия принятых решений.

Геймплей в этом проекте лишь раздувает хронометраж, не давая The Bunker быть фильмом. Сюжет и постановка очень хороши, но именно эта монотонность первой половины хронометража оставляет проект прямо на границе между играми и кино.

Такая история не раз повторяется с FMV-проектами. Они могут быть хорошо сняты, но геймплей как будто бы является обузой в них. Это не значит, что поджанр провальный, его проекты жутко атмосферные. Может быть в них не хочется играть, но их хочется смотреть.

Интерактивные сериалы

Дебютный проект студии TellTale в жанре интерактивного кино
Дебютный проект студии TellTale в жанре интерактивного кино

Американская студия берёт своё начало в 2004 году, а её основатели выходцы из другой не менее известной студии - LucasArts. Если сначала коллектив занимался симулятором казино, то известность приобрел, сменив жанр на интерактивное кино. Главной особенностью их стиля была не только рисованная графика, но и готовый сеттинг. Компания выкупала права известных проектов в массовой культуре: Ходячие мертвецы, Игра престолов, Бэтмен и другие.

В 2012 году Ходячие мертвецы были на пике своей популярности, поэтому не удивительно, что качественный проект по любимому сериалу попал на локомотив популярности. Игра обладала детальным нелинейным сюжетом, а игрок непосредственно влиял на то, какой персонаж выживет, а какой погибнет. Варианты выбора ответов приходилось выбирать быстро, так ещё и вдумчиво. Иногда один неправильный выбор имел долгоиграющие последствия.

TellTale выбрали уникальную стратегию выпуска своих игр. Ведь как иметь быструю обратную связь и оперативно влиять на разработку? Верно, выпускать цельную игру по эпизодам. TellTale так выпускали игры, а в конце каждого эпизода показывали мировую статистику: сколько игроков приняли то или иное решение в ключевые моменты эпизода.

К сожалению, с каждой последующей игрой TellTale понижали качество, делая упор на количество проектов. Это и стало причиной банкротства студии, которую в последующем выкупила LCG Entertainment в 2019 году.

Вторую часть популярной серии обещают выпустить уже в этом году!
Вторую часть популярной серии обещают выпустить уже в этом году!

Подведём итоги

Интерактивное кино уникальный жанр для видеоигровой индустрии, совмещающий кино и геймплей. Тяжело современные проекты из этого жанра точно отнести к какой-то конкретной категории. После появления на свет Fahrenheit игры такого рода стало куда более глубокими и перестали измеряться одними лишь геймплейными секциями, в которых игрок отдыхает от сюжета. Интерактивное кино стало увлекать игрока именно большой вариативностью: Until Down позволяет из глупых героев хоррор-муви сделать рассудительных персонажей, Detroit: become human рассказывает историю восстания андроидов с разной перспективы и так далее.

Множество сюжетов довольно тривиальны, что больше подстёгивает интерес игрока. Он получает привычный для него сеттинг или сюжет, но может сам влиять на его финал. Поступить в той или иной ситуации так, как он хочет. Чем вам не уникальный игровой опыт?

Секретный кадр из игры The Quarry
Секретный кадр из игры The Quarry

Я ещё многого не успел рассказать об этом жанре. Интерактивное кино большой жанр, о котором тяжело рассказать в одной статье. Я постарался кратко изложить о всём разнообразии жанра, показать, что проекты могут быть как играми, так и фильмами. В будущем будет ещё несколько статей, как минимум о феномене Until Down и о том, почему Havy Rain культовая игра наравне с Fahrenheit. Был рад прочтению, до встречи!