Дароу!
Вот мы с тобой и добрались до основных выпусков Nostalgility! Что есть весьма значимое событие. Рубрика эта нужна для одной простой цели, вспомнить старые игры и журналы. Зачем? Лично мне интересно их перечитывать. Плюс хочется отдать дань уважения ушедшей эпохе. Ну а еще потому, что старые игры и журналы были классными. И начнем мы с одного из самых ранних игровых журналов России – «Видео-АСС Dendy». И игры Super Mario Bros, получившей честь стать первой игрой на страницах этого журнала.
Вступление
Начать хотелось бы с раскрытия очень страшной тайны (хотя так-то я этого и не скрывал никогда, просто никто не спрашивал) – я не очень люблю Марио. Ни серию игр, ни самого персонажа. Нет не скажу, что эта игра меня чем то бесит, или раздражает. Просто не нравится. Так уж получилось. Не понравилась с самого первого запуска и до сих пор.
Но тогда возникает закономерный вопрос, если мне не нравится игра, то зачем про неё писать? Да всё просто. То, что она мне не нравится, не отменяет её значимости и вклада в историю игровой индустрии. Ну а еще это символично. Ведь именно Super Mario Bros, стала первой игрой о которой рассказали в журнале «Видео-АСС Dendy». И пускай теперь с неё начнется Nostalgility. Но перед этим пробежимся немного по истории журнала.
В двух словах о том, как все начиналось
Первый выпуск журнала «Dendy» вышел летом 93-го. Запустили его на базе разноформатного издательства «Видео-АСС», главными темами которого были фильмы и телевиденье. До этого, данное издательство уже пыталась самостоятельно вкатиться в игровую тематику путем издания небольшой брошюры «Видео-АСС Компьютерные Игры» в 92-м году. Но особого интереса у публики она не вызвала, даже несмотря на то, что внутри был обзор на одну из эротических игр (Strip Poker), да еще и с картинками.
Почему получилось именно так? Ну потому, что компьютеры были не слишком популярны в то время. Мало того, что цены на них были высокими, так еще нужно было умудрится найти, где бы дорогую железяку купить. Такая же ситуация наблюдалась и в консольном сегменте. Хотя, до бума популярности последних, оставалось не так уж и долго. Уже в декабре 92-го начались продажи Dendy. Так что по факту, наделала шуму она только в 93-м. А перед этим серый слонёнок, слегка упоротого вида, начал обрабатывать неокрепшие умы детей по всей стране. Вначале с экранов телевизоров по всей стране, а затем и с витрин фирменных магазинов, но пока только в Москве.
В Steepler отчетливо понимали, чтобы закрепить успех – рекламную кампанию надо развивать. В том числе и в области печатной периодики. И тут кому-то, очень кстати удачно, в руки попала брошюра «Видео-АСС». Дважды два сложилось вместе, что вылилось в новый журнал, полностью сосредоточенный на видеоиграх – «Видео-АСС Dendy». Спонсором всего этого безобразия, естественно, стала сама Steepler. Что автоматически выдавало ей огромные площади журнала, под рекламу игровой продукции компании.
Из 25-ти страничного стартового номера, который и журналом то назвать было сложно, ровно половина – реклама. На остальных полосах, имеются какие-никакие обзоры. Всего на три игры: Super Mario Bros, Operation Wolf и Mach Rider. Еще есть короткая заметка про Prince of Persia. Ну и два довольно интересных материала, один посвященный классификации игр, а второй компьютерам. Несмотря на то, что основной целевой аудиторией должны были стать дети, большая часть материалов в «Видео-АСС Денди» была ориентирована на более взрослую аудиторию.
В целом, первые выпуски сложно назвать удачными. Откровенно говоря, с ними творилось некоторое… ну ты понял, как с переводом первой игры про «Гарри Поттера» на PS1.
Но понять и простить авторов, точнее единственного автора – Валерия Полякова (фактически в одиночку написавшего первые 5 выпусков), тоже можно. Как таковой игровой культуры в России еще не было. Как не было и базы знаний, связанных с играми. И не было интернета, где-бы можно было поискать информацию. Особенно тяжко дело обстояло с изображениями. Профессионального оборудования, сами понимаете у авторов тоже не было. И в лучшем случае скриншоты из игры делались путем банальной съемки телевизора с помощью фотоаппарата. Выкручивались, так сказать, как могли. Благо у главного редактора издательства «Видео-АСС» – Владимира Борева, были связи с зарубежной (французской) игровой прессой. Некоторые тексты и изображения брали из зарубежных изданий.
Но иногда приходилось писать откровенную чушь. Как и было в самом первом номере. Открывать читателям дверку в удивительный мир видеоигр, выпало на долю игры Super Mario Bros. И самое забавное, что познакомить читателей с Марио, решили в рамках другой игры, уже компьютерной – PrefClub, от российских разработчиков из IT-компании IBS. Такой ход видимо был сделан еще и по той причине, что сам Поляков уже писал о ней, в брошюре «Видео-Асс Компьютерные Игры». Описать весь градус этого, так сказать, безумия сложно. Тут как раз тот случай, когда надо читать вживую, благо скан-копий в сети найти не сложно.
Обзор самой игры в журнале тоже был. Самое интересное, что местами вполне себе актуальный. Как минимум мануал к игре (буклет, идущий в комплекте с лицензионными копиями игр), или некую его часть, автор видел. Или же видел зарубежные обзоры. На такие мысли наводит то, что в часть врагов в обзоре называется правильно. Хотя в самой игре, естественно, никаких названий не фигурирует. Вопрос тут только в том, почему часть? Банальный перевод с перепечаткой того же мануала, мог выглядеть более выигрышно. А так большая часть текста – удивительная чепуха, с внушительной долей художественных домыслов и отсылок. Даже фильм «Омен» вспомнили и русские народные сказки.
Super Mario Bros.
А теперь перейдем непосредственно к самой игре, о которой мне бы хотелось тебе сегодня рассказать. И начнем с её основного персонажа. Который, так уж случилось, дал начало одной из крупнейших игровых серий, спас Nintendo, да и всю игровую индустрию в целом.
История персонажа
На роль главного действующего лица, в Super Mario Bros, взяли непростого американо-итальянского водопроводчика Марио Марио (да, в конце концов сами создатели подтвердили, что персонажа зовут именно так и никак иначе). Но прежде чем стать таким, какой он есть, герой прошел довольно долгий путь. Его история началась в игре Donkey Kong. Тогда, перед молодым дизайнером Сигэру Миямото встала первая серьезная задача – полностью продумать концепт и внешний вид будущей игры.
Изначальной идеей, по классическому сюжету о «девушке в беде», стала концепция игры про «Моряка Попайя». Главным антагонистом в которой выступала бы гигантская обезьяна. Но получить права, на использование этих персонажей, Nintendo не смогла. Тогда героев пришлось перепридумывать заново и уже самостоятельно. Всех, кроме обезьяны. Вот она сразу получилась отлично. Правда потом всё это вылилось в череду судебных разбирательств с Universal. Которым показалось, что Donkey Kong уж слишком сильно напоминает Кинг-Конга. Впрочем, «Большая N» вышла из этой битвы победителем. Но сейчас разговор не об обезьянах и не о фильмах.
Миямото решил противопоставить злой обезьяне невысокого усатого человечка, облаченного в рабочий комбинезон и кепку. Именно такой внешний вид был обусловлен графическими ограничениями аркадного «железа». Дизайн героя спланировали так, чтобы он был узнаваемым и одновременно нейтральным, чтобы использовать его в последующих играх. Что, собственно, и случилось позднее.
Первоначально имени у персонажа не было. А называли его просто – «Прыгун», или «Плотник». И только когда игра начала распространяться в Америке, в рекламных буклетах Donkey Kong, начали использовать имя Марио. Кстати есть теория, что такое имя он получил от американо-итальянца, владеющего помещениями, которые арендовала Nintendo of America.
После ошеломительного успеха аркадной Donkey Kong, Марио начал появляться практически в каждой игре, разработанной самой Nintendo. В аркадных проектах, в играх для приставки Famicom и на портативках Game&Watch. В качестве злодея он выступил в Donkey Kong Jr. В качестве судьи в игре Tennis. В Pinball Марио таскает платформу в бонусном уровне. От игры к игре дизайн немного меняется, но это всегда коренастый мужичок в кепке и с усами. Так что узнать его не проблема. Кстати, а ну ка расскажи, замечал ли ты Марио в других играх?
Первой сольной игрой про усача в кепке стала Mario Bros. И именно в ней он уже окончательно утвердился в профессии сантехника. Так как немалое значение в геймдизайне этой игры имели канализационные трубы, а действие игры разворачивалось под землей, на что намекал абсолютно чёрный фон. А вот дальше…
Дальше начинается история Super Mario Bros.
Разработка
Работая над Donkey Kong и Mario Bros Миямото показал себя как успешный геймдизайнер и для него открылись новые двери в компании. Сигэру стал руководителем группы NR&D4 (Nintendo Research & Development 4), образованной осенью 83-го. И тут стоит отметить еще пару игр, над которыми он поработал, и пару человек, работавших с ним. Devil World была сделана в сотрудничестве с Такаши Тэдзукой из NR&D 1. А над Exictebike, Миямото трудился вместе с Тошихико Накаго из SR&D (Systems Research & Development). Вся эта троица, в последствии станет одной из мощнейших групп внутри «Большой N», из-под пера которых будут выходить один шедевр за другим. К ним же присоединились Кадзуаки Морита из SR&D и композитор Кодзи Кондо, так же успевший поработать над Devil World. Фотографий с разработки Super Mario Bros найти весьма сложно, так что вот тебе фото почти той же команды, но уже работавшей над другой игрой - Super Mario World.
Внутренняя структура Nintendo, кстати тоже очень интересная темя для обсуждения, так как Хироси Ямаути создал внутри компании конкурентную среду, в которой несколько групп разработчиков постоянно соревновались друг с другом в создании игр. У меня, кстати вот такая вот схемка есть.
К тому времени когда собралась эта «Дрим Тим», в лице NR&D4, японская классическая Famicom, фактически была уже «на излете». По крайней мере, по мнению аналитиков компании. Nintendo планировали переходить на допник к игровой приставке, позволяющий использовать дискеты. Что открывало новые возможности в создании игр. Так что перед пятеркой стояла задача ни много, ни мало – сделать настоящий шедевр, так сказать «лебединую песню» Famicom. Кроме того, Famicom активно старались выпустить в Америке. Это тоже кстати довольно интересная история, в которой «Большая N» несколько раз пыталась выкатиться на американский рынок. Но ей не удавалось это сделать, из-за Atari, практически убившей игровую индустрию к тому времени.
Разработка будущей игры началась в декабре 1984-го. Забавно, но на первоначальном этапе разработчики накидали столько идей, что хватило бы сразу на две игры. Ну и действительно разумным решением было разделить их на два проекта. Как в NR&D4 и сделали, начав параллельную разработку сразу двух игр. Первая – линейный платформер с боковой прокруткой под старый-добрый Famicom. Ей и стала впоследствии Super Mario Bros. Вторая – нелинейная приключенческая игра, с видом сверху, уже для дисковой системы Famicom.
Как думаешь, что это была за игра? Можешь ответить в комментах.
Причем изначально именно «приключенька» была в приоритете, но оказалась более сложной в производстве, так что первым всё-таки сделали платформер. Что касается игровой механики платформера, то тут Миямото вновь поставил перед собой амбициозную цель установить новые стандартны жанра. Благо теперь не было сжатых сроков, а опыта имелось хоть отбавляй. Крупные спрайты главного героя, цветной фон и большой игровой мир с плавной прокруткой. В игре должна была быть возможность посещать подземные и даже подводные уровни. Всё это планировалось впихнуть в игру и было реализовано.
Взять хотя бы дизайн местных уровней. Каждый из миров в Super Mario Bros имеет свою основную концепцию. Где-то это вода, где-то подземелье, где-то помещения замка. Для того времени это было весьма инновационно. Особенно на фоне того, что не во всех играх было больше одного уровня. Дизайн уровней полностью лежал на Миямото и Тэдзуке. Вместе они рисовали их вручную, на большом листе миллиметровой бумаге, а затем эти рисунку передавались Накаго и Морите. И уже они занимались программированием. Затем уровни записывались в ПЗУ картриджа, и уровни обкатывались на приставке.
Забавно, но игра, ставшая одним из самых влиятельных платформеров, могла получится совсем другой, если бы не успех Donkey Kong и Mario Bros. Еще в начале работы над Super Mario Bros, Такаши Тэдзука предложил взять из предыдущих игр Марио и сделать его главным героем новой игры. Первоначально игру хотели даже назвать Mario Adventure, но потом решили сделать некую преемственность с предыдущим проектом, так и появилась Super Mario Bros.
Релиз
Первоначальный релиз Super Mario Bros состоялся в Японии. В пятницу, 13-го сентября 85-го года. И несмотря на несчастливое число, это был однозначный успех. Точные продажи игры, непосредственно после релиза, сейчас назвать не представляется возможным. Но можно приблизительно понять масштабы продаж, косвенными путями. Только официальный гайд-бук (книги-прохождения, до сих пор довольно популярная тема в Японии) по игре продался тиражом около 1.5 миллионов, к концу 85-го. Так же дела обстояли и с последующей, дискетной версией игры. Она тоже продавалась отлично.
Выход Super Mario Bros в Америке оказался еще интересней. Начать можно уже с того, что до сих идут споры, когда игра всё-таки вышла. Одновременно на запуске NES или чуть позже. Как по мне в пользу первой версии, красноречивей всего говорит стартовый набор игр, с тестового запуска консоли в Нью-Йорке, где среди 17-ти картриджей, была и Super Mario Bros. Вторая теория опирается на тот факт, что в феврале 86-го состоялся релиз игры на серии аркадных автоматов Nintendo VS. Вся линейка этих аркад была ориентирована исключительно на североамериканский регион, чтобы познакомить обывателей с играми Nintendo и подстегнуть их к покупке NES. Так что довольно большое количество американских игроков вначале познакомилось именно с аркадной версией.
В Европу игра приехала тоже в 86-м. А так как Nintendo, в те годы, не имела полноценного присутствия в европейском регионе. В разных странах игра выходила в разное время. Для примера, в Британии релиз был в 86-м, а в Германии – во второй половине 87-го. До России, Марио добрался уже в 90-е. Причем большинство из нас познакомились с этой игрой, в составе игровых сборников 9999 in 1. Где имелась целая куча пиратских версий, не только Super Mario Bros, но и других игр. Возможно из-за этого я ей и не проникся.
Сюжет
О нем лучше всего расскажет перевод официального мануала:
Однажды в королевство мирного грибного народца вторглись Купа – племя черепах, известное своей чёрной магией. Тихие, миролюбивые жители-грибы превратились в камни, кирпичи и растения, а Грибное королевство пришло в упадок.
Единственная, кто может снять магическое заклятие с Грибного народа и вернуть их в нормальное состояние, — это принцесса Поганка* дочь Грибного короля. К сожалению, в настоящее время она находится в руках Боузера, Короля Купы.
Марио, герой этой истории (может быть), узнаёт о бедственном положении грибного народа и отправляется на поиски грибной принцессы, чтобы освободить её от злого Купы и восстановить разрушенное королевство грибного народа.
Ты — Марио! Тебе предстоит спасти грибных человечков от чёрной магии Купы!
*Первое время, в Северной Америке и Европе, именно так и звали принцессу, которую постоянно спасал Марио – «Поганка» или Тоадстул (на англ. Toadstool). В Японии же, героиня всегда именовалась как принцесса Пич (англ. Peach, яп. ピーチ姫 транскрипция: Pīchi-Hime). И только в 93-м, от имени Toadstool полностью отказались.
Геймплей
Сейчас можно смело говорить, что Super Mario Bros – классический представитель жанра платформеров с боковой прокруткой (side-scrolling platformer). Игрок берет на себя управление главным героем, чтобы помочь тому спасти принцессу. Ну а дальше вам придется много бегать, прыгать и стараться не помереть от врагов, ловушек и падений в пропасть, чтобы добраться до финала, победить Боузера и спасти принцессу. Звучит не так чтобы сложно. Но на деле, Super Mario Bros способна бросить вам самый настоящий вызов, очень плавно наращивая свою сложность.
В Super Mario Bros вам придется пробежаться через восемь миров, каждый из которых поделён на четыре подуровня. Итого 32 игровых локации. Плюс всякие бонусные и секретные, а также забагованные уровни, попав в которые вам не удастся выбраться. Дизайн уровней, для своего времени, был невероятно продуман. Взять хотя бы самый первый мир 1-1. По словам Тошихико Накаго его настраивали и выверяли до последней минуты разработки. Миямото и Тэдзука с самого начала работ, планировали его как обучающий и способный показать почти все возможности игры.
Давай просто порассуждаем как этот самый уровень играется. Марио появляется в начале уровня, в его левой части, и смотри вправо. Явственно намекая, что идти нужно туда. Ты проходишь в ту сторону, возможно даже нажимая по пути кнопки геймпада. Выясняя что одна из них отвечает за прыжок, а вторая за бег. Почти сразу встречается первый Гумба. И тут у тебя два варианта: попробовать к нему подойти или прыгнуть на него. В любом случае ты узнаешь, что это враг и победить его можно прыжком на голову.
Дальше твоё внимание. Привлекают парящие в воздухе кубики. Одни кирпичные, другие со знаками «?». Прыгнув на них ничего не произойдет, а вот если прыгнуть под ними, то Марио ударит по блоку. Из ближайшего блока с «?», вылетит монетка. А кирпичный просто подпрыгнет. Второй блок с «?» выпустит из себя гриб, который начнет перемещаться вправо. Если его подобрать, то Марио вырастет. Причем тут всё продумано так, что с очень большой вероятностью, вы не сможете избежать встречи с грибом. Теперь прыгая вы можете разрушать кирпичные блоки. Дальше встречается больше врагов, встреча с которыми тоже может дать важный урок. Если быть неосторожным и дотронуться до противника, большой Марио станет опять маленьким.
Но если повезет, и ты проследуешь дальше, прыгая под блоки с «?», то тебе встретится светящийся подсолнух, собрав который Марио станет белым, и получит возможность плеваться огненными шарами. Позднее можно будет найти звезду, которая даст неуязвимость. Еще дальше встречается новый враг – черепаха. И если прыгнуть на неё один раз, то она прячется в панцирь. А если прыгнуть уже на панцирь, то можно запустить его в других врагов и получить больше очков. Кроме того, стоит учесть, что черепаха может срикошетить от препятствия и попасть в тебя. Ну и в конце концов ты доберешься до замка, в котором герой сможет передохнуть.
Как видишь, всё максимально просто и доступно. А вот дальше игра начнет усложнятся. Ловушки становятся изощренней. Появляются даже водные уровни. Врагов станет еще больше и появятся их новые разновидности. Каждая из которых требует собственного подхода. Зубастые растения, вылезающие из труб. Жуки, защищенные от огненных атак. Черепахи, кидающиеся молотками. И многое многое другое. В конце каждого мира, тебя ждет босс – Баузер. Всегда Баузер. И, казалось бы, вот, первый косяк разработчиков, всего один босс на всю игру. Но! Во-первых, если его убить с помощью огненных атак, то все Баузеры, кроме последнего окажутся заколдованными другими существами. А, во-вторых, постепенно у босса будут появляться новые атаки.
Если тебе и этого разнообразия мало, то стоит отметить, что игра буквально напичкана самыми разным секретами. На уровнях можно наткнуться на невидимые блоки и скрытые проходы (например, в трубах) в секретные зоны. В подземных локациях можно проломить потолок, и пробежать чуть ли не вес уровень без каких-либо проблем. Из того же уровня 1-2, можно переместиться сразу в 4-1, пропустив чуть ли не половину игры. Это делает классическую игру еще более многослойной.
Идеальный стартовый уровень, плавный рост сложности, разнообразие и множество секретов, мотивирующих к исследованию игры – вот основные столпы, на которых держится практически весь игровой процесс Super Mario Bros. Всё очень просто. И очень гениально.
Техническая часть
Вся группа, состоящая из Миямото, Тэдзуки, Накаго, Мориты и Кондо, стремилась по максимуму вместить огромное количество контента в игровой картридж Super Mario Bros, использовав все 40 КБ памяти картриджа. Тут Nintendo использовала схему, названную NES-NROM-256. Состоящей из 32 КБ ПЗУ с программами и 8 КБ ПЗУ с графикой. У данной системы был еще и запас оперативной памяти в 3 КБ, но в Super Mario Bros её не использовали.
Для этого они активно использовались так называемые «костыли». Например, кусты и облака – один и тот же спрайт. Так же спрайты всех предметов и противников симметричны, что позволило сохранить в памяти картриджа только половину изображения, которое затем, уже программно, дополнялось отзеркаленной второй частью.
За яркую внешность игрового персонажа, противников и предметов отвечал в основном Тэдзука. Из-за голубого заднего фона Марио переодели в комбинезон другого цвета, чтобы персонаж не сливался с цветом неба. Кроме того, пришлось сделать цвет рубашки Марио тем же цветом, что усы, волосы и глаза.
А вот обложку для раннего японского издания Super Mario Bros рисовал уже сам Миямото. В целом, она получилась вполне себе в мультипликационном стиле. Позднее изображениями Марио и остальных игровых персонажей игровой серии занялся Ёйти Котабэ. Естественно основываясь на ранних работах Миямото. Забавно еще и то, что сам Миямото вдохновлялся анимационном фильмом «Великий Алаказам», над которым работал, в том числе, и Котабэ. Больше всего переработке подвергся Баузер, дизайн которого не очень нравился самому Миямото.
Звук в игре, собственно, как и все остальное – нечто особенное и сделанное одним единственным Кодзи Кондо. Сейчас, наверное, сложно найти хоть одного человека, хотя бы раз не слышавшего музыку, играющую в самом начале игры. Жесть насколько она прилипчивая. Стоит услышать её разок, и пару следующих дней, она будет проигрываться в голове автоматически. Вот попробуй, послушай:
Отдельно стоит упомянуть продуманность Super Mario Bros, еще и в звуковом дизайне. Кондо, как настоящий член команды разработчиков, работал над музыкой с самого начала разработки. Подстраивая музыку и звуки под игровой процесс. Взять хотя бы тот факт, что музыка начинает проигрываться быстрее, когда заканчивается время, отведенное на прохождение уровня.
Плюс все эти звуки, сопровождающие вообще любое действие в игре. Прыжки (с разным звуком под большого и маленького Марио), подбор монет, удары об блоки, сплющивание врагов, запуск черепашьего панциря в противников. Просто ответь много ли игр, вышедших до Super Mario Bros, могли похвастаться этим?
Итог.
Super Mario Bros стала одним из первых случаев в зарождающейся игровой культуре, когда игра не просто стала очень популярной, но превратилась в мировой культурный феномен. Только в Японии, в первые годы было продано около 7-ми миллионов копий. Это показатель самой успешной игры для Famicom. Позднее она стала еще и самой продаваемой игрой для NES.
Такой невиданный успех возвел Марио в ранг одного из самых популярных персонажей видеоигр. Сделав его лицом сегодняшней Nintendo и положив начало одной из самых продолжительных и плодовитых франшиз в истории игровой индустрии. И сейчас, взглянув назад, на все эти годы и события, совершенно справедливо можно утвердить, что Super Mario Bros стала одной из самых влиятельных и исторически значимых видеоигр.
P.S.
Хотел успеть сделать материал ко дню Марио, которое отмечают 10-го Марта (очень удачно читается на английском: Mar10) но немного не получилось. Так что выпуск будет вечерним. Так что с прошедшим тебя!
В конце разреши напомнить:
Если тебе понравился текст. Подпишись (если не подписан) и поставь лайк, или даже комментарий напиши. Это отлично мотивирует писать дальше. А еще мне будет приятно, и развитию канала поможет!