Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Axtert

Про исэкаи и кризис национальной аутентичности. Часть 2

Axtert Если в Америке был журналист Дуглас МакГрей, то в Японии – критик, писатель и философ Хироки Адзума. В 2001 году он выпускает книгу «Otaku: Japan's Database Animals», в которой объединяет «высокий» академизм, «среднюю» журналистику и «низкую» отаку-культуру. Основное содержание книги посвящено изменению послевоенной японской современности через призму крушения столпов философии модернизма и реакции на эти изменения, выраженной в продуктах, производимых и потребляемых отаку. Момент этого крушения Адзума объясняет через концепцию кризиса «больших нарративов» – термина, введенного философом Жан-Франсуа Лиотаром для описания возникновения постмодернизма. «Большой нарратив» представляет собой повествование, объясняющее фундаментальные, на первый взгляд незыблемые процессы человеческого существования. Например, в интеллектуальной сфере это разум, гуманность и просвещение; в политической – национальная идентичность государства и идея революции; в религиозной – вера, бог и искупление; в
Оглавление

Axtert

8 Становление

Если в Америке был журналист Дуглас МакГрей, то в Японии – критик, писатель и философ Хироки Адзума. В 2001 году он выпускает книгу «Otaku: Japan's Database Animals», в которой объединяет «высокий» академизм, «среднюю» журналистику и «низкую» отаку-культуру. Основное содержание книги посвящено изменению послевоенной японской современности через призму крушения столпов философии модернизма и реакции на эти изменения, выраженной в продуктах, производимых и потребляемых отаку.

Момент этого крушения Адзума объясняет через концепцию кризиса «больших нарративов» – термина, введенного философом Жан-Франсуа Лиотаром для описания возникновения постмодернизма. «Большой нарратив» представляет собой повествование, объясняющее фундаментальные, на первый взгляд незыблемые процессы человеческого существования. Например, в интеллектуальной сфере это разум, гуманность и просвещение; в политической – национальная идентичность государства и идея революции; в религиозной – вера, бог и искупление; в экономической – примат производства.

Начало упадка «больших нарративов» принято отсчитывать примерно с Первой мировой войны – первого глобального конфликта, в котором активно применялись различные бесчеловечные методы ведения боя, такие как использование химического оружия и подрыв окопов; с этого момента войны становятся все менее «рыцарскими» и все более «грязными».

Помимо изменения характера вооруженных конфликтов, на разрушение «больших нарративов» повлияли невероятный успех технологического развития (в том числе военного), падение старых форм государственности (монархических и феодальных правительств), научные открытия (общая теория относительности, корпускулярно-волновой дуализм) и многие другие факторы.

Пожалуй, окончательную точку в этом процессе поставила развивавшаяся в США модель массового потребления, также известная как «американская мечта», – когда культурные продукты начали производиться в промышленных конвейерных масштабах не только для удовлетворения материальных потребностей, но и для демонстрации «социального успеха» человека как индивидуума, что привело к обесцениванию этих продуктов, превращению их в копии без оригинала и, в конечном итоге, к стандартизации образа жизни общества, выразившейся, например, в массовом строительстве однотипных частных домов в американских субурбиях.

Американские субурбии

Остальной мир воспринимал эти изменения как вполне естественные – как следующий этап после модернизма и первых шагов капитализма. В Японии же, по словам Адзумы, эпоха модерна так и не произошла, поэтому после поражения во Второй мировой войне страна совершила резкий скачок: от классического имперско-феодального колониального государства к гипертехнологичной мультикапиталистической мегакорпорации, – что в конечном итоге и привело к возникновению ощущения японской «сверхсовременности», закрепив за Страной восходящего солнца образ «нации будущего» к началу 1980-х.

Однако кризис упадка «больших нарративов», разумеется, не смог обойти ее стороной. Лишь недавно – великая колониальная Империя с верой в «живого бога» императора и в свой особенный путь развития – после войны оказалась не просто беспомощной, но беспомощной под защитой своего бывшего главного врага, – и это требуется не просто принять, но отрефлексировать – «найти выход».

Как уже было сказано, в этот период западная культура начинает активно проникать в Японию, формируя первые ростки будущей отаку-культуры. В своей книге Азума выделяет три поколения мужчин-отаку, сформировавшихся с послевоенного времени.

К первому поколению он относит тех, кто родился в начале 1960-х. Эти отаку в основном смотрели такие сериалы, как «Космический линкор Ямато» (1974) и «Мобильный воин Гандам» (1979). Отаку второго поколения, рожденные в начале 1970-х, приняли на себя киберпанк и идеи-фантазии об апокалипсисе («Нео-Токио», 1987; «Акира», 1988). Отаку третьего же поколения, рожденные, соответственно, в начале 1980-х, смотрели уже всем известные последствия этой «веры в апокалипсис» в лице «Евангелиона» (1995).

-2

«Космический линкор Ямато» (1974)

Адзума пишет об этом следующее. Первое поколение отаку стремилось найти «большие нарративы» в масштабных линейных франшизах, где ключевую роль играли мировоззрение и историческое представление о мире-сеттинге этих произведений. Так, например, «Ямато» – линкор, который, как известно, в реальной истории служит одним из самых главных символов величия старой Японии, в аниме 1979 года собирается из обломков бывшего корабля и отправляется в космос, тем самым символически возвращая фундаментальные и, казалось бы, нерушимые идеи, которые в действительности уже утонули и остались на морском дне. И в ходе всего этого подчеркивая мысль, что единственный способ сохранить «великое прошлое» – поместить его в среду медиа, превращая таким образом «линкор Ямато» в «корабль Тесея».

Отаку второго поколения продолжают ту же тенденцию, но с гораздо большей потерей связи между «реальным» и «другим» мирами. «Большие нарративы» перестают быть просто отдушиной и для ряда зрителей превращаются в полноценную, желаемую, замену реальности. «Другой мир» кажется куда более интересным по сравнению с «бесконечно скучным» настоящим, и в воображении все чаще возникают грезы об «апокалипсисе», после которого можно будет «переродиться» и начать все с чистого листа. Эти идеи все сильнее волнуют параноидальное сознание некоторых отаку, что в итоге приводит к культивированию веры в «Аум Синрикё»** и к последующим терактам и убийствам, совершенным представителями секты.

-3

«Акира» (1988)

Отаку третьего поколения входят в 1990-ые, наблюдая, как последний призрак «больших нарративов» – коммунизм – исчезает под натиском массовой культуры, а в 1995-ом становятся свидетелями новостей о распылении зарина в токийском метро и последствиях землетрясения в Кобе. Осенью выходит сериал «Евангелион», и вот уже внезапно оказывается, что отаку теперь интересны не столько мир и законы произведения, сколько его персонажи и их переживания.

Факт в том, что отаку третьего поколения, похоже, уже не заинтересованы в возвращении «больших нарративов» – ни в реальности, ни в фикшне. Во время просмотра сериала их больше занимают обсуждения того, насколько миловидны и сексуальны женские персонажи или насколько технически качественно выполнены мехи. А само мировоззрение и история мира отходят на второй план, служа скорее дополнением к нарративу, нежели его главной ценностью.

Именно такую модель восприятия мира и потребления культуры Адзума и называет в своей книге «базой данных».

-4

«Евангелион» (1995)

Под «базой данных» Адзума подразумевает систему культурных тегов, основанных на моэ-элементах, из которой можно выбирать различные компоненты для создания собственной, уже не оригинальной, истории. К этим моэ-тегам относятся, например, элементы дизайна и особенности характера персонажей. Появляются те самые -дэрэ и спрос на определенные цвет волос, позу, одежду, хлеб во рту при опоздании в школу или торчащий из макушки волос. И все «новое» теперь создается путем различных комбинаций уже существующего и занесенного в «базу данных».

При такой модели потребления разница между «подлинным» и «поддельным» постепенно исчезает, поскольку можно создавать бесконечное количество схожих нарративов, не опасаясь нарушить авторские права – ведь у компаний не может быть исключительного права на определенные черты характера или элементы внешности персонажей. В обычных рыночных условиях такая схема не работала бы: если человек узнает, что товар является подделкой или копией, то он, скорее всего, предпочтет найти оригинал, поскольку тот обладает своеобразной «аурой» (по теории философа Вальтера Беньямина) – уникальными историей, контекстом и получаемыми вследствие этого «эмоциями», который копия, по идеи, передать не может.

Однако в новом мире этого «подлинного» просто не существует. Автор, в традиционном виде этого слова, исчезает и становится «коллективным», выстраивающемся в виде хаотично существующего комьюнити, формирующего своими безымянными работами эту самую «базу данных». Поэтому в таких условиях существования модель потребления репродукций становится вполне приемлемой.

-5

Пример мема с «тостом во рту на бегу» в сериале «Повседневная жизнь старшеклассников» (2012)

Но и рыночная плата за такое однообразие также становится очевидной. Высокий уровень конкуренции и сложность привнесения в «базу данных» чего-то действительно нового ведут к тому, что любая свежая идея либо будет разобрана на отдельные элементы и переработана в новый образ персонажа, либо, в худшем случае, просто окажется невостребованной и со временем – или даже без него – забудется. Именно поэтому в конце 2000-х, начале 2010-х и началась гонка за конструированием новых архетипов персонажей, новых типов -дэрэ: дразнящие каракаидэрэ – «Озорная Такаги» (2012), садистские садодэрэ – «Не издевайся, Нагаторо» (2017), раздражающие удзадэрэ – «Удзаки хочет тусоваться!» (2017) и так далее.

Отаку-культура под конец прошлого века меняется бесповоротно. «Большие нарративы» уступают место медиамиксам, и в основе производства культурных медиа теперь лежат не мир и сообщение авторов, а исключительно персонаж и его дизайн, так как именно они привлекает в первую очередь внимание отаку. И теперь, если придумать «привлекательную» продаваемую аниме-девочку, то ее можно помещать в любой «прибыльный» контекст, и ни у кого из верных зрителей не возникнет когнитивного диссонанса, – ведь какая разница, пачинко это или призывы в Силы самообороны, если на «обертке» она.

Таким образом, подытоживает Адзума, отаку-культура представляет собой отражение травмы, вызванной поражением во войне, проявляющейся в полном и кардинальном изменении курса Японии как культурного государства, и выражающегося в безоговорочной утрате традиционного национального «начала». Образ Японии, которым одержимы отаку, – не более чем имитация американской культуры, но также, как и подчеркивает Адзума, именно эта «имитация» и позволила людям забыть об истоках ее возникновения. Подобно японцам послевоенного периода, наблюдавшим по телевизору за Рикодзаном и воспринимавшим его как «своего», отаку ровно также притворяются «обманутыми», придумывая на основе копии новых дробленых «себя», – и вот уже традиционная мико держит в руке метлу, уподобляясь образу западной ведьмы.

-6

«Озорная Такаги» (2012)

С точки зрения отаку, все это начинает напоминать некий культурный стокгольмский синдром: с одной стороны, японская культура подвергается значительным деформациям под влиянием Запада и его модели потребления, что приводит к исчезновению «больших нарративов», в том числе в виде «традиций», и, как следствие, к формированию травмы национальной аутентичности (в виде утраты «подлинного» смысла страны); с другой – за поиском «своего» отаку начинают обращаться ровно к этой же видоизмененной культуре, дополняя ее фантазиями о «великом старом», принимающими форму космических войн «будущего» и апокалиптических желаний создания нового «настоящего», а также воображением об «отношениях» между «нами» и «ими», воплощенных в виде извращенной маскулинной обертки доминирования технически слабого, но сильного «духом» себя, над космически сильной и развитой, но застрявшей в архаичных традициях прошлого нации будущего («Несносные пришельцы», 1978; «Любовные неприятности», 2006), производя таким образом некую коллективную психотерапию.

В дальнейшем, как вы могли понять из блока с «Луизой», позиции несколько поменяются (в контексте выбора другого сеттинга и вопроса владения технологиями), но перед тем, как поговорить об этом, следует еще раз попытаться понять коллективное сознание отаку.

Из-за неприятия современной социополитической реальности (курс нации на обретение новой идентичности, а не на возвращение традиционной аутентичности) и желания уйти в «прошлое», «ностальгию» и «детскость» отаку в стране начинают маргинализироваться и подвергаться общественному остракизму.

С этой точки зрения, как пишет Адзума, часть критиков начинают называть отаку истинными наследниками эпохи Эдо, сравнивая их с самураями в период кризиса самурайского сословия – когда из-за изменения экономической политики страны (продолжительный мирный период эпохи Эдо) и начала все большей ориентации на торговлю с западом (в период Реставрации Мэйдзи) самураи утратили свое привилегированное положение, стали «ненужным классом», потеряли работу (так как их военные навыки в этом мире более не требуются) и вынуждены были околачиваться мелкими подработками; в то время как торговцы и ремесленники, наоборот, богатели и взбирались вверх по социальной иерархии, тем самым изменяя парадигму страны с вопроса «чести» на вопрос «выгоды», что вызовет среди самураев ряд бунтов против правительства, в том числе и Сацумское восстание 1877-го.

Как можно заметить, параллели с отаку как в период после Второй мировой, так и в период после краха экономического пузыря весьма очевидные, а рифмовка недовольства «мирным периодом» и желанием вызвать бунт/апокалипсис между 1870-ми и 1980-ми еще более показательна.

Кроме того, сходство с эпохой Эдо можно увидеть в таких явлениях, как, например, коллекционирование и изготовление фигурок любимых персонажей, напоминающее собой почитание синтоистских статуй, а также посещение культовых мест из сериалов (уже упоминаемое отаку-паломничество), нередко уподобляемое ритуальным походам по священным местам, цель которых – получение околорелигиозного опыта от повторения видов и действий, наблюдаемых и совершаемых их новыми «божествами».

Но наиболее простой пример влияния «традиционной» Японии и конкретно самурайства на отаку можно пронаблюдать в явлении «чунибьё», когда речь людей с «синдромом» часто строится на архаичной лексике, а поведение – на возвышенных, доблестных мотивах, что часто объясняется тем, что такой человек видит себя «перерождением легендарного воина прошлого».

-7

Пример чунибьё можно встретить в сериале «Чудачества любви не помеха!» (2012)

Продолжая тему самурайства, Адзума идет дальше и анализирует кризис падения «больших нарративов» через интерпретацию философом Александром Кожевым гегелевской концепции «конца истории». Согласно Гегелю, исторический процесс возможен лишь тогда, когда «человек» определяется как существо, обладающее самосознанием, которое, проходя через борьбу с «другим» (также наделенным самосознанием), движется к абсолютному знанию, свободе и гражданскому обществу.

В контексте мира, возникшего после завершения Второй мировой войны, Кожев интересным образом продолжает идеи Гегеля о «конце истории». По его мнению, если этот «конец» действительно наступит, то у человечества останется только две основные модели поведения: американский консьюмеризм и японский снобизм.

Первая соответствует той самой концепции потребления с производством объема товаров, превышающего реальные потребности людей. Как называет ее Кожев – анималистическая модель. Ведь животные сосуществуют вместе с природой, им не надо противостоять судьбе и бороться за будущее, достаточно – есть еду и размножаться, ни о чем не задумываясь и не влияя на ход истории.

Вторая же, напротив, предполагает полное отчуждение от природы, в контексте человека – социальной. Чтобы оставаться самоосознанным в новом мире, необходимо не просто превзойти окружающих, но и отказаться от всего, что связано с инстинктами и потребительством. Сегодня это называется «быть не таким, как все» – желанием отделиться от «общественного стада», которое, однако, из-за своего «отшельничества» также по Кожеву не приведет ни к какому движению истории.

Пример японцев Кожев использует, в том числе, на примере тех самых самураев, а точнее сэппуку, совершаемого ими во имя формальных ценностей чести, порядка, благородства и других «больших нарративов». В этом нет никакого смысла с точки зрения социальной природы (ничего не произведено, никого не рождено) или движения истории (труп ничего не изменит). Это и называется высшим снобизмом – высокомерием по отношению к пространству и времени, – все ради «большого чистого Я».

Поэтому Адзума и называет воплощением таких «снобов» отаку – как людей, отказавшихся от общества, коллектива, семьи и отношений, заменяя их вымыслом, содержащим все то, что им действительно нужно, и коммуникацию выстраивая исключительно с точки зрения обмена информацией.

Однако отаку вовсе не наивны и прекрасно осознают свою позицию. Стереотип о «желании сбежать в другую реальность» зачастую воспринимается как болезнь или самообман, однако отаку, как бы не были критичны замечания общества, прекрасно умеют различать границы между вымыслом и реальностью (особенно после событий 1995 года), что можно увидеть на примере хотя бы и тех же чунибьё.

Причина, по которой они выбирают «вторую реальность», заключается в том, что она просто больше соответствует их интересам и стремлениям, в том числе в вопросах общения. Например, посмотрев фантастику, они могут обсудить ее с другими фанатами этого жанра, не формируя при этом никаких близких связей, а просто обмениваясь интересной для них информацией – будь то дизайн готик-лоли или нового мехи.

Однако человек – технически все-таки животное, поэтому потребление информации не может полностью заменить потребность эмоциональную. Поэтому в истории, сформированные по системе «базы данных», особенно в сферах бисёдзё-игр (игр с красивыми аниме-девушками) и легких романов, начинает с активной скоростью появляться драма. Притом драма эта в планах комплексности и глубинности зачастую несложная, ведь даже в произведениях с сеттингами апокалипсиса, пересечением различных миров или многотысячелетними временными скачками за всем этим масштабным космологическим фасадом скрываются самые банальные и простые эмоциональные образы: утрата, слабость, обещание, обида, принятие, одиночество.

Все чаще начинают выходить многочасовые визуальные новеллы, в которых больший хронометраж уделяется не хентай-сценам, а именно переживаниям и «слезам» (накигэ), а в лайт-новеллах появляются истории о «сожалении» (zannen-kei, 残念系), где активное внимание уделяется разности между «настоящим внутренним» и «фальшивым внешним» с большим упором на теме «лжи» в коммуникации между подростками, и которые в дальнейшем перекочуют в сэйшун-ромкомы.

Слева – ранобэ «У меня мало друзей» (2009) как представитель дзаннен-кея. Справа – ранобэ «Как и ожидалось, моя школьная романтическая жизнь не удалась» (2011) как представитель сэйшун-ромкомов (обратите внимание на правый нижний угол обложки)

Интересен тот факт, что отаку-мужчины в поисках «эмоционального» нередко обращаются к произведениям, созданным женщинами. Это можно проследить на примере того же исэкая с сеттингом западного фэнтези, одним из первых прецедентов которого в сфере лайт-новелл стал «Отныне Мао, король демонов!» (2000). И то же самое прослеживается в ромкомах, на которые оказали значительное влияние сёдзё-манга и, например, Такэмия Ююко – создательница ранобэ «Наш дорогой Тамура-кун» (2005), который в середине 2000-х ощущался как что-то новое, необычное и свежее, смешивающее «Меланхолию Харухи Судзумии» (2003), ранние работы Макото Синкая («Другие миры», 1999; «Голос далекой звезды», 2002), эроге-элементы [Такэмия некоторое время работала сценаристкой в FlyingShine, участвовав в создании игр «Umi kara Kuru Mono» (2003) и «Noel» (2004)] и сёдзё-мангу («Пожалуйста, спасите мою Землю!», 1987; «Nante Suteki ni Japanesque», 1988), и более поздней «Торадоры» (2006) – также одного из важнейших столпов дзаннен-кея и будущих сэйшун-ромкомов.

Интересно также, что для того, чтобы человек прочувствовал эмоции, передаваемые произведением, ему, как правило, необходима иммерсивность – желание забыть о существовании экрана и полностью поверить в реальность персонажей, их переживаний и судеб. Однако отаку, по словам Адзумы, прекрасно распознают наличие рамок и не теряют понимания вымышленности происходящего. Более того, именно «поскольку они знают, что их обманывают, они и могут быть по-настоящему эмоционально тронуты», глубоко внутри осознавая, что это неудачная – специально или нет – но попытка самообмана, конвертируемая в результате принятия и переживания этого факта в еще более сильные и контрастные эмоции.

Даже зная, что это бессмысленно (и скорее даже из-за этого), самураи и совершают сэппуку. Даже зная, что аниме-девочка не настоящая (и скорее даже благодаря этому), отаку и продолжают плакать.

Таким образом, отаку в начале 21 века – это люди, сознательно отказавшиеся от социальных конструктов, поскольку те не соответствовали «большим нарративам», и решившие обрабатывать потребность в информации через обсуждение дизайна девочек-волшебниц на форумах, а потребность в эмоциях удовлетворять в одиночестве, без участия живого «другого», – при этом полностью отдавая себе в этом отчет.

Однако когда в историях начинает появляться драма, хочешь не хочешь, но чтобы ее обсудить (обменяться информацией) потребуется хоть и опосредованно, но проговаривать с «другим» то, что тебя «трогает», так или иначе раскрывая различные стороны своих уязвимости и интимности.

И это удивительным образом совпадает с культурами потребления и коммуникации в мире сегодняшнем.

Одинокие люди по-прежнему общаются на анонимных или полуанонимных форумах, обсуждая сюжетные дыры, ведя войны вайфу и предпочитая не рассказывать о себе прямо, используя в лучших случаях метод «о себе через произведение», а не «о произведении через себя».

Производство контента, хоть и с точки зрения бизнеса, но начинает все больше располагаться к созданию ремейков, ремастеров и переосмыслений «любимого прошлого», поскольку люди сегодня продолжают уставать от иронии и цинизма новых, обращаясь в следствие этого за «терапией» к иронии и цинизму старым.

А с развитием искусственного интеллекта потребность в социальном «другом» также начинает распыляться, заменяясь сгенерированными репликами машины, так как для человека нового общества ответ ИИ зачастую может показаться более чутким, понимающим и эмоциональным, нежели ответ «животного». И даже если это что-то ненастоящее, то какая разница, если сможешь притвориться обманутым.

Отчуждение от социальности, обретение связей с «неживым» и поиск «больших нарративов» в вымысле – как резюмирует в своей книге Адзума вопрос не устаревший сегодня ни на год: «А разве мы все уже не отаку?»

В контексте возвращения к искусственному, но все же социальному, Адзума пишет, что стремление отаку вернуть утраченную эмоциональную близость приводит к тому, что их снобизм оказывается побежден. Ведь отказавшись от «больших нарративов» в пользу «дизайна» и стремясь к пусть и несуществующему, но все же «другому», отаку сами превращаются в «животных». Однако, как мне кажется, это не совсем так.

Будь то эмоции или «большие нарративы», производственная машина постмодернизма в виде «базы данных» должна была рано или поздно расчленить и эти конструкты, смешивая с моэ-элементами, производя таким образом на свет не только новые типы персонажей, но и новые типы историй.

А вместе с желанием «плакать» появляются и остальные эмоции: гордость, гнев, властность, высокомерие – которые ровно также заносятся и сортируются в «базе данных». Поэтому и отаку-снобизм из-за этих процессов превращается из некогда «великого» в некий «жалкий» – из самурайского отчуждения себя от природы и истории до такого же отчуждения, только связанного с воспроизведением «природы» (социальности по средством обсуждения своих эмоций через чувства персонажей) и «истории» (дифференцированных «базой данных» «больших нарративов», оформленных в виде сюжетных тропов) посредством не просто выдумки, но выдумки «идеальной», «счастливой».

И теперь, чтобы проследить как именно «база данных» стала непосредственным отображением новой восточной культуры потребления, нам следует вернуться обратно в 2004-й – в год, когда вышел первый том «Луизы», и в год, когда был запущен сайт Shosetsuka ni Naro («Хочу стать романистом») или просто нароу, – на платформе которого любой желающий мог публиковать свои веб-новеллы, снабжать их необходимыми тегами и голосовать за другие работы, тем самым продвигая в общем пользовательском рейтинге. Как можно увидеть, нароу в этом плане становится воплощением той самой «базы данных», только в отличие от сайтов типа booru, регистрирующих персонажей, хентай-арты или сакугу, занимающийся систематизацией типов историй, а следовательно, и вызываемых ими эмоций.

В первые годы работы сайт наполнялся многочисленными фанфиками по «Луизе». Однако, поскольку в этих произведениях использовались те же персонажи, что и в первоисточнике, возможность официального издания таких веб-новелл была исключена из-за авторских прав. Поэтому посетители сайта стали создавать похожие истории, заменяя лишь несколько начальных элементов, чтобы хоть как-то выделить свою работу среди всех остальных.

Таким образом, новые микро-идеи, вбрасываемые на нароу от того самого «коллектива безымянных авторов», комбинировались в «базе данных» и использовалась другими более удачливыми писателями для создания своих произведений.

Такая совокупность событий, как мне кажется, и объясняет, почему большинство исэкаев изначально выходило именно в формате ранобэ, а не манги. Авторам на нароу не требуется обладать ни навыками рисования, ни опытом работы, ни социальными ресурсами для обращения в издательство. Если история окажется достаточно популярной, издатель сам свяжется с ее создателем и оформит веб-новеллу в полноценный легкий роман. И с точки зрения большинства авторов, как раз и представляющих из себя хиккикомори, NEET-ов или несчастных сарарименов, такой путь и стал представлять из себя возможность добиться успеха. Пусть шансы и невелики, но всегда остается вероятность пробиться на вершину рейтинга, получить долгожданный имэйл и в итоге обеспечивать себя подобием «нормальных» работы и жизни.

Истории, публикуемые на нароу, похожие друг на друга как две капли воды, и стали называться наро-кеем (narou-kei, なろう系), то есть историями типа «нароу». Далеко не всегда это обязаны быть исэкаи, – просто так получилось, что в начале 2010-х именно такие истории были востребованы. Поэтому когда под конец декады стал популярен «Ангел по соседству» (2019), наро-кеем стали называть в том числе и новую волну размещаемых на сайте амаама-ромкомов, которую я уже по сформированной привычке стал называть наро-кеем вторым. И это явно показывает, что ромкомы, наравне с исэкаями, являются главными типами историй в нынешней Японии (по крайней мере, на рынке легких романов).

Сеттинг в нароу-исэкаях принято называть наропой (нароу + Европа) – как смесь средневекового европейского фэнтези, японских JRPG и новых сюжетных тропов, порождаемых авторами наро-кея. Несмотря на критику за непродуманный и скучный ворлдбилдинг, по словам Тадамасы Миянаги – писателя, специализирующегося в основном на темах военного дела и истории – наропа является гордым изобретением Японии, и объясняет он это тем, что благодаря такому сеттингу, содержащему в себе сочувственное мировоззрение попаданца, эта параллельная Европа очищается от присущих ей суровости и жестокости.

-9

«Перерождение безработного» (2014)

Если «нулем» наро-кея можно считать «Луизу», то «единицей» принято называть «Перерождение безработного» (2014) – как произведения, популяризировавшего один из самых распространенных сюжетов на нароу – историй о «перерождении» (tensei-kei, 転生系), где для того чтобы реинкарнировать в другом мире и, по задумке, стать лучшей версией себя, герой должен умереть в мире реальном.

Разумеется, «Безработный» не был первым представителем жанра. Сам автор в интервью указывал, что вдохновлялся несколькими работами, включая веб-новеллу «Heal Saikou» (2011), где герой также перерождается в другом мире в облике младенца. Однако еще раньше одной из первых, если не первой, веб-новеллой наро-кея, которая получила книжное издание, была «Reset» (2010) писательницы Кисараги Юсуры. В этой истории главная героиня также погибает в результате несчастного случая, бог извиняется перед ней за ее несладкую жизнь и реинкарнирует в другом мире в виде новорожденной, где ее ожидает куча симпатичных юношей и новая счастливая судьба.

Впоследствии, как мне кажется, наследие этой работы сыграло важную роль в популяризации сеттинга отомэ-игр в новеллах на нароу и продемонстрировало возможность использования героинь в качестве главных персонажей в ранобэ «для мальчиков» («Власть книжного червя», 2015; «Да, я паук, и что же?», 2015). Однако еще более важным представляется тот факт, что и здесь, как в случае с первоначальными исэкаями и сэйшун-ромкомами, мужчины-авторы, стремясь создать что-то им необходимое, заимствовали отдельные элементы из женской литературы.

-10

«Reset» (2010)

Помимо тэнсэй-кея по методу перемещения в другой мир существуют shoukan-kei (召喚系) – призыв (обычно богом или местным королем), hyoui-kei (憑依系) – обладание (вселение в тело другого человека, существа или предмет), tenii-kei (転移系) – перенос (как со свободным проходом между мирами, так и без), и shuudan tenii-kei (集団転移系) – групповой перенос (когда героя призывают вместе с его друзьями или со всем школьным классом), но разница между ними зачастую абсолютно незначительная, поэтому их часто объединяют в одну категорию с тэнсэй-кеем и называют просто isekai tensei mono (異世界転生もの) – истории похожие на «перерождение в другом мире».

Если же говорить именно о содержании, то наро-кей представляет собой огромный и хаотичный пласт различных сюжетных шаблонов. Притом ни одно произведение не ограничивается только одним из них и обычно содержит в себе несколько типов историй. Эти «жанры» формируются исключительно за счет тегов, которые авторы сами добавляют к своим произведениям на сайте, а иногда даже включают их в названия тайтлов. И поскольку теги может придумать любой желающий, то и неудивительно, что этих -кеев (типов историй) настолько много, и ниже будут представлены лишь некоторые из них.

VR-MMO-kei (VR-MMO系) – истории о «ВР-ММОРПГ» или о том, как персонаж попадает в мир, похожий на игру или в мир, определяющийся правилами игры («Покорение горизонта», 2010; «Элизион – виртуальный район», 2013; «Марш смерти под рапсодию параллельного мира», 2014).

Начало свое берет примерно с 2002-го – года, когда был выпущен сериал «.hack//Sign», где протагонист застревает в мире ММОРПГ без возможности выбраться, и года, когда Кавахара Рэки начал выкладывать на своем веб-сайте новеллу под названием «Sword Art Online». Через семь лет последняя станет романом, а через десять – получит аниме-адаптацию, запустив тем самым целую череду похожих работ на нароу.

Как уже было сказано, совсем необязательно, чтобы другой мир представлял из себя игру, созданную в мире реальном, достаточно – чтобы в этом мире само мироздание строилось на основе неких игровых законов. Именно поэтому к VR-MMO-кею можно отнести такие лайт-новеллы, как «Проблемные дети приходят из иного мира, верно?» (2011) и «Нет игры – нет жизни» (2012).

Работой же, формально символизирующей окончательный переход от тематики видеоигр к чистому нароу, можно считать ранобэ «Гримгал пепла и иллюзий» (2013) – произведение, использующее классическую завязку VR-MMO-кея об игроках, запертых в виртуальном мире, только используя вместо последнего сеттинг полноценного фэнтези – без HP-баров, пикселей и интерфейсов – со стертыми воспоминаниями персонажей о своих прошлых жизнях. Таким образом знаменуя тот факт, что потребитель, имея дело с этим миром, более не нуждается в его геймлайковости – все воспринимается как должное, до степени забвения.

Впоследствии, как уже упоминалось, это приведет к появлению тренда на истории о «перерождении», однако влияние MMORPG – особенно система прокачки и видеоигровые меню – в исэкаях все равно, как правило, продолжит отслеживаться.

Хотя и по сей день продолжают выходить истории, так или иначе использующие и переосмысляющие сеттинг ММО или обычного РПГ. Например, ранобэ «Что, если чрезвычайно развитая ролевая игра с полным погружением вызывает большее привыкание, чем реальность» (2020), где главный герой попадает в кусогэ (дерьмовую игру), полностью недружелюбную к нему, и таким образом справляется со своими юношескими травмами; манга «Рубеж Шангри-Ла: Любитель игрошлака бросает вызов топ-игре» (2020), сюжет которой, напротив, строится вокруг камигэ (божественной игры), и главное в истории – простое веселье от прохождения отличной ВР-ММО; лайт-новелла «А ты думал, что твоя жена в онлайн-игре на самом деле не девушка?» (2013), где сеттинг JRPG служит основой для ромкома; и манга «Спокойной ночи, мир» (2015), где видеоигровой мир проникает в реальный, вызывая тем самым еще один апокалипсис.

-11

«Sword Art Online» (2009)

Nariagari-kei (成り上がり系) – истории о «восхождении» («Восхождение героя щита», 2013; «Арифурэта: Сильнейший ремесленник в мире», 2015; «Герой, с ухмылкой идущий по тропе мести», 2016).

Такие истории обычно строятся вокруг того, как протагонист в другой мир изначально призывается в качестве героя, но впоследствии оказывается преданным (либо практически сразу, либо после совершения некого подвига), в результате чего вынужден стать изгоем и встать из-за этого на дальнейший путь мести.

Отделяются от более обширных типов историй zamaa-kei (ざま系) – историй об «изгнании» (происходит от выражения «zamaa miro», переводящегося примерно как «так тебе и надо»), в которых мотив мести также присутствует, но приобретает более «благородный» оттенок: возмездие совершается не напрямую, а через осознание предателями силы и значимости протагониста (например, как целителя в группе).

Примечательно, что и здесь истории заама-кея были популяризированы через отомэ-игры, – когда злодейки были еще злодейками, и эффект «zamaa miro» игроки получали как раз в тот момент, когда антагонистку, издевающуюся весь сюжет над главной героиней, отвергает ее возлюбленный (обычно главный принц) и та вынуждена отправится в позорное изгнание.

Впоследствии замаа-кей релоцируется и в нароу-ромкомы в виде torauma-kei (トラウマ系), – историй о «травмах», в которых главные любовные интересы героя, когда-то «предавшие» его (чаще всего из-за страха, мелкого эгоизма или недопонимания) и тем самым травмировавшие, пытаются вернуть все, как было раньше, однако тот, подобно тому, как протагонист замма-кея отказываются возвращаться в свою прежнюю, не ценившую его, группу, отвергает эти попытки примирения, – в результате чего фетиш от чтения таких историй строится не столько на мести, сколько на удовольствии от гилттриппинга.

Что касается нариагаки-кея, то, в отличие от обычного тэнсэй-кея, где несчастный главный герой после перерождения практически сразу получает все – сверхспособности, семью и гарем, – в историях о «восхождении» первые главы посвящены эпизодам «унижения», чтобы на контрасте уже с ними, а не только с прошлым героя в реальном мире, полученные силы выглядели еще впечатляющими, а конечная цель (месть) становилась еще желаннее.

-12

«Восхождение героя щита» (2013)

Chiito-kei (チート系) – истории о «читах» («Читер в другом мире», 2015; «Война читера-мага в другом мире», 2016; «Я получил читерские способности в другом мире и стал экстраординарным в реальном мире: История о том, как повышение уровня изменило мою жизнь», 2018).

Идут бок о бок с нариагари-кеем, но в отличие от него, герои обычно не используют сверхспособности для того, чтобы кому-то отомстить. В целом, это даже типом истории назвать сложно, так как получение читерской силы входит в базовый лист основных шаблонов наро-кея, – наряду с гаремом и тяжелым прошлым.

Сами читерские навыки, как правило, изначально достаточно мощные, но наибольшее удовольствие читатель получает в моменты, когда их уровень достигает абсурда, притом желательно через некий оригинальный способ: например, старого знакомого «пожирания», когда герою требуется «поглощать» других, живых или неживых (через отнятие силы, буквальное поедание или убийство) [«Перерождение: Монстр», 2012; «Ненасытный Берсерк», 2017], или через использование совершенно нелепых способностей, невероятная сила которых выглядит и комичнее, и привлекательнее на фоне других – скучных и однообразных [«Другой мир не может противостоять силе мгновенной смерти», 2016; «Парадоксальный навык “Мастер фруктов”: Навык, позволяющий есть бесконечное число фруктов (правда, вы умрете, лишь откусив их)», 2021].

-13

«Я получил читерские способности в другом мире и стал экстраординарным в реальном мире: История о том, как повышение уровня изменило мою жизнь» (2018)

Oshigoto-kei (お仕事系) – истории о «работе» («Фармацевт из параллельного мира», 2016; «Фермерская жизнь в ином мире», 2017; «Как открыть приют в другом мире!», 2017).

Так как это истории о «работе», то и героями в них становятся зачастую взрослые – либо реинкарнировавшие в следствие смерти от переработки, либо призванные в другой мир для целей в виде развития государства («Герой-рационал перестраивает королевство», 2016) или, как я уже упоминал, ведения дипломатии. Иронично, что во втором случае большинство таких персонажей в реальном мире работали в «черных» компаниях, где их труд обесценивался, а, попав в другой, они начинают служить Королю Демонов – который оказывается куда более человечным начальником, чем их прежние боссы. Соответственно, и тематика, развивающаяся в этих двух направлениях осигото-кея (переработка, обесценивание) сводится либо к «теперь я на пенсии и живу мирно (нет)», либо к «наконец-то меня ценят и я получаю удовольствие от работы».

Как среди осигото-кея, так и тиито-кея нередко встречается мотив, при котором «бесполезные» или «невостребованные» в этом или другом мире навыки внезапно становятся очень полезными или самыми сильными при других, удачливых обстоятельствах, – например, при встрече с местным божеством («Худшая работа “оценщика” оказалась самой сильной», 2020). Как полагают исследователи, подобные типы историй помогают читателям не чувствовать стыд за свои собственные, не приносящие пользу обществу, интересы и знания – вроде коллекционирования/оценивания вещей, владения смартфоном, писательства веб-новелл или создания видеообзоров аниме-сериалов.

-14

«Герой-рационал перестраивает королевство» (2016)

Gurume-kei (グルメ系) – истории о «гурманстве» («Я открыла кафе в другом мире», 2012; «Таверна “Нобу” в другом мире», 2014; «Подземелье вкусностей», 2014).

Поджанр осигото-кея, сосредоточенный на профессиях, связанных с приготовлением пищи. Популяризировался в сфере лайт-новел примерно после выхода ранобэ «Бэнто» (2008), когда в тренде все еще оставались магические школы и сражения («Пламенный взор Шаны», 2002; «Индекс волшебства», 2004; «Драконий кризис!», 2007), но в последствии синергировал с жанрами повседневности и фэнтези. Воплощает собой гордость Японии за свою национальную кухню, поэтому даже если блюда сделаны из внутренностей монстров, то все равно будут напоминать мисосиру, рамэн, карри и так далее.

-15

«Бэнто» (2008)

Monsuta-kei (モンスター系) – истории о «монстрах», а точнее о создании многорасового государства («Повелитель», 2012; «Лунное путешествие приведет к новому миру», 2013; «О моем перерождении в слизь», 2014).

Как ясно из названия, эти истории повествуют о том, как прибывший в другой мир и обладающий невероятной силой протагонист объединяет вокруг себя различных существ с целью построить коммуну. Завязка несколько отличается для «Повелителя», поскольку в этом произведении герой переносится в тело действующего Короля Демонов и поэтому определенная группа существ вокруг него собрана еще до начала развития сюжета, но, в целом, записывают все эти истории в одну категорию.

Как я уже писал в блоке про «власть», повествование ведется через построение централизованной и вертикальной структуры государственности, основанной на идеях «равенства» и «порядка» внутри социального сообщества, и объединенной общими социально-культурными и экономико-политическими ценностями, культивируемыми и защищаемыми сильным и пассионарным, но добрым и справедливым (японским) лидером.

Исключением из общих правил монста-кея служит на моей памяти только манга «Скитальцы» (2009), где монстров решил объединить вокруг себя *спойлер*, и это объединение становится враждебным для прибывающих в другой мир попаданцев.

-16

«Повелитель» (2012)

Akuyaku reijou-kei (悪役令嬢系) – истории о «злодейках», а точнее о реинкарнации в другом мире в теле злодейки из отомэ-игры или женского романа («Моя реинкарнация в отомэ-игре в качестве главной злодейки», 2015; «Перерожденная принцесса сегодня вновь ломает флаги», 2015; «Злодейка девяносто девятого уровня: “Я босс, но не король демонов”», 2019).

Истории эти, как понятно из названия, сосредоточены вокруг женского персонажа – обычно дочери высокопоставленного лица, которая под влиянием неблагоприятной социальной среды становится «злой», но позже, вследствие определенных событий (чаще всего из-за переселения в ее тело протагониста или протагонистки), начинает «исправляться» и в итоге налаживает отношения со всеми лицами, с которыми, по канону классических историй о «злодейке», должна была находится в конфликте.

Жанр до сих пор остается одним из самых стойких к исчерпанию свежих идей, поскольку в таких историях можно переселиться как в главную героиню, одержимую злодейкой-цундэрэ («Я предпочитаю злодейку: Революция», 2021), так и в героя, который пытается «антагонистку» перевоспитать («Дворецкий злодейки: “Я сделаю из нее милашку”», 2020). Кроме того, существуют сюжеты, где сама горе-принцесса, осознав ошибки своего ужасного поведения, получает возможность вернуться в прошлое и исправить их («Злодейка наслаждается своей седьмой жизнью в качестве свободолюбивой невесты во вражеской стране», 2020). Да и подходят такие истории для чтения/просмотра почти всегда как женской, так и мужской аудиториям.

«Читерские» способности в таких историях заключаются исключительно в опыте героя или героини из прошлой жизни, а получаемая сила, как правило, развивается с самого детства благодаря интенсивным тренировкам; в то время как «бесполезные навыки», такие как знание лора и сюжета игры/романа, помогают в их случайных или намеренных реконструкциях. И хоть иногда в таких историях и присутствует мотив мести, в большинстве случаев (особенно если главным персонажем является девушка) центральными становятся темы понимания, принятия и прощения, а не «я спасу тебя от разбойников и даже буду добрым, поэтому люби меня», из-за чего такие истории воспринимаются действительно «новыми».

Особенно интересно их было бы рассмотреть в контексте феминистических теорий, поскольку зачастую в подобных сюжетах затрагиваются темы вреда патриархата, обретения независимости и замены рычага власти рукой эмпатии, что выглядит как своеобразная рефлексия и ответ на тот образ злодейки, который был ранее – жестокой женщины, стремящейся завладеть принцем ради его денег и власти и издевающейся над главной героиней за ее простолюдинское происхождение.

Однако я, впрочем, добавить в этот дискурс еще одну дихотомию в виде «Мужского-Женского» при всем желании не смогу, так как не то, что в отомэ-игры никогда в жизни не играл, так еще и даже хотя бы парочку иномирных историй о «любви» (renai-kei, 恋愛系) не читал, поэтому даже вид делать не буду, что хоть сколько-то в этом разбираюсь. Желаю удачи другим исследователям и исследовательницам.

Но если вы вдруг все еще не поняли продвигаемый мной в этом блоке сабплот, то почитайте мангу от прекрасной Аракавы Хирому под названием «Стальной алхимик» (2001) – последний равноценный обмен, совершенный Эдвардом с Истиной («большим нарративом») прекрасно вам все объяснит и об эмпатии, и о высокомерии.

-17

«Моя реинкарнация в отомэ-игре в качестве главной злодейки» (2015)

И прежде чем перейти к итогам, хотелось бы подчеркнуть важность названия: как видно из приведенных примеров, не все произведения, относящиеся к наро-кею, являются веб- или лайт-новеллами, опубликованными на нароу – более того, некоторые из них представляют собой мангу или даже оригинальные аниме-сериалы («Отряд самоубийц из другого мира», 2024), из-за чего сам термин «наро-кей» зачастую критикуют за неточность в обозначении явления. Однако, поскольку он возник в среде народных обсуждений и многие произведения других форм медиа явно вдохновлялись нароу-романами, то более удачной замены для него не существует, и именно поэтому он и продолжает использоваться.

Итак. Что же такое наро-кей?

Сложившийся социально-культурный механизм, отражающий собой потребности определенной прослойки людей во множестве идентичных «идеальных» историй, подпитываемый капиталистической машиной в виде индустрий ранобэ, манги и аниме, и превращающийся в новый огромный экономический пузырь цен на «другой мир».

Притом, в отличие от старого, серьезного и «незаметного», с этим – глупым и раздражающим – можно бороться смело. Перенасыщенность рынка однотипными работами спустя десятилетие неизбежно отразилась на продажах и репутации издателей, поэтому к концу 2010-х некоторые из них (например, KADOKAWA в 2017-м) выпустили заявление о том, что будут поддерживать издание любых типов историй, кроме сюжетов о попаданцах, что впоследствии привело к появлению на нароу множества произведений, внешне напоминающих исэкай, но формально таковыми не являющихся, поскольку в них отсутствуют как реальный мир, так и персонажи, попавшие в иной мир из него.

Кроме того, ближе к концу 2010-х сама популярность нароу-исэкаев начала снижаться, что в основном связывают со сменой поколений. Ведь новые 20-летние уже не стремятся покупать книги в печатном формате и могут позволить себе довольствоваться онлайн-версиями, а значит, и веб-новеллами вместо лайт-.

Кроме того, исэкаи стали распространяться среди манги, особенно в форме спин-оффов к другим сериям, где кто-либо из главных персонажей попадает в наропу. И как оказалось, новым читателям гораздо интереснее следить за приключениями героя, к которым у них уже есть эмоциональная привязанность (например, «Боец Баки: Рэцу Кайо не волнуется, даже если он переродится в другом мире», 2020), нежели за очередной копией Римуру или Кирито, в результате чего, своими действиями, реинкарнируют на рынке силу никогда и не ослабевавшего авторского права.

В конце концов, и появление нового тренда на амаама-ромкомы также сыграло свою роль в отнятии у исэкаев топовых мест в рейтинге на нароу, и заставив таким образом авторов историй о «другом мире» изменять свои устоявшиеся формулы сторителлинга.

Но, разумеется, все это не помешает исэкаям появляться снова и снова – и не столько потому что любой популярный продукт можно сделать еще привлекательнее, добавив к нему ярлык «плюс бонус в виде другого мира», и не потому что, каким бы «защищенным» ни был персонаж, создать его копию и использовать в дальнейшем не так уж сложно (ведь именно так изначально и работала все время «база данных»), а исключительно из-за того, что кризис все еще продолжается.

В этом плане, в контексте отношений с «другим миром» в виде Запада, мне и хочется связать между собой такие высокие понятия как «мягкая сила» и программа «Cool Japan», воплощаемые в форме медиапродуктов, с такими низкими как фантазии о силе и гареме в исэкаях, выраженными в виде народного творчества. Ведь в основе постколониальных теорий, напоминаю, переосмысление национальной идентичности/аутентичности лежит не через корпоративные медиа (сверху вниз), а через партисипативную культуру (снизу вверх). И вторым в этой схеме отношений я вижу именно наро-кей, который представляет собой своеобразный «маргинальный» фольклор, подчиненный, однако, не только культуре участия, но и культуре потребления, из-за чего, в том числе, особенно хорошо демонстрирует двойственность измененного коллективного самосознания у молодых людей в следствие влияния западной глобализации и природных/социальных/экономических катастроф, превращаясь в истории о том, как хочется сбежать из реального мира, но продолжать гордиться своей нацией и культурой в мире ином.

Через «низкую» культуру – честную, наивную, репродуцируемую и уж тем более популярную – особенно хорошо наблюдаются желания и страхи рядовых индивидуумов – и именно авторов/потребителей, доящих без конца животнизированную «базу данных», а не их персонажей внутри историй с подобающим сеттингом.

Быть признанным, любимым и уважаемым за доброту, но несомненно обладать огромной силой и властью; желать уважения к своей культуре, однако полностью игнорируя «пустую» культуру другого; быть «призванным» насильственным образом, чтобы иметь полномочия отомстить и излечить – как за свою гордость настоящего, так и свою гордость прошлого; и, наконец, жить в мире средневекового европейского фэнтези без единой мысли о возвращении домой, потому что в этом мире война не просто существует («настоящая»), но и священная («традиционная») – как и подобает пусть и упрощенным и расчаленным, но все же «большим нарративам» довоенной Японской империи.

Но как и было сказано в более ранних блоках, фантазия эта совершенно «беззубая» и вряд ли способная в современной Японии превратиться из веры в оружие. Ведь даже если сравнивать ее с фантазией 1980-х, то можно заметить, что, хотя и идеи о реинкарнации продолжает сохраняться, то вот масштаб их явно уменьшился – от перерождения мира через апокалипсис до перерождения себя через смерть.

Ну и след «современности» в этом дискурсе также не может остаться незамеченным. Если фантазии безымянных авторов проникают в воображение нации, то по средством собственников средств производства обязательно будут превращены в «товары», несущие себестоимость и помогающие развиваться новой транснациональной «крутой» и «мягкой» экономике.

Деньги уживаются с честью, а циничный бизнес – с «большими нарративами». Волнения о «подлинном» смысле нации теряются на фоне капающих просмотров и лайков, и для несчастного «гоблина» из толпы, стоящего перед «слизью», шанс получить «имя» становится слишком привлекательным, чтобы его упустить.

Выбраться из тлена повседневности, расширить сферу потребления, обрести статус – новая «японская мечта» человека, скучающего по «великому прошлому» через призму продолжающегося усложняться общества. И не чтобы думать об ее достижении, а чтобы осуществить ее в «другом мире» – ведь если мечты не существует (и скорее даже благодаря этому), то именно так она и будет «исполнена».

И чтобы объяснить этот последний абзац, я обращусь к старой японской рекламе, транслировавшейся по ТВ где-то в начале-середине 2000-х.

Под развивающемся черным флагом, заслоняющим собой солнце, на крыше школы сидит японская школьница и читает сказки о Золушке, Гадком утенке и Принце из «Сказки о Короле-лягушонке». Каждый раз на моменте главного несчастья (Золушку унижают, от утенка уходит мать, а принца превращают в жабу) героиня закрывает книгу со словами «Это конец». Ближе к финалу ролика девушка встает на край крыши, намереваясь спрыгнуть, но в реальность внезапно проникают сами персонажи из сказок и жалуются, что не согласны с такой концовкой, благодаря чему героиня останавливает свои намерения. Но смысл этого видео, как можно понять, в противовес своему кажущемуся оптимистичному настроению, довольно однозначен и депрессивен:

«Если не знаешь, ради чего жить, – живи ради вымысла».

И как мне кажется, эта реклама – одно из самых интересных визуальных отображений того, как может работать мышление человека, искренне любящего такие однотипные истории. Ведь если вы посмотрите в секцию комментариев, то найдете множество залайканных сообщений о том, как этот ролик помог людям не прибегнуть к отчаянным мерам в самые темные периоды своей жизни.

Идея о том, что если не можешь сделать счастливым себя, то попробуй обрести счастье, помогая сказочным или фэнтезийным «другим» хотя бы в собственных фантазиях, обычно воспринимается как глубокий эскапизм (поздравляю, вы дошли до этого слова), однако, как указывает сам Адзума, это понятие довольно размыто и требует уточнения.

Рядовой эскапизм в широком смысле ассоциируется с избеганием ответственности и отказом от взросления, однако в случае с отаку это далеко не всегда так. Многие из них вполне способны работать, и даже весьма продуктивно, оставаясь при этом вежливыми, учтивыми и относясь к своему хобби хоть и с увлечением, но без фанатичной одержимости. Однако, как можно понять, в мире, где от человека с самого детства и до конца жизни требуют гораздо большего, в том числе и в личных/рабочих отношениях, такие базовые проявления стабильности и нормальности уже недостаточны, из-за чего закономерно возникает желание эти досаду, раздражение или даже депрессию где-то сублимировать.

И учитывая парадоксальный культ японцев на неприкосновенность личной жизни, культ стыда, культ семьи и стигматизацию походов к психотерапевтам, единственным способом такого выражения чувств и становятся либо творчество, либо его потребление. Поэтому для одинокого и несчастного человека, каким бы способным на рабочую деятельность он ни был, подобные истории в крайних случаях могут стать буквально единственным способом спасти жизнь, что прямо противоречит грубому общественному определению эскапизма как бегства от жизни.

Вряд ли, конечно, стремление стать счастливым в мире фантазии кардинально изменит жизнь в реальности, но, как показывают комментарии под рекламой, возможно и такое. Именно поэтому, как мне кажется, наро-кей и стал для многих людей проводником в этот мир безболезненного забвения, позволяя создавать бесконечное множество историй о том, что и старое хорошее, и Япония прекрасная, и работа счастливая, и месть справедливая, – демонстрируя свои может быть и консервативные желания, но без намерения кому-то что-то навязать и обесценить, а лишь стремясь стать «кем-то» для «кого-то» – и не важно, человеком, слизью, свиньей, мечом или горячим источником. Ведь главное – не допустить, чтобы Белоснежку съели каннибалы.

И довольно ироничным образом так получилось, что «нароу» переводиться примерно как «стать, становиться», поэтому, если бы меня попросили описать наро-кей с точки зрения смысла, а не ромадзи, то я бы сказал, что наро-кей – это истории о «становлении», помогающие людям через эмоции меланхолии о несуществующем исполнить свою «мечту» – все еще понимая, что для того, чтобы стать лучшей версией себя, требуется умереть, но хотя бы выбирая для этого другой мир, переворачивая таким образом с ног на голову значение смысла того самого отаку-снобизма – от «самурайского» до «жалкого».

От «не хочу умирать, но умру» до «не хочу жить, но живу».

Вот что такое наро-кей.

-18

Синим – число самоубийств на 100000 населения в Японии по годам, источники – первый (2000–2019), второй (2014–2023). Красным – число выпущенных ТВ-сериалов в жанре исэкай по годам. P.s. Рост графика самоубийств после 2019-го связан с еще одной катастрофой – коронавирусом. Интересно, что сразу после начала эпидемии количество сериалов-исэкаев увеличилось в среднем в два раза

9 Отец

В 2007 году выходит еще одна книга Адзумы под названием «The Birth of Gamelike Realism», посвященная появлению в нарративных формах медиа (у Адзумы это бисёдзё-игры и лайт-новеллы) элементов игровых механик. К сожалению, на английский эта книга не переведена, и мне удалось найти лишь отдельные ее «обрывки», однако, возможно, этого будет достаточно.

Если о навыках, читах и прокачке я уже упоминал в предыдущем блоке, то вот об еще одной системе – возможности сохраняться и загружаться – пока что нет.

Механику эту можно встретить и в ранобэ, в том числе исэкайных (например, в том же «Re:Zero», который превращает возможность загрузки в проклятие), однако сейчас мне бы хотелось сосредоточиться в первую очередь именно на играх.

Изначально, с появлением бисёдзё-игр, эта механика использовалась для того, чтобы игрок мог попробовать все варианты реплик в диалогах, завершить все руты персонажей и, в конечном итоге, достичь истинной концовки произведения.

У поколения людей, переживающих о потерянных годах юности и ошибках прошлого, такая механика неизбежно находила отклик. Завершая игру на 100%, игрок получал не только полное представление о ее мире, но и возможность сделать всех персонажей счастливыми, что удовлетворяло как стремление к «большим нарративам», так и потребность в эмоциональных переживаниях, – притом «переживаниях» в буквальном смысле.

Ведь проходя игру на 100% игрок мог столкнуться с «голодом» – притом не по отношению к персонажам (ведь они остаются в игре и никуда не исчезают), а именно к эмоциям. Однако, к счастью, «база данных» в случае с играми – штука вполне буквальная, и ее код в виде изображений, текста и саундтрека, можно легко изменять и перекомбинировать. Поэтому среди игроков появилась тенденция вскрывать внутренности игры, доставать оттуда ее элементы и перерабатывать в другие композиции, чтобы через полученных «франкенштейнов» получать тот же прожитый эмоциональный опыт, но при других сочетаниях и вариациях. И впоследствии, как вы можете догадаться, подобный «монтаж» и приведет к популяризации феномена AMV.

-19

«YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World» (1996)

Одной из самых значимых визуальных новелл в истории жанра и одной из первых накигэ считается «YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World» 1996 года выпуска (далее – просто «Ю-НО»), поскольку она повлияла на дальнейшие истории с тропом путешествий во времени («STEINS;GATE», 2009), сыграла важную роль в развитии будущих «слезливых» игр («To Heart», 1997; работы студии Key), а также заложила традицию сложных сценарных структур с длинным эпилогом c выходящим за пределы разумного сеттингом – прием, который остается популярным и по сей день («Атака титанов», 2009).

История «Ю-НО» начинается с рассказа о Такуе Арисиме – старшекласснике, чья жизнь кардинально меняется после таинственного исчезновения его отца, известного ученого. Потеряв мать в раннем детстве, Такуя теперь живет с мачехой, а его будни лишены цели, и даже во время первого появления в игре (через его собственный POV) он лежит на крыше школы, прогуливая уроки и бесцельно доживая последние дни перед летними каникулами.

-20

«YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World» (1996)

Однажды вечером Такуя получает загадочную посылку, в которой находятся странное устройство, несколько драгоценных камней и письмо от его отца, сообщающего, что он все еще жив, и поручающего сыну с помощью устройства собрать все камни и явиться в указанное место.

Устройство это, как в последствии выясняет главный герой, – машина времени, с помощью которой он сможет перемещаться между параллельными реальностями. И как нетрудно догадаться, этот аппарат фактически представляет собой внутриигровое воплощение механики сохранений: его можно активировать в ключевые моменты сюжета, чтобы вернуться в прошлое и, например, предотвратить плохую концовку, при этом сохраняя найденные предметы, но частично теряя воспоминания, – что аналогично стандартному процессу загрузки сохранений в видеоиграх (в основном, в роуглайках).

В ходе прыжков во времени герой будет раскрывать заговоры зловещей строительной компании (занимающейся межпространственными экспериментами), разыскивать драгоценные камни, спасать друзей и близких от гибели, а также самореализовываться как личность, в том числе проходя руты каждого из ключевых женских персонажей.

Пройдя несколько таких этапов, собрав все камни и достигнув эпилога игры, Такуя приходит в назначенное место, однако вместо того, чтобы получить долгожданную встречу с отцом в этом мире, отправляется в мир совершенно другого толка.

В мир средневекового европейского фэнтези.

-21

«YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World» (1996)

В новом мире герой получает все, чего был лишен в реальности: обретает семью, сам становится отцом, встречает знакомых персонажей в ином обличии, раскрывает тайны «зловещего» культа, стремящегося предотвратить апокалипсис с помощью жертвоприношений (в том числе узнает, что его родная мать и была одной из этих жертв), а также получает шанс стать спасителем этого и другого миров.

Однако, в конечном итоге, его попытки оказываются тщетными – мир обречен на погибель, а сам герой вместе со своей дочерью вынужден вечно блуждать между пространством и временем. В итоге игрок вновь возвращается к самой первой сцене игры, так и не достигнув своей цели – найти отца, который теперь навсегда растворен где-то за гранью реальности.

И как мне кажется, из нарратива этой игры можно сделать множество выводов, касающихся кризиса аутентичности в японском обществе и культуре, – особенно на примере родителей главного героя.

С самого начала игры нам показывают протагониста младенцем, а также его родителей, обращающихся к нему. Мать, которая, напомню, на самом деле пришла из другого мира, заботится о нем, любит и балует. Отец же, даже когда ребенок еще совсем мал, проявляет холодность и пренебрежение, считая, что настоящий мужчина не должен постоянно хныкать и зависеть от матери. В дальнейшем, после ее смерти, отношения между отцом и Такуей продолжают оставаться сложными из-за абьюзивного поведения последнего. Однако после исчезновения и второго родителя внутренняя пустота героя не исчезает, а, напротив, лишь становится глубже.

В этом контексте, если переложить на эти факты анализ предыдущих частей этой статьи, то можно рассматривать родителей героя как воплощенные образы Японии и Запада. Да, подобно тому, как это представлено в «Мальчике и птице» Миядзаки, но с обратной стороны: ведь там герой отправляется в другой мир в поисках матери, а здесь – в поисках отца.

Миядзаки, будучи приверженцем историй, построенных по концепции «больших нарративов», видит в образе несчастной матери, погибшей в пожаре войны, свою Родину, заплатившую жизнью за создание милитаризированного государства и вышедших из-под контроля имперских амбиций. В то же время новое поколение, воспитанное на послевоенной отаку-культуре и живущее призраками честных и справедливых «больших нарративов» в медиапроизведениях о войне и космосе, воспринимает старую Японию именно как Отца – гордого, властного, порой жесткого, но все же остающегося частью семьи и тем, кого хочется «отыскать». При этом мать в «Ю-НО» изображается как жительница другого мира, то есть Запада, ведь именно он дал «рождение» этой самой отаку-культуре.

Не найдя в реальном мире «большой нарратив» в образе Отца – символа великой и гордой Японии прошлого – герой отправляется в другой мир, надеясь именно там обрести утраченную «подлинность», столь важную для отаку. Однако парадокс заключается в том, что эта «подлинность» и оказывается доступной лишь в мире западного фэнтези – мире, который в конечном счете подвергается разрушению, которое протагонист предотвратить не смог. Это подчеркивает, что «большие нарративы» утрачены не только в реальности, но и в мире фантазии, уступив место простым базовым желаниям, сформированным новой моделью потребления в виде «базой данных».

Это особенно ярко проявляется в финальной сцене, которая становится доступной игроку при прохождении игры на 100%. На рабочем месте отца герой встречает не его, а всех полюбившихся протагонисту женских персонажей. В этот момент разрушается «четвертая стена» – каждая из них по очереди поздравляет героя/игрока с завершением игры и приглашает вновь вернуться в их альтернативные реальности, чтобы найти скрытый контент и провести с ними еще больше времени.

Поиски Отца оказались столь же бессмысленными, как и жизнь героя до попадания в другой мир, тогда как персонажи останутся с ним навсегда, включая мачеху протагониста, которая, если снова сравнивать, в «Мальчике и птице» символизировала новую Японию и была принята героем Махито, тогда как в «Ю-НО» превращается главным героем в еще одного персонажа для «завоевания» и последующего секса.

Однако, пожалуй, самым сильным подтверждением утраты «больших нарративов» для отаку служит сцена разговора между протагонистом и его дочерью, которая пытается убедить того переспать с ней. Первоначально герой отказывается, ссылаясь на то, что это неправильно и противоречит «закону», однако в этом мире, как понимают и протагонист, и героиня, этого «закона» («большого нарратива») уже нет, и поэтому в конечном итоге звучат слова согласия.

-22

«YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World» (1996)

Таким образом, «Ю-НО» отражает упадок общественных настроений в Японии: сначала после 1945-го (когда герой, находясь в поисках «больших нарративов», отправляется в «другой мир» в форме фэнтези), а затем и после 1995-го (когда найденные в этом «другом мире» «большие нарративы» рушатся так же, как и в реальности), но затем указывает на новый путь к «счастью» – мир параллельных реальностей, где игрока всегда будут ждать его любимые персонажи.

И, как мне кажется, эта тема «дев из других миров» охватывает гораздо более широкий спектр образов, воплощаясь не только в героинях из параллельных реальностей, но и в ангелах, спустившихся с небес, а также в девушках-иностранках из старых ромкомов, которые, как правило, побеждали в любовных треугольниках, оставляя японских героинь в роли проигравших, обреченных на вечную меланхолию, словно впитавшуюся в их судьбы подобно радиации, распространившейся по генетическому коду всей нации.

А сами бесконечные прыжки между почти идентичными реальностями начинают напоминать новое японское воображение, воплощенное в наро-кее – когда читатель снова и снова погружается в одни и те же истории, путешествует по разным, но на самом деле одинаковым мирам, знакомится с похожими женскими персонажами, извлекает из этих сюжетов предметы (эмоции), но при этом словно утрачивает «память», – и все это лишь для того, чтобы на глубинном уровне осознать: за всей этой закольцованностью скрывается напрасный поиск Отца, который в конечном итоге оказывается лишь «иллюзией», тогда как «подлинным» становится нечто другое – та самая столь желаемая новая национальная аутентичность, название которой, возможно, вам и так уже известно – бессмысленное и зацикленное прозябание на крыше школы с чтением сказок и прогуливанием уроков накануне каникул.

Иначе говоря, – «бесконечное лето».

10 «Это конец»

В 1975 году выходит детский роман под названием «Далекое путешествие по чердаку». По сюжету романа двое школьников, поднявшись на чердак школы, попадают в параллельный мир – мир, где война все еще продолжается.

Живя в этом мире, посещая свою родную, но «другую» школу, и наблюдая за лицами знакомых, но иных людей, герои замечают, что изменилось не так уж много: школьные издевательства все также продолжаются, а за ходом войны, как и прежде, следят только по телевизору.

Однако различия обнаруживаются в мифах – ведь школьники с удивлением узнают, что ССЯ здесь используются не только для помощи при природных катастрофах, а легендарный «Линкор Ямато», символ национальной гордости, в этой вселенной попросту списан за устарелостью.

В конечном итоге, обвиненные в шпионаже и преданные друзьями, герои теряют возможность вернуться домой, и у них не остается иного выбора, кроме как «бороться изо всех сил в этой новой дерьмовой Японии» – последние слова, сказанные мальчиками.

Этот роман считается одним из самых значимых антивоенных произведений для детей в Японии и впоследствии оказал большое влияние на популяризацию мрачных сюжетов в детской литературе, вдохновив издательство «Сонорама Бунко» на выпуск серьезных научно-фантастических романов под детским лейблом – начиная с того же «Линкора Ямато» (1975) и заканчивая «Крушилой Джо» (1977), «Ди – охотником на вампиров» (1983) и «Ариэль» (1987), что ознаменовало начало явления, известного сегодня как «легкий роман».

-23

«Далекое путешествие по чердаку» (1975)

Однако мало кто знает, но у «Далекого путешествия» есть так и не вышедшее продолжение, написанное в виде небольшой детской сказки.

История продолжается тем, что Другой Мир в конечном итоге терпит поражение и оказывается под контролем западных государств. Теперь его население состоит не только из людей, но и из существ самых разных рас, принесших с собой собственную культуру, новые технологии в виде магии и иные системы государственного управления, в результате чего Другой Мир хоть и потерял свою «гордость», но и сам стал гораздо сильнее благодаря этим изменениям.

Тем не менее кризис не был преодолен, и попаданцы из других миров продолжали прибывать – причем теперь среди них были не только дети, но и взрослые. И сначала прибывали люди безобидные, но вскоре появились и те, кто обладал оружием, и, совмещая которое с магией, они не спасали мир, а, напротив, разрушали, доводя до нескольких катастроф в форме апокалипсисов.

Поэтому кризис только усугублялся.

Спустя несколько лет мотивы попаданцев изменились – теперь они не совершали ошибок, а действительно стремились помочь – используя для этого различные «блага» вроде морали, культуры, нравоучений и иногда, так уж и быть, силы, – после чего обычно возвращались в свой родной мир.

Другой Мир, наблюдая за тем, как попаданцы делают его лучше, с радостью начал их принимать – да и не просто так, а награждая невероятной силой, толпами красивых женщин, любящей семьей, престижной работой и, наконец, властью.

Попаданцы, почувствовав вкус побед и ощутив себя здесь героями, внезапно осознают, что уже не хотят возвращаться обратно на родину, ведь в сравнении с этим миром их прежняя реальность оказалась куда более жестокой и обесценивающей. Другой Мир не видел в этом проблемы, поэтому позволил им оставаться сколько угодно, предоставляя возможность чувствовать себя не как дома.

Впрочем, кризис в результате этих действий быстрее разрешаться не стал.

В какой-то момент попаданцы становятся настолько частым явлением, что местные жители перестают им удивляться, да и вопрос языкового барьера как-то уже не поднимается – все говорят на одном и вопросов это не вызывает.

А все правила мира новые попаданцы давно уже знают из рассказов старых, поэтому и тут все становится предельно просто и понятно: на юге – торговая столица с гильдией авантюристов, на севере – подземелье с драконами и драгоценностями, на востоке – Князь Тьмы и Король Демонов по соседству, а на западе – жадный барон и злой епископ.

Некоторые из попаданцев, ощутив легкость существования, решают остаться в Другом Мире навсегда, окончательно интегрируясь в местное общество и способствуя увеличению рождаемости. В конечном итоге, уже потомки этих попаданцев, не знающие ничего о своей настоящей родине, отправлялись в свои собственные приключения – по иронии – удивительно похожие на приключения своих родителей.

Другому Миру сначала это не нравится, но как выяснилось, одним из дарованных ему западными государствами «навыков» была возможность «пожирать» невзгоды попаданцев, делая их таким образом «счастливыми», а себя «сытым». Поэтому Другой Мир организует из себя бренд «Cool Isekai», и не просто радужно принимает новых гостей, а начинает одаривать их еще большим количеством даров, доходя до совершенно абсурдных масштабов – все ради того, чтобы те никуда не ушли.

Что, однако, не нравится местным жителям, ведь из-за попаданческой миграции их собственная популяция стремительно сокращается, культура теряет свои корни, а сами они превращаются лишь в «прислугу» для гостей; в то время как иномирцы, обладая огромной силой и бесконечно повторяя одни и те же приключения, хоть и не вызывают катастроф как раньше, но и полезным чем-то не занимаются, потому что «зачем», когда они «и так уже “счастливые”».

И было бы Другому Миру на это плевать, только вот и ему самому этот однообразный «вкус» за все эти годы поднадоел, и затраченные на «осчастливливание» попаданцев усилия больше не оправдывали его «аппетит». Поэтому портал, соединяющий миры, пришлось усилиями, но ограничить, чтобы лишь достойные и самые «вкусные» смогли через него пройти – как например, Камэн Райдэр или мастер боевых искусств.

Кризис же, как можно догадаться, так и оставался неразрешенным.

В конце сказки мы слышим разговор двух таких попаданцев – новоприбывшего, более неопытного, и старого, закаленного знаниями.

Первый спрашивает:

«Слушай, а зачем мы вообще изначально сюда пришли?»

Второй отвечает:

«Чтобы сделать мир лучше и разрешить кризис».

Первый продолжает:

«Но ведь кризис за все эти годы так и не был решен. Почему тогда Другой Мир продолжает нас не только не выгонять, но и делать “счастливыми”?»

Второй задумался на минуту-другую, внезапно что-то понял и очень громко рассмеялся. Новичок ошарашенно смотрел на старшего, не понимая, в чем дело, но решил трепетно дождаться его слов. Наконец-то отсмеявшись и придя в себя, старик глубоко вздохнул, вытер слезы, скопившиеся возле глаз, и, переведя взгляд на первого, дал свой долгожданный ответ:

«Потому что в этом новом мире кризис – это главный ресурс производства».

«Десятилетия» продолжат теряться, – «исэкаи» продолжат появляться.

*звук захлопывающейся книги*