Ну привет, дорогие мои читатели!
Наконец-то я готов предоставить очередной гайд по прохождению одной из лучших пошаговых игр всех времен - Into the Breach. На этот раз за команду Rusting Hulks. Уф, я против выставления уровня сложности командам (хотя, скорее всего, однажды сделаю это), но эта определенно из непростых. И это еще мягко сказано... У меня ушло много времени, прежде я смог получить заветную медаль прохождения на Unfair. Что же, начнем?
Важно!
Into the Breach имеет нечто общее с покером. Вы можете отлично считать карты, прикидывать вероятности и расклады, чувствовать блеф, но .... Порой бывает такая комбинация на столе, что у вас все рушится разом. Или банальная удача у соперника. Поэтому написанное здесь - точно работающая стратегия, но она не уникальна, так что, если найдете свой путь - обязательно дайте знать!
🔷 Общие вводные:
Как и всегда: в advanced content перед началом игры я выбираю два пункта: Missions и Equipment. Я не прохожу с "сохраненным пилотом" с прошлых попыток, каждый раз выбираю "чистого", без накопленного опыта.
PG (Power Grid) - очки энергии, полная потеря которых приводит к проигрышу
Команда - Squad, ваши юниты
Враги - все те толпища насекомых на карте
ХП - health point, очки здоровья врага или вашего юнита
Самолет - Jet Mech у Rusting Hulks
Артиллерия - Rocket Mech у Rusting Hulks
Пульсар - Pulse Mech у Rusting Hulks
🔷 Советы по выбору участков карты:
Главное! С Rusting Hulks очень легко попасть в ситуацию, когда один враг снесет вам 4 PG. Это происходит по нескольким причинам:
- Много дыма на карте. Порой он вам не помогает, а наоборот - вам не удастся поставить в нужную клетку своего юнита.
- Самолет летает на несколько клеток вперед, артиллерии приходится вставать далеко, чтобы стрельнут по нужной линии. В итоге легко оказаться в ситуации, когда вам банально некем дотянуться до нужного врага.
- Пульсар только толкает, но не наносит урон Burrower'у (который вылезает из под земли), а Digger'а (ставящего камни по бокам) никак не сможет сдвинуть. Летающих на водных клетках ему тоже не достать.
- Артиллерию могут связать паутиной. В такой ситуации есть лайфхак - стрельнуть в обратную сторону, т.к. у нее сзади задымляется клетка. Но для этого надо иметь хотя бы 2 клетки сзади (ведь стреляет она через одну от себя). Если такого не будет - ее придется кем-то спасать. Пример ситуации, когда Арта может спаси себя только сама (или пример того, как сильно Самолету нужен +1 дальность):
- Артиллерия и Пульсар не летают. Частенько их что-то может заблочить в неудобном месте. Пример на следующем фото. Если выделенную клетку займет, враг, то вы не сможете ничего сделать ему Самолетом или Пульсаром. Спасет либо выстрел Артиллерии (с потерей PG), или задымление клетки:
Отсюда главный вывод: берем в первую очередь те участки карты, которые за выполнения заданий дают PG (значки молний)!!! В принципе, наша задача - как можно больше набрать проценты GD (Grid defence). Поверьте, это то единственное, что порой может вас спасти (особенно на последних островах).
В предыдущих статья я уже это писал - нам очень важно выполнить все задания на острове, что бы в конце получить на выбор: предмет, пилот или +4 PG. Для этого старайтесь в последнюю очередь брать те миссии, в которых выполнить все задания крайне сложно.
Например, миссия с обычным поездом (Defend the train) - самая сложная, старайтесь не брать ее. Сюда же я отнесу все те миссии, которые требуют дополнительных "телодвижений" (например, блокировка спауна врагов 3 раза, заморозка ботов, или та миссия, где надо сначала снять щит с контрол-юнита, а потом уничтожить его, чтобы получить управление ботом).
Обязательно берите миссии с дополнительным уроном (Air support, Defend artillery, Defend tanks, Defend terraform, Defend armored train и т.д.) и не блочьте спауны - пусть врагов будет больше, что позволит вам быстрее прокачать мехи. Это очень важно!
🔷 Пилот для команды Cataclysm:
Берем Camila Vera (способность: меха не подвержена действию паутины и дыма) и сажаем ее на Пульсара.
Обоснование выбора тут предельно просты - у вас будет огромное количество дыма на карте, поэтому нужен хоть кто-то, кому он не страшен. Тем более связать его будут пытаться очень часто, как и других участников вашей команды. Только Самолет всегда может улететь, используя атаку, а Артиллерия все чаще стоит сзади. Так что ваш Пульсар - главная цель для врагов. Ну и это умение доступно сразу, что крайне важно.
🔷 Особенности команды Rusting Hulks:
Про "преимущества" я здесь писать не буду, т.к. их нет. А вот особенности следующие:
- Самолет может улететь, если его связали паутиной. Главное. чтобы были клетки куда. Учитывайте это при его размещении в начале миссии на карте. Пример такой ситуации на скрине ниже:
- У Артиллерии после стрельбы остается дым на клетке сзади. Порой бывает удачный расклад, когда вы можете таким образом снять атаку дымом одного врага и выстрелить в другого. Пример:
- В начале игры у Артиллерии всего 2 урона, а врагов с 3 хп будет много. Порой помогает поставить пульсара рядом и выстрелить во врага артиллерией. Будет +1 урон от удара.
- Пульсар вообще(!) ничего не может сделать Burrower'у. Это может стоить вам всей игры, так что ваша задача - добыть ему хоть как-то стреляющий или наносящий урон предмет. Он скорее всего не будет соответствовать Science-классу юнита, но ничего страшного. Без этого будет крайне сложно.
🔷 Прокачка команды:
Первое: +1 очко движения (move) для Артиллерии. Тех 3, что на старте, будет очень не хватать.
Второе: +1 дальность (range) Самолету. Нанести урон с дымом сразу двои врагам бесценно.
Третье: щит для Пульсара (shield self). Это невероятно полезное свойство. Щит не раз спасет вас, когда нужно будет перекрыть атаку стреляющего врага, способного вас убить одним выстрелом. Или перекрыть дорогу бегущему Beetle'у.
Интересный момент: я прошел все 4 острова с уникальной битвой с боссом (как раз был Beetle Leader). Карта представляла из себя нагромождение скал и зданий, с одним проходом в центре и двумя по самым краям (куда враги особо не шли). И у меня остался всего 1 PG !!! Все это время, от атак босса, центр удерживал Пульсар, спасаясь щитом. При этом остальные мои юниты планомерно выносили остальных стреляющих через клетки врагов.
Четвертое: важны очки хода всех ваших юнитов. Здесь все зависит от того, какие бонусы они получат от повышения уровня.
Далее: к третьему острову обязательно нужно иметь +1 урон для артиллерии! Вам нужно будет убивать врагов с 3 хп, а порой и 4, если они ударятся об препятствие. И главное - вы сможете выносить Digger'а с 4 хп, который всегда будет биться об свои же камни!
После этого, опять же, вы будете перед выбором, но я поставил бы значимость в следующем порядке:
- очки хода
- +1 урон Самолету
- +1 урон Артиллерии (чтобы было 4 урона суммарно)
В последнюю очередь:
- +1 урон для умения shtorm generator (враги в дыму получают урон). 3 реактора для этого крайне много.
- Очки здоровья тоже не так важны.
- Shield friendly у Пульсара я не обкатывал. Проходил без него. Возможно полезная вещь?
Желаю вам успехов! Пишите свой замечания, делитесь опытом и получайте удовольствие от этой игры!