Найти в Дзене
Godlike_Goblin

Nostalgility. Выпуск 1. Super Mario Bros.

Дароу! Вот мы с тобой и добрались до основных выпусков Nostalgility! Что есть весьма значимое событие. Рубрика эта нужна для одной простой цели, вспомнить старые игры и журналы. Зачем? Лично мне интересно их перечитывать. Плюс хочется отдать дань уважения ушедшей эпохе. Ну а еще потому, что старые игры и журналы были классными. И начнем мы с одного из самых ранних игровых журналов России – «Видео-АСС Dendy». И игры Super Mario Bros, получившей честь стать первой игрой на страницах этого журнала. Начать хотелось бы с раскрытия очень страшной тайны (хотя так-то я этого и не скрывал никогда, просто никто не спрашивал) – я не очень люблю Марио. Ни серию игр, ни самого персонажа. Нет не скажу, что эта игра меня чем то бесит, или раздражает. Просто не нравится. Так уж получилось. Не понравилась с самого первого запуска и до сих пор. Но тогда возникает закономерный вопрос, если мне не нравится игра, то зачем про неё писать? Да всё просто. То, что она мне не нравится, не отменяет её значимос
Оглавление

Дароу!

Вот мы с тобой и добрались до основных выпусков Nostalgility! Что есть весьма значимое событие. Рубрика эта нужна для одной простой цели, вспомнить старые игры и журналы. Зачем? Лично мне интересно их перечитывать. Плюс хочется отдать дань уважения ушедшей эпохе. Ну а еще потому, что старые игры и журналы были классными. И начнем мы с одного из самых ранних игровых журналов России – «Видео-АСС Dendy». И игры Super Mario Bros, получившей честь стать первой игрой на страницах этого журнала.

Вступление

Начать хотелось бы с раскрытия очень страшной тайны (хотя так-то я этого и не скрывал никогда, просто никто не спрашивал) – я не очень люблю Марио. Ни серию игр, ни самого персонажа. Нет не скажу, что эта игра меня чем то бесит, или раздражает. Просто не нравится. Так уж получилось. Не понравилась с самого первого запуска и до сих пор.

-2

Но тогда возникает закономерный вопрос, если мне не нравится игра, то зачем про неё писать? Да всё просто. То, что она мне не нравится, не отменяет её значимости и вклада в историю игровой индустрии. Ну а еще это символично. Ведь именно Super Mario Bros, стала первой игрой о которой рассказали в журнале «Видео-АСС Dendy». И пускай теперь с неё начнется Nostalgility. Но перед этим пробежимся немного по истории журнала.

В двух словах о том, как все начиналось

Первый выпуск журнала «Dendy» вышел летом 93-го. Запустили его на базе разноформатного издательства «Видео-АСС», главными темами которого были фильмы и телевиденье. До этого, данное издательство уже пыталась самостоятельно вкатиться в игровую тематику путем издания небольшой брошюры «Видео-АСС Компьютерные Игры» в 92-м году. Но особого интереса у публики она не вызвала, даже несмотря на то, что внутри был обзор на одну из эротических игр (Strip Poker), да еще и с картинками.

Вырезка из брошюры «Видео-АСС Компьютерные Игры»
Вырезка из брошюры «Видео-АСС Компьютерные Игры»

Почему получилось именно так? Ну потому, что компьютеры были не слишком популярны в то время. Мало того, что цены на них были высокими, так еще нужно было умудрится найти, где бы дорогую железяку купить. Такая же ситуация наблюдалась и в консольном сегменте. Хотя, до бума популярности последних, оставалось не так уж и долго. Уже в декабре 92-го начались продажи Dendy. Так что по факту, наделала шуму она только в 93-м. А перед этим серый слонёнок, слегка упоротого вида, начал обрабатывать неокрепшие умы детей по всей стране. Вначале с экранов телевизоров по всей стране, а затем и с витрин фирменных магазинов, но пока только в Москве.

Слонёнок Денди
Слонёнок Денди

В Steepler отчетливо понимали, чтобы закрепить успех – рекламную кампанию надо развивать. В том числе и в области печатной периодики. И тут кому-то, очень кстати удачно, в руки попала брошюра «Видео-АСС». Дважды два сложилось вместе, что вылилось в новый журнал, полностью сосредоточенный на видеоиграх – «Видео-АСС Dendy». Спонсором всего этого безобразия, естественно, стала сама Steepler. Что автоматически выдавало ей огромные площади журнала, под рекламу игровой продукции компании.

-5

Из 25-ти страничного стартового номера, который и журналом то назвать было сложно, ровно половина – реклама. На остальных полосах, имеются какие-никакие обзоры. Всего на три игры: Super Mario Bros, Operation Wolf и Mach Rider. Еще есть короткая заметка про Prince of Persia. Ну и два довольно интересных материала, один посвященный классификации игр, а второй компьютерам. Несмотря на то, что основной целевой аудиторией должны были стать дети, большая часть материалов в «Видео-АСС Денди» была ориентирована на более взрослую аудиторию.

В целом, первые выпуски сложно назвать удачными. Откровенно говоря, с ними творилось некоторое… ну ты понял, как с переводом первой игры про «Гарри Поттера» на PS1.

-6

Но понять и простить авторов, точнее единственного автора – Валерия Полякова (фактически в одиночку написавшего первые 5 выпусков), тоже можно. Как таковой игровой культуры в России еще не было. Как не было и базы знаний, связанных с играми. И не было интернета, где-бы можно было поискать информацию. Особенно тяжко дело обстояло с изображениями. Профессионального оборудования, сами понимаете у авторов тоже не было. И в лучшем случае скриншоты из игры делались путем банальной съемки телевизора с помощью фотоаппарата. Выкручивались, так сказать, как могли. Благо у главного редактора издательства «Видео-АСС» – Владимира Борева, были связи с зарубежной (французской) игровой прессой. Некоторые тексты и изображения брали из зарубежных изданий.

Но иногда приходилось писать откровенную чушь. Как и было в самом первом номере. Открывать читателям дверку в удивительный мир видеоигр, выпало на долю игры Super Mario Bros. И самое забавное, что познакомить читателей с Марио, решили в рамках другой игры, уже компьютерной – PrefClub, от российских разработчиков из IT-компании IBS. Такой ход видимо был сделан еще и по той причине, что сам Поляков уже писал о ней, в брошюре «Видео-Асс Компьютерные Игры». Описать весь градус этого, так сказать, безумия сложно. Тут как раз тот случай, когда надо читать вживую, благо скан-копий в сети найти не сложно.

-7

Обзор самой игры в журнале тоже был. Самое интересное, что местами вполне себе актуальный. Как минимум мануал к игре (буклет, идущий в комплекте с лицензионными копиями игр), или некую его часть, автор видел. Или же видел зарубежные обзоры. На такие мысли наводит то, что в часть врагов в обзоре называется правильно. Хотя в самой игре, естественно, никаких названий не фигурирует. Вопрос тут только в том, почему часть? Банальный перевод с перепечаткой того же мануала, мог выглядеть более выигрышно. А так большая часть текста – удивительная чепуха, с внушительной долей художественных домыслов и отсылок. Даже фильм «Омен» вспомнили и русские народные сказки.

-8

Super Mario Bros.

А теперь перейдем непосредственно к самой игре, о которой мне бы хотелось тебе сегодня рассказать. И начнем с её основного персонажа. Который, так уж случилось, дал начало одной из крупнейших игровых серий, спас Nintendo, да и всю игровую индустрию в целом.

Обложка версии игры для NES
Обложка версии игры для NES

История персонажа

На роль главного действующего лица, в Super Mario Bros, взяли непростого американо-итальянского водопроводчика Марио Марио (да, в конце концов сами создатели подтвердили, что персонажа зовут именно так и никак иначе). Но прежде чем стать таким, какой он есть, герой прошел довольно долгий путь. Его история началась в игре Donkey Kong. Тогда, перед молодым дизайнером Сигэру Миямото встала первая серьезная задача – полностью продумать концепт и внешний вид будущей игры.

Сигэру Миямото за работой.
Сигэру Миямото за работой.

Изначальной идеей, по классическому сюжету о «девушке в беде», стала концепция игры про «Моряка Попайя». Главным антагонистом в которой выступала бы гигантская обезьяна. Но получить права, на использование этих персонажей, Nintendo не смогла. Тогда героев пришлось перепридумывать заново и уже самостоятельно. Всех, кроме обезьяны. Вот она сразу получилась отлично. Правда потом всё это вылилось в череду судебных разбирательств с Universal. Которым показалось, что Donkey Kong уж слишком сильно напоминает Кинг-Конга. Впрочем, «Большая N» вышла из этой битвы победителем. Но сейчас разговор не об обезьянах и не о фильмах.

Тогда еще «небольшая N» против большой Universal
Тогда еще «небольшая N» против большой Universal

Миямото решил противопоставить злой обезьяне невысокого усатого человечка, облаченного в рабочий комбинезон и кепку. Именно такой внешний вид был обусловлен графическими ограничениями аркадного «железа». Дизайн героя спланировали так, чтобы он был узнаваемым и одновременно нейтральным, чтобы использовать его в последующих играх. Что, собственно, и случилось позднее.

Дизайн «Плотника» из Donkey Kong
Дизайн «Плотника» из Donkey Kong

Первоначально имени у персонажа не было. А называли его просто – «Прыгун», или «Плотник». И только когда игра начала распространяться в Америке, в рекламных буклетах Donkey Kong, начали использовать имя Марио. Кстати есть теория, что такое имя он получил от американо-итальянца, владеющего помещениями, которые арендовала Nintendo of America.

Американский рекламный буклет Donkey Kong
Американский рекламный буклет Donkey Kong

После ошеломительного успеха аркадной Donkey Kong, Марио начал появляться практически в каждой игре, разработанной самой Nintendo. В аркадных проектах, в играх для приставки Famicom и на портативках Game&Watch. В качестве злодея он выступил в Donkey Kong Jr. В качестве судьи в игре Tennis. В Pinball Марио таскает платформу в бонусном уровне. От игры к игре дизайн немного меняется, но это всегда коренастый мужичок в кепке и с усами. Так что узнать его не проблема. Кстати, а ну ка расскажи, замечал ли ты Марио в других играх?

Марио выспутает в роли судьи, в игре Tennis.
Марио выспутает в роли судьи, в игре Tennis.

Первой сольной игрой про усача в кепке стала Mario Bros. И именно в ней он уже окончательно утвердился в профессии сантехника. Так как немалое значение в геймдизайне этой игры имели канализационные трубы, а действие игры разворачивалось под землей, на что намекал абсолютно чёрный фон. А вот дальше…

Mario Bros для Famicom/NES
Mario Bros для Famicom/NES

Дальше начинается история Super Mario Bros.

Разработка

Работая над Donkey Kong и Mario Bros Миямото показал себя как успешный геймдизайнер и для него открылись новые двери в компании. Сигэру стал руководителем группы NR&D4 (Nintendo Research & Development 4), образованной осенью 83-го. И тут стоит отметить еще пару игр, над которыми он поработал, и пару человек, работавших с ним. Devil World была сделана в сотрудничестве с Такаши Тэдзукой из NR&D 1. А над Exictebike, Миямото трудился вместе с Тошихико Накаго из SR&D (Systems Research & Development). Вся эта троица, в последствии станет одной из мощнейших групп внутри «Большой N», из-под пера которых будут выходить один шедевр за другим. К ним же присоединились Кадзуаки Морита из SR&D и композитор Кодзи Кондо, так же успевший поработать над Devil World. Фотографий с разработки Super Mario Bros найти весьма сложно, так что вот тебе фото почти той же команды, но уже работавшей над другой игрой - Super Mario World.

Команда разработки Super Mario World. Слева на право. Верхний ряд: Хидеки Конно и Такаши Тэдзука. Нижний ряд: Тошихико Накаго, Сигэру Миямото, Кодзи Кондо
Команда разработки Super Mario World. Слева на право. Верхний ряд: Хидеки Конно и Такаши Тэдзука. Нижний ряд: Тошихико Накаго, Сигэру Миямото, Кодзи Кондо
Внутренняя структура Nintendo, кстати тоже очень интересная темя для обсуждения, так как Хироси Ямаути создал внутри компании конкурентную среду, в которой несколько групп разработчиков постоянно соревновались друг с другом в создании игр. У меня, кстати вот такая вот схемка есть.
-17

К тому времени когда собралась эта «Дрим Тим», в лице NR&D4, японская классическая Famicom, фактически была уже «на излете». По крайней мере, по мнению аналитиков компании. Nintendo планировали переходить на допник к игровой приставке, позволяющий использовать дискеты. Что открывало новые возможности в создании игр. Так что перед пятеркой стояла задача ни много, ни мало – сделать настоящий шедевр, так сказать «лебединую песню» Famicom. Кроме того, Famicom активно старались выпустить в Америке. Это тоже кстати довольно интересная история, в которой «Большая N» несколько раз пыталась выкатиться на американский рынок. Но ей не удавалось это сделать, из-за Atari, практически убившей игровую индустрию к тому времени.

Тестовый запуск NES в игрушечном магазине FAO Schwarz в Нью-Йорке
Тестовый запуск NES в игрушечном магазине FAO Schwarz в Нью-Йорке

Разработка будущей игры началась в декабре 1984-го. Забавно, но на первоначальном этапе разработчики накидали столько идей, что хватило бы сразу на две игры. Ну и действительно разумным решением было разделить их на два проекта. Как в NR&D4 и сделали, начав параллельную разработку сразу двух игр. Первая – линейный платформер с боковой прокруткой под старый-добрый Famicom. Ей и стала впоследствии Super Mario Bros. Вторая – нелинейная приключенческая игра, с видом сверху, уже для дисковой системы Famicom.

Как думаешь, что это была за игра? Можешь ответить в комментах.

Это что за покемон?
Это что за покемон?

Причем изначально именно «приключенька» была в приоритете, но оказалась более сложной в производстве, так что первым всё-таки сделали платформер. Что касается игровой механики платформера, то тут Миямото вновь поставил перед собой амбициозную цель установить новые стандартны жанра. Благо теперь не было сжатых сроков, а опыта имелось хоть отбавляй. Крупные спрайты главного героя, цветной фон и большой игровой мир с плавной прокруткой. В игре должна была быть возможность посещать подземные и даже подводные уровни. Всё это планировалось впихнуть в игру и было реализовано.

Один из рукописных документов сделанных Миямото
Один из рукописных документов сделанных Миямото

Взять хотя бы дизайн местных уровней. Каждый из миров в Super Mario Bros имеет свою основную концепцию. Где-то это вода, где-то подземелье, где-то помещения замка. Для того времени это было весьма инновационно. Особенно на фоне того, что не во всех играх было больше одного уровня. Дизайн уровней полностью лежал на Миямото и Тэдзуке. Вместе они рисовали их вручную, на большом листе миллиметровой бумаге, а затем эти рисунку передавались Накаго и Морите. И уже они занимались программированием. Затем уровни записывались в ПЗУ картриджа, и уровни обкатывались на приставке.

Уровень из Super Mario Bros нарисованный от руки.
Уровень из Super Mario Bros нарисованный от руки.

Забавно, но игра, ставшая одним из самых влиятельных платформеров, могла получится совсем другой, если бы не успех Donkey Kong и Mario Bros. Еще в начале работы над Super Mario Bros, Такаши Тэдзука предложил взять из предыдущих игр Марио и сделать его главным героем новой игры. Первоначально игру хотели даже назвать Mario Adventure, но потом решили сделать некую преемственность с предыдущим проектом, так и появилась Super Mario Bros.

-22

Релиз

Первоначальный релиз Super Mario Bros состоялся в Японии. В пятницу, 13-го сентября 85-го года. И несмотря на несчастливое число, это был однозначный успех. Точные продажи игры, непосредственно после релиза, сейчас назвать не представляется возможным. Но можно приблизительно понять масштабы продаж, косвенными путями. Только официальный гайд-бук (книги-прохождения, до сих пор довольно популярная тема в Японии) по игре продался тиражом около 1.5 миллионов, к концу 85-го. Так же дела обстояли и с последующей, дискетной версией игры. Она тоже продавалась отлично.

Обложка того самого гайд-бука
Обложка того самого гайд-бука

Выход Super Mario Bros в Америке оказался еще интересней. Начать можно уже с того, что до сих идут споры, когда игра всё-таки вышла. Одновременно на запуске NES или чуть позже. Как по мне в пользу первой версии, красноречивей всего говорит стартовый набор игр, с тестового запуска консоли в Нью-Йорке, где среди 17-ти картриджей, была и Super Mario Bros. Вторая теория опирается на тот факт, что в феврале 86-го состоялся релиз игры на серии аркадных автоматов Nintendo VS. Вся линейка этих аркад была ориентирована исключительно на североамериканский регион, чтобы познакомить обывателей с играми Nintendo и подстегнуть их к покупке NES. Так что довольно большое количество американских игроков вначале познакомилось именно с аркадной версией.

В Европу игра приехала тоже в 86-м. А так как Nintendo, в те годы, не имела полноценного присутствия в европейском регионе. В разных странах игра выходила в разное время. Для примера, в Британии релиз был в 86-м, а в Германии – во второй половине 87-го. До России, Марио добрался уже в 90-е. Причем большинство из нас познакомились с этой игрой, в составе игровых сборников 9999 in 1. Где имелась целая куча пиратских версий, не только Super Mario Bros, но и других игр. Возможно из-за этого я ей и не проникся.

Сюжет

О нем лучше всего расскажет перевод официального мануала:

Однажды в королевство мирного грибного народца вторглись Купа – племя черепах, известное своей чёрной магией. Тихие, миролюбивые жители-грибы превратились в камни, кирпичи и растения, а Грибное королевство пришло в упадок.
Единственная, кто может снять магическое заклятие с Грибного народа и вернуть их в нормальное состояние, — это принцесса Поганка* дочь Грибного короля. К сожалению, в настоящее время она находится в руках Боузера, Короля Купы.
Марио, герой этой истории (может быть), узнаёт о бедственном положении грибного народа и отправляется на поиски грибной принцессы, чтобы освободить её от злого Купы и восстановить разрушенное королевство грибного народа.
Ты — Марио! Тебе предстоит спасти грибных человечков от чёрной магии Купы!

*Первое время, в Северной Америке и Европе, именно так и звали принцессу, которую постоянно спасал Марио – «Поганка» или Тоадстул (на англ. Toadstool). В Японии же, героиня всегда именовалась как принцесса Пич (англ. Peach, яп. ピーチ姫 транскрипция: Pīchi-Hime). И только в 93-м, от имени Toadstool полностью отказались.

Принцесса, которую нужно спасти.
Принцесса, которую нужно спасти.

Геймплей

Сейчас можно смело говорить, что Super Mario Bros – классический представитель жанра платформеров с боковой прокруткой (side-scrolling platformer). Игрок берет на себя управление главным героем, чтобы помочь тому спасти принцессу. Ну а дальше вам придется много бегать, прыгать и стараться не помереть от врагов, ловушек и падений в пропасть, чтобы добраться до финала, победить Боузера и спасти принцессу. Звучит не так чтобы сложно. Но на деле, Super Mario Bros способна бросить вам самый настоящий вызов, очень плавно наращивая свою сложность.

-26

В Super Mario Bros вам придется пробежаться через восемь миров, каждый из которых поделён на четыре подуровня. Итого 32 игровых локации. Плюс всякие бонусные и секретные, а также забагованные уровни, попав в которые вам не удастся выбраться. Дизайн уровней, для своего времени, был невероятно продуман. Взять хотя бы самый первый мир 1-1. По словам Тошихико Накаго его настраивали и выверяли до последней минуты разработки. Миямото и Тэдзука с самого начала работ, планировали его как обучающий и способный показать почти все возможности игры.

-27

Давай просто порассуждаем как этот самый уровень играется. Марио появляется в начале уровня, в его левой части, и смотри вправо. Явственно намекая, что идти нужно туда. Ты проходишь в ту сторону, возможно даже нажимая по пути кнопки геймпада. Выясняя что одна из них отвечает за прыжок, а вторая за бег. Почти сразу встречается первый Гумба. И тут у тебя два варианта: попробовать к нему подойти или прыгнуть на него. В любом случае ты узнаешь, что это враг и победить его можно прыжком на голову.

-28

Дальше твоё внимание. Привлекают парящие в воздухе кубики. Одни кирпичные, другие со знаками «?». Прыгнув на них ничего не произойдет, а вот если прыгнуть под ними, то Марио ударит по блоку. Из ближайшего блока с «?», вылетит монетка. А кирпичный просто подпрыгнет. Второй блок с «?» выпустит из себя гриб, который начнет перемещаться вправо. Если его подобрать, то Марио вырастет. Причем тут всё продумано так, что с очень большой вероятностью, вы не сможете избежать встречи с грибом. Теперь прыгая вы можете разрушать кирпичные блоки. Дальше встречается больше врагов, встреча с которыми тоже может дать важный урок. Если быть неосторожным и дотронуться до противника, большой Марио станет опять маленьким.

Но если повезет, и ты проследуешь дальше, прыгая под блоки с «?», то тебе встретится светящийся подсолнух, собрав который Марио станет белым, и получит возможность плеваться огненными шарами. Позднее можно будет найти звезду, которая даст неуязвимость. Еще дальше встречается новый враг – черепаха. И если прыгнуть на неё один раз, то она прячется в панцирь. А если прыгнуть уже на панцирь, то можно запустить его в других врагов и получить больше очков. Кроме того, стоит учесть, что черепаха может срикошетить от препятствия и попасть в тебя. Ну и в конце концов ты доберешься до замка, в котором герой сможет передохнуть.

-30

Как видишь, всё максимально просто и доступно. А вот дальше игра начнет усложнятся. Ловушки становятся изощренней. Появляются даже водные уровни. Врагов станет еще больше и появятся их новые разновидности. Каждая из которых требует собственного подхода. Зубастые растения, вылезающие из труб. Жуки, защищенные от огненных атак. Черепахи, кидающиеся молотками. И многое многое другое. В конце каждого мира, тебя ждет босс – Баузер. Всегда Баузер. И, казалось бы, вот, первый косяк разработчиков, всего один босс на всю игру. Но! Во-первых, если его убить с помощью огненных атак, то все Баузеры, кроме последнего окажутся заколдованными другими существами. А, во-вторых, постепенно у босса будут появляться новые атаки.

-31

Если тебе и этого разнообразия мало, то стоит отметить, что игра буквально напичкана самыми разным секретами. На уровнях можно наткнуться на невидимые блоки и скрытые проходы (например, в трубах) в секретные зоны. В подземных локациях можно проломить потолок, и пробежать чуть ли не вес уровень без каких-либо проблем. Из того же уровня 1-2, можно переместиться сразу в 4-1, пропустив чуть ли не половину игры. Это делает классическую игру еще более многослойной.

-32

Идеальный стартовый уровень, плавный рост сложности, разнообразие и множество секретов, мотивирующих к исследованию игры – вот основные столпы, на которых держится практически весь игровой процесс Super Mario Bros. Всё очень просто. И очень гениально.

-33

Техническая часть

Вся группа, состоящая из Миямото, Тэдзуки, Накаго, Мориты и Кондо, стремилась по максимуму вместить огромное количество контента в игровой картридж Super Mario Bros, использовав все 40 КБ памяти картриджа. Тут Nintendo использовала схему, названную NES-NROM-256. Состоящей из 32 КБ ПЗУ с программами и 8 КБ ПЗУ с графикой. У данной системы был еще и запас оперативной памяти в 3 КБ, но в Super Mario Bros её не использовали.

оригинальная плата Super Mario Bros
оригинальная плата Super Mario Bros

Для этого они активно использовались так называемые «костыли». Например, кусты и облака – один и тот же спрайт. Так же спрайты всех предметов и противников симметричны, что позволило сохранить в памяти картриджа только половину изображения, которое затем, уже программно, дополнялось отзеркаленной второй частью.

За яркую внешность игрового персонажа, противников и предметов отвечал в основном Тэдзука. Из-за голубого заднего фона Марио переодели в комбинезон другого цвета, чтобы персонаж не сливался с цветом неба. Кроме того, пришлось сделать цвет рубашки Марио тем же цветом, что усы, волосы и глаза.

-35

А вот обложку для раннего японского издания Super Mario Bros рисовал уже сам Миямото. В целом, она получилась вполне себе в мультипликационном стиле. Позднее изображениями Марио и остальных игровых персонажей игровой серии занялся Ёйти Котабэ. Естественно основываясь на ранних работах Миямото. Забавно еще и то, что сам Миямото вдохновлялся анимационном фильмом «Великий Алаказам», над которым работал, в том числе, и Котабэ. Больше всего переработке подвергся Баузер, дизайн которого не очень нравился самому Миямото.

Обложка японской версии
Обложка японской версии

Звук в игре, собственно, как и все остальное – нечто особенное и сделанное одним единственным Кодзи Кондо. Сейчас, наверное, сложно найти хоть одного человека, хотя бы раз не слышавшего музыку, играющую в самом начале игры. Жесть насколько она прилипчивая. Стоит услышать её разок, и пару следующих дней, она будет проигрываться в голове автоматически. Вот попробуй, послушай:

Отдельно стоит упомянуть продуманность Super Mario Bros, еще и в звуковом дизайне. Кондо, как настоящий член команды разработчиков, работал над музыкой с самого начала разработки. Подстраивая музыку и звуки под игровой процесс. Взять хотя бы тот факт, что музыка начинает проигрываться быстрее, когда заканчивается время, отведенное на прохождение уровня.

Плюс все эти звуки, сопровождающие вообще любое действие в игре. Прыжки (с разным звуком под большого и маленького Марио), подбор монет, удары об блоки, сплющивание врагов, запуск черепашьего панциря в противников. Просто ответь много ли игр, вышедших до Super Mario Bros, могли похвастаться этим?

-37

Итог.

Super Mario Bros стала одним из первых случаев в зарождающейся игровой культуре, когда игра не просто стала очень популярной, но превратилась в мировой культурный феномен. Только в Японии, в первые годы было продано около 7-ми миллионов копий. Это показатель самой успешной игры для Famicom. Позднее она стала еще и самой продаваемой игрой для NES.

Такой невиданный успех возвел Марио в ранг одного из самых популярных персонажей видеоигр. Сделав его лицом сегодняшней Nintendo и положив начало одной из самых продолжительных и плодовитых франшиз в истории игровой индустрии. И сейчас, взглянув назад, на все эти годы и события, совершенно справедливо можно утвердить, что Super Mario Bros стала одной из самых влиятельных и исторически значимых видеоигр.

P.S.

Хотел успеть сделать материал ко дню Марио, которое отмечают 10-го Марта (очень удачно читается на английском: Mar10) но немного не получилось. Так что выпуск будет вечерним. Так что с прошедшим тебя!

-38

В конце разреши напомнить:

Если тебе понравился текст. Подпишись (если не подписан) и поставь лайк, или даже комментарий напиши. Это отлично мотивирует писать дальше. А еще мне будет приятно, и развитию канала поможет!
mario
938 интересуются