Итак, господамы, трамваищи и примкнувшие сочувствующие, я снова вернулась к вам после достаточно долгого отсутствия. Сегодня я предлагаю поговорить о смерти как художественном приёме, о том, какой она должна быть и почему её слишком часто используют не по назначению. Почему она, несмотря на свою сложность, так часто используется авторами, независимо от их опыта, качества сюжета и года выпуска и прочего подобного.
Начнем с того, почему мне вообще пришла в голову идея о написании такой статьи. Я и сама пишу свои работы, да и в целом мне интересна тема построения сюжета. И в последнее время (даже уже довольно долгое, на самом-то деле) смертью слишком уж злоупотребляют самые разные произведения (я буду говорить, конечно, в основном про аниме). Что Блич, что Клинок, что Наруто, хоть и в меньшей степени. Список можно составлять довольно долго, но сути дела это не меняет. Думаю, многие из нас часто из-за смерти персонажа так или иначе переживали. Кто-то на чисто эмоциональном уровне, просто потому, что персонаж был симпатичен, а кто-то из-за того что смерть казалась как будто бы, ну, скажем прямо, неуместной. Часто в самых разных фандомах вспыхивает недовольство тем, что того или иного персонажа сливают. И смерть – один из самых распространённых способов персонажа "слить". Убрать из сюжета, чтобы не мешал.
И вот тут мы и подходим к тому, почему же я решила разобрать эту тему. Смерть стали слишком активно эксплуатировать, даже не пытаясь выстроить сюжет грамотно, равномерно распределить по нему ввод-вывод персонажей. Слишком часто я стала встречать сюжеты формата "ввести много персонажей, нагнать интригу вокруг их прошлого, а потом за одну сюжетную арку убить 80%, раскрыв их прошлое буквально перед самой смертью". И это, друзья мои, откровенная халтура. Откровенная.
Однако, обо всём по порядку.
Почему смерть – художественный приём?
Тут особых тайн нет. Сюжет, друзья мои, как ни странно, практически целиком состоит из художественных приёмов и средств выразительности, которые применяем мы не всегда осознанно. Например, мы не задумываясь говорим, что выпили чашку чая, хотя выпиваем мы, конечно же, не чашку. И таких примеров много. Многие сравнения, метафоры, эпитеты и прочие средства выразительности мы применяем по привычке. Так же и при построении сюжета, далеко не всегда мы задумываемся о том, что, где, как и когда используем. А, на самом-то деле, зря. Потому что порой это приводит к тому, о чем я говорила во вступлении.
Но я отвлеклась от темы. Почему же смерть персонажа – это в первую очередь художественный приём? Да потому что имеет он конкретную цель – вывести вас на эмоции. Как бы жестоко это ни звучало, но персонаж – не живой человек. Персонаж в первую очередь – это идея. И все его поступки, решения, его история, его сюжетная линия должны быть подчинены этой идее. Даже если идея – безыдейность. Персонаж должен быть цельным образом, отражающим ту или иную идею. Сюжетная линия персонажа – раскрытие этой идеи, а смерть – её завершение. Поэтому смерть и является приёмом. Потому что от финала истории зависит очень многое. Из-за финала Наруто можно долго критиковать. Из-за финала Стальной Алхимик: Братство выглядит немного слабее, чем мог бы быть. Из-за финала Блича я готова вечность забрасывать тапками Тайто Кубо. Из-за финала я по-прежнему считаю Бездомного бога целостным, самостоятельным произведением.
Как мне однажды сказали, для истории важно ярко начаться и ярко закончиться. Потому что середина зачастую неизбежно забывается.
Но если такой яркий и эмоциональный приём, как смерть использовать неумело, согласитесь, впечатление это подпортит знатно.
Почему смерть так часто используется?
Причина, на самом деле, лежит на поверхности. Я уже говорила, что задача смерти – вывести зрителя (или читателя) на эмоции. Способов пробить вас не слезу достаточно, но смерть – самый примитивный, но действенный из них. Согласитесь, довольно легко грустить, когда умирает персонаж. Особенно, если вы эмпатичный человек, сопереживающий изображениям с экрана почти так же, как реальным людям. И вот здесь происходит подмена понятий - персонаж никогда не станет живым человеком. Каким бы реалистичным он ни был, как бы много сходств между ним и собой вы не находили, персонаж – лишь плод чьего-то воображения. Персонаж должен оставаться идеей до самого конца своей сюжетной линии. Если же автор с этим не справляется, то это либо лень, либо халтура, либо отсутствие опыта, либо давление издательства, которому нужен не качественный сюжет, а фансервис и деньги.
Почему смерть – один из самых сложных художественных приёмов?
Я уже частично затрагивала этот вопрос в предыдущих блоках, но здесь хочу поговорить об этом поподробнее. Как я и говорила ранее, смерть в большинстве случаев является финалом сюжетной линии персонажа. Его идеи.
Её сложность как приёма заключается в том, что соблазн убить пару-тройку персонажей просто ради драмы слишком велик. Где-то я читала об Осаму Тэдзуке, что однажды на вопрос, зачем он убил очередного персонажа, мангака ответил "так трагичнее". В общем-то, эта фраза отображает всю суть проблемы. Смерть – это лёгкая драма. Но смерть, как часть сюжета – сложнейшая вещь. Используя смерть, мы фактически ходим по лезвию ножа, где с одной стороны нас ждёт "слив" персонажа, а с другой - сохранение его жизни тогда, когда ему необходима смерть. Яркий пример первого, как ни странно, но Клинок, рассекающий демонов. За это же я могу серьёзно упрекнуть и Блич. Частично и Наруто. Вторую же крайность ярче чего бы то ни было иллюстрирует многажды поруганы мною в душе Хвост Феи. Вот там уж действительно перестарались с сохранением жизни.
Ни то, ни другое не является правильным использованием смерти. Смерть, как художественный приём сложна ещё и тем, что персонаж, которому суждено умереть, является частью системы персонажей, частью мира и сюжета. И его смерть, помимо завершения его собственной идеи, должна давать толчок для сюжета и раскрывать мир. За это можно похвалить Наруто.
Как бы ни было печально, но действительно ярких примеров грамотного введения смерти в сюжет и мир немного. Однако, несмотря на заезженность примера, смерть Итачи – действительно одна из лучших. Она стала завершением его пути (который раскроют нам значительно позже), ведь для Итачи жизнь действительно была бы невозможна. Слишком много грехов он взял на себя. Но помимо этого, смерть Итачи стала толчком для Саске, а следовательно и повлияла на сюжет аниме в целом. И при этом Итачи, как персонаж, с той историей и той смертью, ещё и работает на раскрытие мира. Таким образом, намеренно или нет, но Кишимото создал идеальную смерть. Смерть, логически завершающую сюжетную линию персонажа и его идею, раскрывающую мир и влияющую на сюжет. К тому же смерть не стала для зрителя чем-то неожиданным что выглядело бы неуместно, непродуманно и сыро. Она проработана и Итачи долго шёл к этой смерти, из-за чего она и выглядит такой естественной. Однако ведь и эмоции вызывает немалые. Закрывает все потребности зрителя и сюжета, становясь идеальной.
Как смерть вписывается в сюжет?
Грамотное распределение смертей в сюжете – одна из важнейших составляющих смерти, как художественного приёма, поскольку от этого зависит многое, начиная от того, как эта смерть воспринимается на эмоциональном уровне и заканчивая тем, как это влияет на качество сюжета в целом.
Автору важно с самого начала дать зрителю понять, насколько часто ему придётся сталкиваться со смертью сюжетно важных персонажей. Вовремя ввести первые смерти в сюжет необходимо для того, чтобы задать общий тон повествования и подготовить зрителя. Потому что, повторюсь, аниме, книги, фильмы – это вымысел. Вымысел, который должен являть собой какую-то идею, которой подчиняться должно всё, начиная от сюжета и главного героя и заканчивая фоновыми персонажами. Если же комедия без предпосылок резко станет серьёзной драмой, то это будет не оригинальный сценарный ход, а лень и некачественная работа.
Проблема неравномерного распределения смертей может произрастать из того, что произведения зачастую пишутся в режиме реального времени на протяжении многих лет, иногда и десятилетий, и зрителя надо как-то удивлять. Надо где-то находить новые способы вывести зрителя на эмоции, когда старые пути уже приедаются и перестают работать. Однако такое несвоевременное введение жестокости в сюжет лишь портит впечатление, создаёт ощущение какой-то неумелой поделки.
Яркий пример – Блич. За 342 серии (из которых немало филлеров, но это не сильно влияет на общую картину) из сюжетных положительных персонажей умер один только Ичимару Гин, да и эта смерть не сильно драматична, поскольку персонажа нам раскрыли слабо, так и не дав ему сыграть свою действительно важную роль в сюжете. За арку же Тысячелетней кровавой войны погибло в несколько раз больше. Но это не выглядело уместно. Потому что вовремя ввести серьёзную драму и показать, что Блич – это серьёзное драматичное произведение Тайто Кубо не смог. Смерти распределены не равномерно, и из-за этого не дают должного эффекта.
Второй пример – Клинок рассекающий демонов. Там во всей красе раскрывает себя принцип построения сюжета, о котором я говорила в самом начале. За первые несколько сезонов из сюжетно важных персонажей был похоронен только Ренгоку. За последнюю арку - почти все столпы и не только. Видите проблему? Да, понятное дело, что это решающая битва против такого серьёзного противника, как Мудзан, но это проблема не зрителя, а автора – построить сюжет так, чтобы к финальной битве выжили не все. Что, в прочем, мало где было реализовано качественно. С этим неплохо справился Стальной Алхимик, которы постепенно убирал антагонистов и раскрывал протагонистов.
Помимо такого неравномерного распределения смертей, к Клинку и Бличу у меня есть ещё одна претензия. А именно один из важных пунктов уместности смерти – её необходимость для самого персонажа. Один из важнейших пунктов. Не каждому персонажу нужна смерть. Есть те, кому она, напротив для идеи необходима. И в случае с Укитакэ Джууширо и Уноханой Ретсу из Блича, и в случае с Канроджи Митсури и Обанаем Игуро из Клинка в смерти не было необходимости для них самих. И в этом проблема. Когда персонажа убивают просто потому, что так надо для драмы, не расставив к этому никаких предпосылок в сюжете – это халтура.
За примером того, как можно небольшим числом смертей задать нужный тон произведения и как эти смерти грамотно вписать в сюжет, предлагаю вернуться к классике японской анимации – Хаяо Миядзаки. А именно, к двум его серьёзным работам: Навсикае из Долины Ветров и Принцессе Мононоке. Миядзаки хватает двух смертей в самом начале - убийства князя Джиля и гибели Растель, чтобы задать тон произведения. Дальше со смертью сюжетно важных персонажей мы не столкнемся. В Принцессе Мононоке ситуация обстоит несколько иначе. Там мы видим смерти Моро, Оккотонуси и Лесного Бога. Однако все три смерти были предречены - Моро в самом начале фильма, Оккотонуси - в середине, Лесного Бога - в финале. Факт неизбежности смерти зритель узнаёт постепенно, видя смерти "статистов" на фоне. Таким образом все три смерти, являясь частью сюжета, необходимо как им самим, так и миру.
А так ли необходима сюжету смерть?
Вопрос, который является кульминацией этой статьи. Зачастую смерть ассоциируется с драматизмом, трагедией, серьёзностью. Но почему в нашей голове отложилось мнение, что обилие смертей сюжетных персонажей = серьёзный и драматичный сюжет? Не кажется ли вам, что если единственная драма в произведении - это смерти, лишённые идейного содержания, то произведение это – среднего качества. Не наталкивает ли это вас на мысль о том, что такой примитивной драмой пытаются закрыть недостаток мастерства в построении сюжета?
Вы не подумайте, я не говорю, что каждое произведение, которое изобилует смертями – плохого качества. Если брать Сильмариллион, настолько насыщенный смертями, что Клинок с Атакой Титанов и Магической битвой вместе взятые нервно покуривают в подсобке, то каждая смерть там - результат пути персонажа и его идеи. Каждая смерть работает на персонажа, мир и сюжет.
Но есть ведь и Властелин Колец. Безусловно, он гораздо менее трагичен, однако ведь и он не кажется вам детской сказкой про радужных пони.
Драматизм произведения должен создаваться за счёт конфликтов персонажей, проблем, которые поднимаются на протяжении сюжета. Смерть - лишь один из инструментов. С которым нельзя переусердствовать или недожать.
Показательным примером действительно тяжёлой драмы с небольшим числом смертей я могу назвать Гинтаму. На её примере предлагаю рассмотреть, как создать напряжение и ощущение трагедии, избегая лишних смертей. Но прежде всего, Гинтама хороша тем, что смогла грамотно постепенно перейти из лёгкой комедии в достаточно тяжёлую трагедию, даже в серьёзном своём сюжете сохранив свою пародийность, однако это тема для отдельной статьи.
За весь сюжет Гинтамы зрители похоронили не так уж и много персонажей, которые появлялись более, чем в одной арке - Бансая и Такасуги Шинске из Кихейтая, сегунов Шигешиге и Нобунобу, Сасаки Исабуро, Оборо и Уцуро. И умирали они постепенно. В среднем, за одну арку зрителю не приходилось становиться свидетелем более чем одной-двух смертей, даже если арка серьезная. К тому же из полностью положительных персонажей (хотя таковых, в общем-то, почти и нет), которые участвовали в комедийных арках - только одного. Но при этом драма в Гинтаме ощущается настоящая. Чувствуются переживания героев. Почему же так работает?
Чтобы создать трагизм, не разбрасываясь смертями, достаточно дать герою серьёзный конфликт. Персонаж Гинтоки трагичен из-за выбора, который ему пришлось сделать. Из-за ответственности, которую ему пришлось взять на себя. Драматизм истории Кагуры и её конфликта с Камуи не требует смерти кого-то из них, но от того не становится менее трагичным. Именно потому, что нам раскрыли глубину переживаний героев, причины конфликта и показали, как он возник и развивался. Так и работает Гинтама. И именно поэтому ей нет нужды убивать слишком многих персонажей.
Какие из всего этого можно сделать выводы?
Подводя итоги, что ещё можно сказать? Смерть – очень сложны приём. Далеко не всегда необходимый. Но очень легко закрывающий неумение автора, из-за чего и используется так часто. Неграмотная смерть играет от примитивных эмоций, из-за чего при некачественном использовании даёт кратковременный эффект, вынуждая автора снова и снова убивать персонажей. Но при правильном применении и умеренном использовании смерть даёт невообразимо красивые результаты, надолго оседая в головах зрителей и читателей.