Привет, друзья! Сегодня хочу поделиться впечатлениями от новой игры, которая, кажется, переписывает правила жанра. Речь о Clair Obscur: Expedition 33 . Если вы, как и я, скучаете по тем временам, когда JRPG (японские ролевые игры) были построены на тактическом, шаговом бою (вроде старых «Финал Фэнтези»), то эта статья для вас. Но предупреждаю: Clair Obscur — не то, что вы ожидаете. Возможно она даже лучше?
Что я хотел? И что получил?
Много лет я мечтал о возвращении классических тактических RPG: медленных, стратегических боёв, глубоких сюжетов и AAA-графики. Но современные игры всё чаще идут в сторону экшена. Когда Clair Obscur анонсировали как «классическую тактическую RPG», я подумал: «Это то что нужно!». Однако, после четырёх часов прохождения демо-версии, понял: передо мной что-то новое, но не менее захватывающее.
Боевая система: «Тактическая RPG + Dark Souls»?
Clair Obscur использует тактический бой, но с активными элементами . То есть, чтобы нанести урон или избежать атаки, нужно вовремя нажать кнопку. Это не ново (так делали в «Марио RPG» или «Lost Odyssey»), но здесь сложность поднята на новый уровень. Вместо вялого пошагового сражения— страх, адреналин и рефлексы , как в «Dark Souls».
Почему это круто?
- Парирование и уворот как в «Дарк Соулс»:
Каждый враг имеет уникальные атаки с «предупредительными» сигналами. Уклониться можно легко, а вот парировать — сложнее. Если вы поймали момент, то нанесёте контрудар и получаете дополнительные очки действия (AP) . Это позволяет быстрее использовать сильные навыки. Пример: Монстр в ужасающей маске с клинками вместо рук атакует в разных ритмах. Если не уловить его тайминги — получите по жопе. Но если парировать — оглушите его и нанесёте критический урон. - Стратегия и билды персонажей:
За каждый уровень вы получаете очки для развития навыков. У каждого персонажа своя «фишка»: Густав: Накапливает «заряды» для сверхмощных атак.
Маэль: Может переключать «боевые стойки» для усиления атаки или защиты.
Луна: Способна поджигать врагов, а затем использовать это состояние для усиления навыков других членов пачки.
Связка статусов (ожоги, парирование, стойки) создаёт цепную реакцию, которая делает каждый бой уникальным.
«Тысяча слов — и один клик»
Это метафора, которая отражает сложный баланс между стратегией и исполнением в боевой системе Clair Obscur.
- «Тысяча слов» — это этап планирования, обсуждения и подготовки:
Вы и ваш напарник должны: Выбирать навыки персонажей, учитывать их стоимость очков действия (AP),
Понимать тактику врагов, их атаки и слабости,
Согласовывать действия, чтобы избежать ошибок.
Это напоминает «конструктор» — вы собираете стратегию, как пазл, где каждое решение имеет последствия. - «Один клик» — это момент исполнения:
Когда всё планирование сводится к одному точному нажатию кнопки в нужный момент. Например, чтобы парировать атаку врага, избежать урона или активировать мощный навык.
Но если боитесь сложности — можно отключить «активные элементы» в настройках. Однако, это убьет суть: каждое действие имеет смысл и последствия .Это и делает Clair Obscur таким захватывающим.
Почему отключение активных элементов убивает суть игры?
Если вы отключите «активные элементы» в настройках:
- Бои станут простыми , как в классических тактических RPG (например, «Финал Фэнтези»):
Вы будете просто выбирать навыки из меню, без необходимости в рефлексах. - Теряется напряжение и глубина :
Система Clair Obscur связывает стратегию и исполнение. Например, парирование даёт AP, которые нужны для сильных атак. Если убрать парирование, вы лишите себя ключевого ресурса и снизите сложность, но игра потеряет динамику и взаимосвязь между действиями. - Смысл боёв в Clair Obscur — это именно их комбинация:
Вы планируете (стратегия) и выполняете (рефлексы), как в реальном бою. Без активных элементов это превращается в «автоматическую» систему, где выигрывает тот, кто лучше спланировал, а не тот, кто быстрее реагирует.
Визуальный стиль: Фэнтези с ноткой меланхолии
Clair Obscur: Expedition 33 — это игра, где визуальный стиль становится частью сюжета и атмосферы. Разработчики создали мир, который заставляет задуматься: «Красота может быть опасна, а величие — иллюзией» . Вот как это достигается:
1. Мир, где прошлое поглощает настоящее
- Древние развалины, поросшие растениями:
Локации напоминают гигантские артефакты забытой цивилизации, где природа постепенно поглощает следы человеческого труда. Например, вы видите: Колонны, обвитые виноградными лозами.
Храмы, рушащиеся под тяжестью плюща и гигантских корней.
Фонтаны, где вода замерла в камне, а вокруг растут мхи и лишайники.
Это создает ощущение, что цивилизация пала, но природа торжествует — как будто мир говорит: «Я переживу ваши войны» . - Подводные леса, растущие на суше:
Одна из ключевых локаций — лес, где деревья напоминают кораллы и водоросли. Они блестят, как под водой, а в воздухе парит «морская» пыль. Это абсурдно, но завораживающе: кажется, вы попали в другой измерение, где законы природы искажены. Такие места подчеркивают, что мир Clair Obscur — нечто большее, чем простая фэнтези . - Порталы в забытые замки:
Порталы выглядят как воронки из света и темноты, ведущие в оторванные от реальности пространства. За ними — руины, где даже воздух кажется «застывшим». Например, вы можете оказаться в зале с троном, где пыль на мебели говорит о тысячелетиях безлюдия, а окна открывают вид на небо, которое здесь не совпадает с внешним миром . Это усиливает ощущение, что вы исследуете чуждое, возможно, чужое измерение.
2. Стиль: «Гильгамеш» + «Dark Souls» + «Ori and the Blind Forest»
- Гильгамеш (атмосфера и детализация):
Как в этом аниме, мир Clair Obscur — это картина, где каждая деталь имеет значение. Например: На стенах развалин — символы, которые напоминают древние карты или заклинания.
Даже мелкие предметы, как лампы или статуи, выполнены с такой детализацией, будто их создали не люди, а некая высшая цивилизация. - Dark Souls (атмосфера «трагического величия»):
Музыка и графика работают как в DS: Мелодии — тихие, с аккордами, которые рвутся на поверхность, как эхо прошлого.
Цветовая палитра: холодные оттенки серого и синего, но с вспышками ярких красок (например, зеленые растения на фоне руин). Это создает контраст между красотой и упадком . - Ori and the Blind Forest (живописность):
Динамичные виды и плавность анимаций: Когда вы переходите через подводный лес, камера вращается, как в арт-игре, показывая всю красоту локации.
Свет и тень играют роль «седьмого героя» — например, в подземельях фонари оставляют длинные тени, которые похожи на призраков , добавляя напряжения.
3. Огромные сферы: символы надвигающейся катастрофы
На небе висят гигантские сферы — они напоминают планеты, но их поверхность покрыта трещинами, из которых вырываются искры или туман. Эти сферы:
- Создают ощущение дисбаланса: Их форма и размер нарушают привычный пейзаж.
- Подсказывают сюжет: В демке я заметил, что сферы становятся активнее перед битвами с боссами. Возможно, они связаны с «Художницей» — той самой сущностью, что сокращает жизнь людей.
- Гипнотизируют: Они светятся, как звезды, но их свет тускнеет — как будто мир сам умирает медленно и неумолимо .
4. Цвета и свет: «Меланхолия как стиль»
- Палитра: Основные цвета: синий (небо), серый (развалины), зеленый (растительность).
Выделяются красные и оранжевые оттенки: кровь, огонь, аура сфер — они как предупреждения . - Свет: В интерьерах часто царит полумрак. Например, в подземельях фонари горят слабо, и вы видите только то, что в их свете.
Внезапные вспышки света (например, от атак босса) заставляют зажмуриться — это физическое погружение в атмосферу страха .
5. Музыка: «Шепот упавшей цивилизации»
Композиторы использовали:
- Скрипки и фортепиано — их звуки напоминают плач.
- Электронные синтезаторы — добавляют ощущение «чуждости» мира.
- Моменты тишины: Например, в тихих сценах, когда вы исследуете развалины, звучит только ваше дыхание и шорох ветра в листве. Это усиливает ощущение одиночества в гигантском мире .
Сюжет Clair Obscur: Expedition 33: Экспедиция против Художницы
В Clair Obscur: Expedition 33 вы отправляетесь в опасную миссию, чтобы остановить Художницу (Paintress) — древнее существо, которое ежегодно сокращает продолжительность жизни человечества. Ваша команда — группа отчаянных героев — отправляется в глубь опасного мира, чтобы найти и уничтожить эту угрозу, пока не стало слишком поздно.
Главные элементы сюжета
- Цель миссии: борьба с Художницей
Художница — это не просто враг, а символ космического зла, которое медленно убивает человечество. Ежегодные экспедиции — последняя надежда человечества, чтобы хоть как-то замедлить её влияние. Каждый год команда пытается найти её, понять её слабости и, возможно, разгадать, почему она выбрала именно человечество в качестве цели.Атмосфера: Сюжет наполнен мрачной философией: что значит быть человеком, если время жизни сокращается? Как бороться с тем, что не поддается логике? - Актёрская игра: звёзды в роли персонажей Чарли Кокс («Матриарх», «Джесси Пенн-Лори») озвучивает Густава — мрачного антигероя с тяжёлым прошлым. Его внутренние конфликты и история делают его центральной фигурой.
Дженнифер Энглиш (из «Baldur’s Gate 3»), известная своей игрой в эмоциональных ролевых играх, озвучивает другого ключевого персонажа. Её игра добавляет глубину диалогам и моментам принятия решений.
Важность: Такой состав гарантирует, что персонажи не останутся «бумажными» — их эмоции и мотивы чувствуются на каждом шагу. - Глубина персонажей: мини-истории и арки
Густав: Его прошлое тесно связано с Художницей. Возможно, он когда-то был частью её планов или потерпел неудачу в предыдущей миссии. Его характер — это смесь цинизма и отчаяния, что делает его решений непредсказуемыми.
Другие герои: Например, Маэль (дуэлист с динамичными тактиками) и Луна (маг с мрачными секретами) также имеют свои личные арки. Их взаимодействие в команде раскрывает, как каждый пытается справиться с угрозой Художницы.
Мини-истории: В демо уже есть короткие диалоги и задания, которые раскрывают характеры. Например, Густав может делиться своими сомнениями в успехе экспедиции, а Мель — шутить, чтобы скрыть страх.
Если демо — лишь введение, то полная версия, вероятно, раскроет:
- Историю Художницы: Её происхождение, мотивы и связь с миром игры.
- Судьбу команды: Выживут ли герои? Как их личные конфликты повлияют на итог?
- Философские вопросы: Что важнее: сохранить жизнь человечества любой ценой или найти способ жить с ограниченным временем?
Если сюжет в демо уже захватывает, полная игра может стать одним из самых эмоциональных опытов в жанре JRPG.
Что не так?
Не всё идеально:
1. Линейность мира: «Туннели и подземелья вместо открытых пространств»
Что это значит:
Игровой мир в начале прохождения выглядит слишком линейным . Вместо открытых локаций, где можно исследовать всё подряд, первые часы вы проводите в туннелях и подземельях . Это напоминает сюжетные линии игр вроде «Финал Фэнтези 10» или «13» , где действие часто идёт по прямой, без возможности свободного перемещения.
Почему это минус:
Мало свободы: Если вы любите исследовать мир, открывать новые области и тратить время на «побочные» квесты, то в начале игры это будет невозможно.
Монотонность: Туннели и подземелья могут создать ощущение повторяющегося дизайна.
Clair Obscur позиционируется как AAA-проект, и игроки обычно ждут больших открытых пространств. Линейность может разочаровать тех, кто привык к свободе в современных RPG.
Но есть нюансы:
Возможный рост в конце игры: Автор замечает, что «большой мир-карта существует», и в будущем игра может стать «более открытой». Возможно, в финальной версии линейность смягчат.
Красота локаций: Даже в туннелях мир выглядит восхитительно (например, «подводные леса на суше» или «громадные сферы»). Недостаток свободы компенсируется визуальной проработкой.
2. «Глюки»: технические нюансы
Что именно не так:
Проблемы с камерой: Иногда камера «застревает» в стенах или перемещается некорректно. Это мешает видеть происходящее на экране, особенно в бою.
Враги медленно двигаются: Некоторые враги слишком долго добираются до игрока, что нарушает погружение. Вы ждёте атаки, а монстр «прогуливается» по карте, как будто не замечает вас.
Другие мелочи: Например, NPC иногда исчезают из-за багов, или система навигации (указатели на карте) задерживается.
Не критично: Баги не ломают игру полностью, и их можно терпеть ради остальных достоинств.
Надежда на патчи: Разработчики, вероятно, устроят фиксы после выхода, чтобы улучшить стабильность.
Итог: Clair Obscur — это не «Final Fantasy», но...
Я не получил классическую тактическую RPG, но получил что-то ещё более интересное . Смесь стратегии, рефлексов и визуального величия создаёт уникальный опыт. Если разработчики улучшат открытый мир и раскроют сюжет, Clair Obscur может стать одним из лучших RPG 2025 года .
Если вы любите:
- Стратегические бои с элементами экшена,
- Глубокую кастомизацию персонажей,
- Уникальный визуальный стиль,
то Clair Obscur: Expedition 33 — ваш шанс попасть в необычный мир.
P.S. Кстати, игра уже доступна в раннем доступе. Если хотите попробовать — не упустите!
#ClairObscur #JRPG #ТактическиеИгры #Гейминг #НовыеИгры2024 #DarkSouls #RPG #Xbox #PCИгры #ИгровыеНовости