С релиза Veilguard прошло четыре месяца. Если брать в основной фокус только это заявление, то для меня это были месяцы разочарований, месяцы злости и месяцы сомнений – все время после прохождения я надеялась на то, что ошиблась, что неправильно что-то поняла, что просто отнеслась слишком предвзято. К сожалению, нет. Предупреждаю: в статье будут спойлеры к Veilguard, Dragon Age: Origins, Dragon Age II, Dragon Age: Inquisition. Довольно часто будут приводиться примеры с Baldur’s Gate III, а также с другими играми от BioWare. Иногда тут будут мелькать Genshin Impact и Cyberpunk 2077 (да, такая вот выборка), а также будет очень много анализа и моего мнения. Иногда будет проскакивать мат. Если хоть что-то вас не устраивает из предупреждений (или у вас аллергия на «аналоговое» мнение) – закрывайте страницу. Внимание! Лонгрид!
«Мои ожидания – мои проблемы»
Начну с того, что я являюсь поклонником Dragon Age. Я несколько раз проходила первые три игры, читала книги и комиксы, делала фанатский мерч, играла в мобильную игру и смотрела сериал. Естественно, я также ждала и Veilguard (тогда еще Dreadwolf или просто «Четвертая Драгон Аге»). Хотя, просто «ждала» будет очень мягко сказано, а слова покрепче просто нет. Каждый Game Awards, Golden Joystick, или Comic Con я ожидала хотя бы крупицы информации. Когда появились первые анонсы Dreadwolf, это был настоящий праздник – это целый тизер! С голосом потрясающего Брайана Блума, озвучивавшего Варрика Тетраса! И было показано так много локаций и сцен, которые хотелось разбирать и в которых хотелось побывать поскорее! Это было в 2020 году, и на ближайшие четыре года я перешла в режим еще более активного ожидания. Ну это же Dragon Age. Ну это же BioWare! Создатели KotOR!
Кто же знал, что праздником по итогу окажутся похороны?
Я прошла весь основной сюжет Veilguard, затронула несколько мировых квестов, вышла на один из финалов, и вот, что хочу сказать. Лучше бы BioWare просто заявили, что отменили игру из-за банкротства/мирового кризиса/эпидемии гриппа в офисе/сломанной клавиатуры единственного разработчика/закончившегося кофе/чего еще угодно прямо 29 октября, за день до релиза игры – даже так мое доверие было бы подорвано меньше, а сердце не было бы разбито.
К огромному сожалению, Veilguard оказался плох во всех аспектах: сюжет, диалоги, персонажи, локации, музыкальное сопровождение, оптимизация. В каждой составляющей игры есть огромный пласт плохо сделанной работы.
Будет ли мое мнение предвзятым? Скорее всего, да, ведь по причине моей гиперфиксации на Dragon Age, я нахожу Veilguard оскорбительным. Уменьшает ли это фактические минусы, которые есть в игре? Полагаю, что нет – недостатки, о которых пойдет речь, присутствуют в игре на самом деле, а я, как заинтересованное лицо, указываю на них. Я буду рассказывать и о достоинствах игры, которые заметила по ходу прохождения, но их так катастрофически мало, что они потонут в той волне некачественной работы, которую Veilguard собрал себе в коллекцию.
ПЕРСОНАЖИ
Прежде чем говорить о фундаментальной части игры – о сюжете – хочу порассуждать на тему спутников в Veilguard.
В жанре RPG персонажи спутники – это одно из самых ключевых звеньев сюжета. В любой истории, которую вы можете вспомнить (не обязательно в играх) окружение персонажа, Героя – это то, на чем стоит и сюжет, и главный герой, и путь этого героя. Хан и Лея, Оби-Ван и R2-D2, Сэм и Гэндальф, Рон и Гермиона, Астарион и Шедоухарт, Цири и Йеннифер, Джеки Уэллс, Бестия и Джонни Сильверхенд, Атрей, Брок и Синдри. Продолжать можно бесконечно долго, но важно понять, что спутники – это не аксессуар Героя, и не наполнение вашей базы, а инструмент сюжета и ваши ближайшие друзья на время вашей жизни в сюжете.
А также это самая слабая часть Veilguard.
Главный герой встречает семь спутников в своем путешествии: Нитка Хардинг, разведчица Инквизиции из Ферелдена, Нэв Галлус, детектив из Тевинтера, Беллара, ученая из леса Амарантайн, Луканис, охотник на магов из Антивы, Даврин, Серый Страж, Эммрик, некромант из Неварры и Тааш, укротитель драконов из Ривейна. У каждого из спутников есть своя ветка личных квестов с несколькими концовками и каким-то влиянием на сюжет. Я говорю именно какое-то, потому что в повествовании слишком часто были моменты, когда я не понимала, зачем эти персонажи в принципе присутствуют и каким вообще образом именно они здесь, ведь если их заменить их на болванчиков, не изменится ровным счетом ничего.
Сравнение: каждый спутник в DA Origins был незаменим – на месте Алистера не мог быть другой, обычный, Серый Страж типа Риордана или Страуда, как и на месте Морриган не могла быть другая ведьма. Лелиана, Зевран, Огрен и Винн не так сильно зависимы от сюжета, как те же Алистер и Морриган, однако, именно их предыстории влияют на то, почему они присоединяются к Герою – Стражу, и почему хотят остановить Мор. Они создают сюжет и влияют на него. Игрок больше вовлекается в то, что происходит в сюжете – через спутников.
Личная история Лелианы связана с квестами Урны Священного Праха, Зевран буквально наемный убийца, а мы – его цель, Винн олицетворяет магов для тех, кто стоит на стороне храмовников и своим явлением показывает, что не все маги хотят власти и связи с демонами, Огрен напрямую связан с сюжетом Глубинных Троп. И даже так они все могут покинуть отряд или погибнуть без возможности воскрешения! Потому что так работает ветвистое повествование и выбор игрока. Потому что, если персонаж не нравится тебе по личным причинам, ты можешь испортить с ним отношения, и нелюбимый персонаж от тебя уйдет.
Если в этот момент у кого-то возникла мысль, что погибнуть могут все, кроме Алистера, потому что он слишком важный сюжетный персонаж, то не забывайте о том варианте, когда после Собрания Земель его казнят, а Логейн становится Серым Стражем. И сюжет продолжается! (Да-да, в той самой сцене с Морриган будет либо Страж-мужчина, либо Логейн). А Огрен может погибнуть в DLC «Пробуждение» во время защиты Крепости Бдения. Никто не защищен от сюжета DA: Origins.
В DA II большинство спутников можно попросту никогда не встретить, однако, заменить их на «болванчиков» тоже сюжетно нельзя.
В DA: Inquisition «сюжетный щит» есть только у Кассандры, Варрика и Соласа – по очевидным причинам. Всех остальных потенциальных спутников можно просто не встретить и не взять с собой в путешествие, однако, это не значит, что эти спутники не интересны или слабы. Это говорит о разнообразии выбора в построении своего мира. Это говорит об учете влияния Игрока на сюжет.
В Veilguard все семь спутников игроку навязывают, и отказаться от них нельзя. Но и сказать, что они влияют на то, что происходит тоже нельзя. Они – оторванные от сюжета и от собственных фракций личности без прямой мотивации одолеть Соласа. (Мотивация «Ну, если я не спасу мир, мир будет уничтожен и все умрут» не считается – когда все погибают, то все погибают и никакой причины становиться героем в этом нет).
Если бы у спутников была слабая только связь с главным сюжетом, или только сюжетная ветка личных квестов, или только диалоги, или только мотивация, возможно, здесь было бы место прощению и спусканию все на тормоза – в прошлых играх серии не спутники были идеальными, пусть и любимыми. Но, когда плохо написанные диалоги оказываются в банальном сюжете, который не очень вяжется с мировой задачей, тогда возникают вопросы. Очень много вопросов.
Например, к спутникам банально не привязываешься: на это влияет не только фактор некачественной прописанности или то, как они появляются (или не появляются) в сюжете, а – неожиданно – бои. Из-за особенности боевой системы в Veilguard, игрок не может переключиться на своего спутника, и может играть только за Главного Героя. И в большинстве игр это нормальная практика, даже в некоторых RPG это окей. Но, обычно, в тех самых «других играх» у сопартийцев есть шкала здоровья или шкала маны, за которыми нужно следить. Здесь этого нет.
В бою двое твоих спутников бессмертны, и это автоматически удаляет Игроку минимум 50% эмпатии и сочувствия к ним как к живым существам. Есть они или нет – похуй. Что они сделают? Умрут?
Есть обратный пример: God of War (2018), где есть Герой-Кратос и Спутник-Атрей, у которого тоже не было шкалы здоровья, и функции были схожи с функциями спутников в Veilguard. Однако, сюжет в God of War работал так, что на протяжении всего сюжета Игрок, как Кратос, должен свыкнуться с мыслью, что Атрей – это не бремя, и не помеха, а ответственность и твой сын. Сюжетно Veilguard работает в другую сторону, ведь твои спутники изначально и на протяжении всего прохождения – твоя помощь и твои союзники. Только получается совсем в обратную сторону.
Похоже, воруя у God of War 90% геймплея, разработчики об этом не подумали. И еще об очень многом тоже не подумали.
Сравнение: После разочаровавшего меня Veilguard, по рекомендации прекрасного человека, вообще связавшего меня и мою жизнь с Dragon Age, я начала проходить Mass Effect. Игра 2007 года, по сути, родоначальник всего, что выпускал BioWare. В первой миссии в компанию к Шепард (Главному Герою) дают двух солдат, чтобы вы вышли на новую локацию. По геймплею на них нельзя переключаться, им можно давать задачи в бою – точно так же, как и в Veilguard! – но, в отличие от Veilguard, у двух твоих спутников есть шкала здоровья, которая уменьшается, если игрок неправильно выстроит тактику и отправит спутника без щита на передний фланг. И спутник потеряет сознание, пока Шепард не восстановит его вручную. К чему это небольшое отступление – за два часа игры в Mass Effect (час из которого я настраивала внешность и меняла управление под себя) я беспокоюсь о Кайдене Аленко больше, чем за любого спутника из Veilguard, с которыми провела 60 часов! Я весь этот час звала его Кейден Алико, потому что неправильно прочитала имя с первого раза, но он мне уже ближе, чем Луканис, который выхлебал весь мой кофе, пережил пятнадцать экзистенциальных кризисов, рассказал о проблемах в семье и считает меня любовью всей своей жизни.
Это огромная часть влияния спутников на Игрока, и ее просто нет.
Другой технический момент игры, отражающийся на восприятии – появление спутников везде, где удобно Игроку. Например, Эммрик находится на другом краю поля боя, но во время тактической паузы я прошу его атаковать врага, находящегося прямо рядом со мной – едва тактическая пауза отжимается, Эммрик тут же появляется рядом. Просто материализуется из воздуха. Я бегу на спринте, и Нэв не успевает? Поворачиваюсь на месте, а она уже передо мной. Я забежала в лифт первая и уже еду вверх? Оба спутника вдруг оказываются рядом, на другом этаже. Волшебство какое-то. Неужели весь мир крутится вокруг меня, Главного Героя, а наши напарники всего лишь куклы, которых можно переместить прямо во время боя? Не может такого быть.
Сравнение: Огромную часть моего опыта в Baldur’s Gate III составляло то, что я вслух ругаюсь на «Астарион, придурок, где ты застрял в этот раз», потому что там за ними нужен глаз да глаз – как за роботом-пылесосом, который может утащить твои носки или застрять между ножками стульев. В Baldur’s Gate III некоторые персонажи не могут просто допрыгнуть туда, куда допрыгнул ты, Герой, из-за особенностей своей расы или наличия заклинаний и других спас-эффектов. Это влияние сюжета на технику. В Veilguard же любое переживание за спутников срубается на корню, как только ты об этом подумаешь. Единственный момент, когда о них можно попереживать – это финальный бой, но, пройдя весь сюжет до этого момента, тебе настолько плевать на их судьбу, что даже смерть кажется наградой. Об этом чуть позже, в разделе «Сюжет».
ФРАКЦИИ И ДРУГИЕ СУЩЕСТВА
По сюжету Veilguard Главный Герой, раненный Варрик, разведчица Инквизиции Нитка Хардинг и детектив Нэв Галлус из Тевинтера, не сумев прервать ритуал Соласа, отправляются в его же убежище в Тени, именуемое Маяком. На всю оставшуюся игру это станет основной базой вашей шайки.
Veilguard знакомит игроков с новыми фракциями – Теневые Драконы из Тевинтера, Повелители Фортуны из Ривейна, Завесные Странники (Прыгуны) из Амарантайнского леса, Дороз Скорби из Неварры. Главный Герой может быть представителем одной из них по своей предыстории, но, также может выбрать уже известных Серых Стражей или Воронов из Антивы, с которыми игроки знакомы из первой части. С представителями каждой из них мы встречаемся по ходу сюжета, и, впоследствии они становятся нашими спутниками (иногда против нашей воли).
И, по логике, персонажи – представители своих фракций должны, простите меня, пожалуйста, за эту дерзость, представлять их? Это ведь их функция в игре, иначе зачем делать их представителями, зачем добавлять им фракцию в предысторию? Рассказывать нам больше? Не просто иметь оттуда происхождение, но и каким-то образом завлекать нас?
Очевидно, они не устраивались к нам пиар-агентами своих родных фракций, но, что это говорит о прописании диалогов и связи с сюжетом, если Эммрик и Беллара, оба ученые умы своих людей, оба любящие их, насколько это возможно, не говорят мне ничего о том, как вообще происходит жизнь и их собственная ученая деятельность в Завесных Прыгунах и Дозоре Смерти? Обе фракции новы для меня, как для Игрока, но, даже после завершения игры я не вижу разницы, например, между Завесными Прыгунами и доллийскими эльфами. Прыгуны более организованы? Спасибо, но, можно еще каких-то более значимых отличий? Они живут в лесах Арлатана? Здорово! А это как-то связано с тем, что Арлатан был важнейшим местом в истории всех эльфов Тедаса, был столицей Элвенана, и был уничтожен людьми? Может, Прыгуны ненавидят людей за то, что было в прошлом, и у меня, Главного Героя-человека будут проблемы с ними? Может, они сыграют важную роль в сюжете, который напрямую связан с древними эльфийскими богами? Как-то особенно ярко отреагируют на то, что Фен’Харел, Эльгар'нан и Гилан’найн (на секунду, угроза всего живого мира и главные боги Прыгунов) предали их? Нет. Нет – на все озвученные вопросы.
И Фенрис из DA II, и Дориан из DA: Inquisition ненавидят Магистериум Тевинтера по своим личным причинам – но от них я узнала о Тевинтере больше, чем от Нэв, которая живет там всю жизнь и является «Защитницей Нижнего Города», и больше, чем от представителей Теневых Драконов Тевинтера. И больше, чем от моего личного пребывания в Тевинтере! Одна из причин – в Veilguard Тевинтер переизобрели. Из страны, в которой почет и уважение – это валюта, а рабство – банальная особенность среди представителей высшего света, Тевинтер и его столица, Минратос, стали больше похожи на отходник какого-то нормального города. Складывается ощущение, что в процессе разработки кто-то так боялся обидеть чувствительных игроков, что решил переделать вообще всё, что касалось Тевинтера и Минратоса. Но название оставил, чтобы клюнули.
И это от разработчиков, которые не боялись добавлять в игры такую жесть.
Нда. Обмельчали нынче разработчики.
Так происходило с каждой представленной организацией, что и заставляет меня задаться вопросом – для чего необходима эта функция связи спутников с фракцией? Для дополнительных строчек диалога Героя с одним из персонажей, потому что вы произошли из одной? Но ведь они ни на что не влияют! «Родная» фракция не дает спутникам преимуществ или хоть какой-то связи с историей, не помогает Герою, не накапливает очки влияния на тех или иных, чтобы иметь преимущество в бою, это очередная дополнительная, но совершенно ненужная информация, которая хорошо раскрывается разве что в книгах (в дополнительном ресурсе), но не в игре (в основном ресурсе).
Спутники (и их фракции) являются плохим инструментом для новой информации.
Даёт ли выполнение квестов фракций бонус отношений со спутником из этой фракции? Да, но только если этот спутник был в пати.
Но, может, они хорошие личности, которые раскрываются в своих личных квестах? Нет. В очередной раз, нет.
НЭВ ГАЛЛУС
С самого начала игры Нэв интригует – безногий детектив из Тевинтера, которую нашел Варрик, и которая прямо сейчас проведет нас к месту проведения ритуала Соласа! Да! Вперед, подруга, веди нас дальше! Мы с тобой подружимся! Прежде Варрик не ошибался в своих друзьях (ну, может быть, кроме Соласа), не может же он и сейчас ошибиться?
Но, чем дальше заходит сюжет, тем больше угасает Нэв и любой интерес к ней – она не развивает продвижение по миру, не рассказывает больше о Тевинтере, не помогает в расследовании проблемы, не приводит полезных знакомых (даже на правах детектива), а озлобленная Нэв больше не лечит на поле боя. Таким образом, интригующий персонаж медленно становится совершенно пустым и бесполезным.
ЛИЧНЫЙ КВЕСТ
Чтобы вспомнить суть личного квеста Нэв, мне пришлось лезть в Интернет, потому что, честно говоря, я совершенно не помню, что там было. После, всё же прочитав, вспомнила, что ещё по ходу прохождения личный квест показался настолько невзрачным и неинтересным, что попусту не запомнился. По ходу серии личных заданий (целой серии совершенно неинтересных квестов, в ходе которых нужно купить газету, походить по рынку, по порту, поболтать с Нэв) нас в очередной раз пытались познакомить с новой фракцией, Нитями, а также с культисткой Элией, бывшей подругой Нэв. Вывод – если (почему-то) хотите узнать о Нэв Галлус больше, почитайте «Тевинтерские ночи», и не тратьте время.
Мой опыт: в своем прохождении я спасла Тревизо, а не Минратос (хотя саму идею того, что Главный Герой и два его спутника могут спасти целый город только тем, что будут отвлекать дракона примерно десять минут – и не победят его при этом, а только напугают! – кажется мне странной и совершенно невозможной), поэтому сначала на долгое время Нэв была недоступна для пати, а после была обижена и недовольна мной почти всю оставшуюся игру. Что, говоря объективно, довольно странное заявление с технической стороны вопроса. Разве я Инквизитор с меткой в руке, которая может закрывать Разрывы в небе, и разве я не закрыла этот самый разрыв над твоим городом, позволив демонам его захватить? Разве я какой-то укротитель драконов? Или я буквально такой же обычный человек, как и ты, как и все другие наши сопартийцы? Неясно, почему все вдруг решили, что всё бремя ответственности обязательно должно пасть на Главного Героя, если к этому нет никаких предпосылок. Но об этом позже – в разделе о Главном Герое.
С Нэв у меня был 8 уровень дружбы – как и почти со всеми прочими спутниками – но, говоря откровенно, никакой разницы между 2 и 8 уровнями я не заметила. В моем прохождении Нэв совершенно бесславно погибла в финальной битве. Рип, наверное.
БЕЛЛАРА
Я не могу злиться на Беллару, потому что мы с ней слишком похожи.
Будь она персонажем ромкома, то была бы неловкой и странной лучшей подругой главной героини, которая носит большие задротские очки, любит комиксы, носит слишком яркую одежду и верит либо в астрологию, либо в свои личные, не менее странные убеждения. То есть, это буквально я, чуваки!
Лично я не страдаю от карикатурности собственного образа, потому что в любой момент могу разыграть карту «Прикинь че щас выкину». Беллара такой способностью не обладает – ровно, как и саморефлексией или саморазвитием. Мир грозятся уничтожить злые боги? Твои злые боги, потому что ты тоже эльфийка (более того, эльфийка-историк?!)? Давайте попросим Луканиса купить корицу для кофе и загонимся на тему изучения артефакта, который мы нашли в самом начале – и больше ничего не сделаем.
ЛИЧНЫЙ КВЕСТ:
У Беллары пропал брат, с которым вместе они искали артефакт – Архив.
И по ходу своего личного квеста, ровно, как и по ходу сюжета, Беллара совершенно никак не меняется – ни в лучшую, ни в худшую сторону – хотя для этого есть огромное количество возможностей: сама попытка уничтожить Завесу, правда об Эльгар'нане и Гилан’найн, найденный артефакт, пропавший брат, погибший брат, Гилан’найн и скверна, архидемоны, опционально погибший спутник или угроза погибнуть самой. Единственное как меняется Беллара – ну, она становится немного грустненькой. Не зрелой, не смелой, не склонной к тому, чтобы быть ближе/дальше от истории эльфов. Просто грустненькой.
И от этого очень грустненько мне.
Мой опыт:
Я старалась как можно чаще менять ротацию двух своих сопартийцев, чтобы послушать больше диалогов между ними, однако, со временем клишированность самого образа Беллары стала настолько раздражать, что я оставляла ее в Маяке, только бы не слышать однотипное удивление и «случайную неуклюжесть» спутника. Бонусом ко всему именно озвучивание персонажа Беллары понравилось мне меньше всех из игры – неестественное, выжимаемое насильно и настолько отталкивающее даже в очень эмоциональных сценах, что наушники снимались.
ДАВРИН
Если взять всё величие Серых Стражей из Dragon Age: Origins, выкинуть его в мусор и оставить только упаковку, добавить занудности и убрать какую-либо эмпатию, получится Даврин. Персонаж, который не развивается ни как Серый Страж, ни как эльф, ни как гордый griffon dad. Если бы не Ассан, в моем прохождении его постигла бы участь Тааш – остаться в своей комнате до тех пор, пока основной сюжет не закончится.
ЛИЧНЫЙ КВЕСТ: Как Серый Страж, Даврин проводит нас по своему квесту, связанному с последними оставшимися гриффонами и загадочной темной Мрачной Плакальщицей, которая их похитила. Есть такое подозрение, что, если бы этот же самый квест без каких-либо изменений, мне дали Антуан и Эвка, другие Серые Стражи, ничего бы не изменилось, потому что какой-либо связи именно с Даврином в нём нет.
Почему я вообще сравниваю по этому критерию? Потому что на протяжении всего Veilguard у меня было (и остается) ощущение того, что спутники тут не нужны – ни в мировых, ни даже в своих личных квестах.
Мой опыт:
Если разработчики, заставляя меня сделать выбор между Даврином и Хардиинг в финальной битве, решили, что я буду долго думать и переживать так же, как в Инквизиции, то они сильно ошиблись. Я сбросила Даврина в лапы смерти без секундного промедления, я даже не могу полноценно сказать, что он пал смертью храбрых. Больше глупых. Создавая брутальный, маскулинный образ Серого Стража, сценаристы очень зря понадеялись на то, что неприступность и угрюмость сработает, потому что кроме нее у Даврина ничего нет. Только Ассан. В качестве примера – Кассандра из DA: Inquisition: вы пробиваетесь сквозь ее неприступность, чтобы найти нежное ранимое сердце. Пробиваясь сквозь Даврина, находишь только точно такого же Даврина.
ЭММРИК
Эммрик Волкарин – взрослый маг-некромант из Неварры, который оживил дух некого Манфреда и вселил его в скелет, сделав своим слугой/учеником. Был вдохновлен образом Остина из Homescapes. А еще он боится смерти = не готов стать личом, но очень этого хочет. Это, пожалуй, всё, что можно узнать о персонаже, а больше сказать о нем нечего. Единственный джентльмен из всей нашей группировки – причина, по которой «СПАСИТЕЛЕЙ ЗАВЕСЫ» ТМ нельзя полноценно назвать варварами.
ЛИЧНЫЙ КВЕСТ
Я расскажу об этом ещё не раз за весь разбор, но именно очевидное развитие его личного квеста и такой же очевидный противник в этом же квесте очень влияют на восприятие Эммрика как персонажа. К сожалению, негативно.
Мой опыт:
За все игры серии Dragon Age (какими бы противоречивыми и не всегда однозначными они ни были) у меня сложилась определенная позиция относительно магов, и она звучит так: «мне не нравятся маги». Конец цитаты. Пока что ни одному персонажу не удалось меня в этом переубедить или «перетащить на сторону магов». Это большая (и отдельная) тема для обсуждения, которая, в конце концов приведёт к тому, что в моей парадигме Эммрик является довольно обычным, «базовым» магом, не отличающимся от большинства других. Да, у него есть грустная история – а у кого в Тедасе её нет? Он некромант, но боится смерти. Уау. Это так интересно, я сразу же захотела узнать этого персонажа, проводить с ним время, узнать больше о некромантии, о Дозоре Смерти и Неварре. (Ничего из этого, разумеется, не правда).
Эммрик периодически был у меня в отряде, его сюжетная ветка так же была завершена, а дружба прокачана до 8 уровня. Понравился мне от этого персонаж? Не могу этого сказать. Скорее, к нему я осталась совершенно равнодушна – можно сказать, холодна.
ТААШ
Если говорить о Тааш отдельно от темы повестки, то сказать о них почти нечего.
Имея такой потенциал и такой опыт с уже имеющимися спутниками-кунари и противниками-кунари, удивительно, как можно было добровольно слить всю проделанную работу в утиль. Если смотреть объективно, то Тааш – это Железный Бык из Inquisition. Оба кунари, не действующие во имя своей главной религии (Кун, непосредственно), оба отличающиеся от других, обычных, представителей своего вида, оба выдающиеся драконоборцы, оба необычны даже для «своих», оба не могут найти своё место в жизни. Но, опять, Veilguard проигрывает во всех аспектах из-за плохой сценаристики.
Мой опыт: я не брала Тааш ни на одну миссию, не разговаривала с ними в Маяке и на 0% исследовала Ривейн. С первого задания с драконом Тааш только отталкивали меня своим характером, своим поведением и своим нытьём в духе «мама меня не понимает». Обычно я так не поступаю, и всегда стараюсь понять персонажа, мотивацию, предысторию – но не в этом случае. Здесь, ещё во время первого квеста стало ясно, что дальнейшее времяпрепровождение с Тааш будет стоить мне огромное количество моих нервов. Тааш погибли во время финальной миссии – я отправила их вместе с Тейей и Воронами, и, как подсказала плашка, «Из-за неуверенности в себе Тааш не смогли выстоять в бою». Это единственный спутник, не получивший статус «Стража Завесы», и от этого я совершенно ничего не потеряла. Рест ин пис, наверное.
ЛУКАНИС ДЕЛЛАМОРТЕ
У Луканиса нет личности, но есть кофе. И Злость. И кофе. Наверное, еще немного кофе. И иногда Злость. Но, больше, конечно, кофе.
Луканис Делламорте, объективно, довольно важная фигура в Антиве – внук Катерины Делламорте, нынешнего Первого Когтя всех Воронов. От этого еще обиднее то, как сильно наплевали на полноценное раскрытие персонажа и его историю, ведь в Veilguard всё присутствие Луканиса (потенциального Первого Когтя Воронов!) можно сократить до того, что он задумчиво и хмуро стоит в кладовке вашей столовой и пьет кофе.
А еще у него есть «злая копия» – фиолетовый Луканис, на самом деле являющийся демоном/духом Злости, которого не видит никто, кроме самого Луканиса и Игрока. И, в очередной раз пускаясь в сравнение с уже существующим примером одержимости злым духом – лекарь Андерс и его Месть казались куда более опасными, чем убийца магов, одержимый Злостью. Проблематика самого Луканиса и его Злости не в том, что они «не сопоставимы», и не в том, что Луканис «так хорош», что отлично справляется с демоном – вовсе нет. К сожалению, дело как раз в том, что Злость не представляет опасности. Игроку не дают боя с Луканисом, который неожиданно сходит с ума и решает убить всех на Маяке, нам не показывают Злость как кого-то, или что-то, внимание, ЗЛОЕ. Злость всю игру выполняет функции Джонни Сильверхенда из Cyberpunk 2077 (и это в игре, в которой у Главного Героя буквально есть голос в голове), но только по части саркастичных комментариев, во всём остальном Злость никак не проявляет себя. Буквально один раз за всё моё прохождение Злость пытался захватить тело Луканиса, пока тот спал, но, мне, как Игроку, это представили очередным временным событием, которое я могла запросто пропустить, если бы не разговаривала с каждым спутником каждый раз, возвращаясь на Маяк.
ЛИЧНЫЙ КВЕСТ:
Личный квест Луканиса сделан по стандартам латиноамериканских сериалов – есть престарелая глава клана, условная abuela, есть внук за решеткой – он же, к сожалению, у неё самый любимый из всех детей – и есть несколько «второстепенных» внуков (уже не такие любимые). Также есть женатая парочка где-то на фоне. Весь сюжет крутится вокруг смерти любимой латиноамериканской abuela и её наследства, которое не могут поделить, но оно, по итогу, достаётся тому, кто его не хотел, только потому что у него самое чистое сердце. «Тайна Коко» на минималках, просто в Тедасе.
Мой опыт:
Выбирая меньшее из зол, у моей Главной Героини был роман с Луканисом (не с Даврином же, в конце концов). Если говорить именно о романе как об отдельной части игры, я лучше выделю эту часть в отдельное рассуждение, но, коротко могу сказать только то, что наличие любовных отношений в Veilguard совершенно никак не отразилось на моём восприятии игры или сюжета, как это, например, было с DA: Inquisition.
Луканис, как и все остальные спутники (кроме Тааш) часто был в отряде, прокачал дружбу/любовь до 9 уровня, но бесславно погиб в последнем бою при странных обстоятельствах. Прощай, Луканис Делламорте – видимо, твое место займет Вьяго. Может, оно и к лучшему.
НИТКА ХАРДИНГ
Хардинг моя любимая девочка, я рада, что она излечила свою алопецию со времен Инквизиции.
У меня к ней совершенно предвзятое отношение, поэтому и рассуждение последовательным тоже не будет. После сохранения Инквизиции в прошлой части, она вместе с Варриком отправилась искать Соласа, чтобы попытаться разрушить его планы, а по пути познакомилась с Главным Героем.
ЛИЧНЫЙ КВЕСТ:
Не хочу подозревать сценаристов, ответственных за сюжетные ветки гномов в серии Dragon Age, в какой-то антипатии, но, неужели нельзя развить личную историю персонажа-гнома отдельно от Могучего Великого Камня? Отдельно от того, чтобы персонаж-гном был как-то замешан с магией и лириумом? Отдельно от Глубинных Троп, раз персонаж уже родился наземником, в Ферелдене? Единственный по-настоящему хорошо сделанный персонаж-гном в Dragon Age – это Варрик, он самобытный и независимый, и история с лириумом в его сюжетной предыстории хорошо связана с миром. Личный квест Хардинг же, помимо того, что несколько повторяет истории Дагны и Сэндала из прошлых частей игр, еще и никак не связан ни с нынешним сюжетом игры. Он не помогает нам, как организации, получить дополнительную силу, даже никак не помогает Инквизиции (которой и Хардинг, и Инквизитор до сих пор принадлежат) (которая до сих пор опционально действует). Даже локация личного квеста Хардинг была отделена от всех остальных – Кал Шарок, один из последних великих тайгов гномов, остался на отшибе, не нужный даже своим создателям. На фоне того, как у каждого персонажа есть своя фракция, свои представители этой фракции, свои знамена и очки влияния, Хардинг будто выкидывают куда-то за пределы «крутых ребят», потому что у Кал Шарока ничего этого нет. Жаль этого добряка.
Мой опыт:
Я люблю DA: Inquisition даже с её проблемами, и я люблю всё, что с ней связано. До выхода Veilguard я ждала и надеялась на то, что в новой части появятся мои любимые персонажи из прошлых игр – я очень ждала, что Зевран объявится у Воронов, а Кассандра расскажет (и покажет) нам Неварру. Мне очень хотелось, чтобы выборы прошлых игр влияли на состояние мира. После прохождения игры я рада, что всё обошлось только Ниткой Хардинг и Варриком.
Если говорить в общем, то стоит отметить, что есть у персонажей Veilguard особенность, которая, на мой взгляд, совершенно не подходит такой крупной игре, и игре с таким ограниченным количеством персонажей в сюжете. Это образы персонажей, и то какие они нерушимые. Объясняю, о чём я говорю: Луканис носит фиолетовое и пьет кофе, Даврин вечно всем недоволен, даже тем, что ему нравится, Тааш небираные, Эммрик взрослый джентльмен и у него есть Манфред, Беллара подросток в теле молодой девушки, у Нэв нет ноги, Хардинг гномка – обо всех персонажах можно рассказать в двух словах, и они, при этом, полностью выразят персонажей и их особенности. То есть, к персонажам в этой игре привязаны какие-то «образы», из которых сами персонажи никогда не выходят – более того, о чем они сами говорят фактически в каждом диалоге. И это поразительно раздражает и делает персонажей плоскими и неинтересными, а также ужасно предсказуемыми.
Этого, к примеру, нельзя сказать о других персонажах серии Dragon Age: Морриган ведьма Диких Земель (но в это пояснение не умещается то, какое у нее сердце, как ее хитрость смешивается с чистыми намерениями, и как ее интерес к обычным людям проявляется в любви к украшениям), Алистер Серый Страж или Алистер сын Мэрика (но ни в то, ни другое сравнение не умещается то, как он относится к Герою любого происхождения, как он настаивает на добрых решениях, и как он может озлобиться в зависимости от решений (для сравнения в сравнении – озлобленная Нэв почти не отличается от обычной, как и Луканис)). Даже более стереотипный Огрен, которого можно просто назвать алкоголиком, не является им в полной мере, и вся его личность не заканчивается на одном слове. А у персонажей Veilguard, к сожалению, умещается: Луканис пьет кофе, чтобы не спать, чтобы Злость не захватила власть над его телом. На этом все, больше никакого развития при таком большом потенциале. Опять же – в «Тевинтерских ночах» есть хотя бы намёк на то, что он мог бы быть интересным.
Выбор демонстрации персонажей, их характеров и их истории посредством чего-то «запоминающегося» не работает для игры такого формата, потому что персонажей не так много, чтобы забыть, кто такой Эммрик и чем он отличается от Даврина. Такая схема может работать, например, для игр студии MiHoYo (Genshin Impact, Honkai StarRail и тд.), потому что когда в игре 95 играбельных персонажей (и у большей части сложнопроизносимые или сложнозапоминаемые «региональные» имена), проще запомнить их по особенностям: Саю очень любит спать, поэтому она постоянно спит, Син Цю любит читать, Итто глупый начальник банды, поэтому он говорит глупости и попадает в неприятности, у Моны всегда не хватает денег, поэтому она постоянно говорит о них, Кли любит все взрывать, поэтому, очевидно, все её разговоры о бах-бабахах. (И даже в таком кратком пересказе любой знакомый с лором Геншин не сможет сказать, что персонажи здесь плоские, просто их выделяющиеся черты выведены на первый план). В Veilguard «особенности» персонажей просто есть: за ними не скрываются глубокие личности, они такие же, какими кажутся – плоские и пустые.
АССАН И МАНФРЕД
Это самые мои любимые персонажи из Veilguard, и у них самое большое развитие как у персонажей среди всей сборной шайки на Маяке.
Наверное, потому что они оба не говорят. Вообще ничего. Все общение с гриффоном Ассаном и скелетом Манфредом – это визги и крики, потому что говорить они не умеют, но! Ассана можно обнять, а с Манфредом можно играть в камень-ножницы-бумага, и от этого больше пользы, чем от всей однотипной болтовни других спутников на Маяке.
На их примере можно понять, насколько плохи диалоги, если двое персонажей без реплик по итогу являются лучшими прописанными спутниками во всей игре.
Мой опыт: Я знала некоторый каст озвучания персонажей еще до релиза, и невероятно обрадовалась, когда узнала, что на роль Манфреда пригласили Мэтта Мерсера – он подарил голос Минску в “Baldur’s Gate III”, Леону Кеннеди в “Resident Evil 6” и просто является одним из моих любимых VA в играх и сериалах. Тогда я не знала, что Манфред совсем не говорит, и только издает странные звуки, и очень злилась, ведь «как можно так бездарно слить весь огромный потенциал и актерский диапазон Мэтта Мерсера на это? Просто попищать, будто он озвучивает гоблина в Critical Role, который умрет в следующем ходу?». В конце концов, все же хорошо, что Манфред не говорит, и Мэтту не пришлось озвучивать халтуру вместо реплик. (Позже я узнала, что он также озвучил и Вайпера/Змея в Минратосе, но, так как я не спасла этот город, персонаж мне не попадался больше).
Личные квесты Ассана и Манфреда напрямую связаны с квестами Даврина и Эммрика – как и их дальнейшая судьба.
О личных квестах вообще стоит поговорить отдельно
Что вообще подразумевает под собой понятие «личный квест спутника» в Veilguard? Какую-то проблему, с которой спутник присоединился к отряду Героя, и которую ему нужно решить по ходу событий – конечно, не самостоятельно.
«Личный квест» включает в себя несколько видов заданий – основной, вылазка и диалог. В «основном» события развиваются и продвигаются, в «вылазке» вы со спутником бегаете по определенной локации, разговариваете там, немного используете именно его, спутника, особые способности. В «диалоге» вы разговариваете где угодно, но не Маяке, и редко когда этот диалог несёт за собой хоть что-то полезное.
За 14 глав основного сюжета у спутников суммарно 49 квестов. Я нигде не опечаталась – 49. Есть небольшое ощущение, что это слишком много для 7 спутников.
Сравнение: в Dragon Age Origins все личные квесты спутников – это одна-две сцены, открывающиеся при определенных обстоятельствах, но они напрямую связаны с героями. Личные квесты в предыдущих играх – это не затянутое повествование одной небольшой истории, а возможность узнать о персонаже что-то сокровенное, и, при определенных выборах, ужесточить его.
Например, если в личном квесте Алистера ужесточить его, на Собрании Земель он провозгласит себя королем и женится на Аноре без нашей помощи, хотя всю игру до этого отказывался от этой судьбы. Это повлияет на финал всей игры.
В Dragon Age II у спутников по три квеста – по одному на каждый акт.
В Dragon Age: Inquisition от двух до четырех квестов на спутников и советников – 35 квестов на 12 героев. В ходе некоторых спутники могут навсегда покинуть Инквизитора.
В это же время Veilguard за 49 своих квестовых заданий не смогла раскрыть спутников Главного Героя, лишь немного показала особенности их жизни и уникальные способности, которыми нас уже обучили в первых главах. «Главная проблема» каждого личного квеста решалась быстро, без многочасовых разжевываний и обязательного длительного ожидания (которые всё равно были в геймплее), а сюжеты были предсказуемы и печальны (не за сюжет, а за то, как они созданы). А характеры просто никак не влияли на развитие сюжета. Даврин задумчивый и хмурый, а Беллара веселая и жизнерадостная, но, если их поменять местами, ничего не изменится – она так же хотела бы спасти грифонов, он так же хотел бы узнать, что случилось с братом, и в этом нет никакой личной заинтересованности. И если её нет у персонажей, почему она должна быть у меня?
В Veilguard все персонажи и все их личные истории, к сожалению, ощущаются филлерами – ненужным заполнением пустого места ради продления геймплея. Если разработчикам для громких заголовков по типу «СЮЖЕТ ПРОХОДИТСЯ НА 673 ЧАСА» нужно было каким-то образом «увеличить часы», я не понимаю, почему они не увидели под носом свою «золотую жилу», и так уродливо обошлись с самородками, за которые так полюбили серию. Мне очень не нравится то, что важных персонажей прошлых частей опустили до роли глашатаев – всех как одного. Они присутствуют в истории только для того, чтобы задержать игрока подольше, но не выполняют никакой функции в самой игре: Морриган просто стоит у Прыгунов и не оказывает поддержки в финальной битве, Варрик весь сюжет лежит на койке в лазарете после травмы, Солас заперт в тюрьме и периодически даёт советы коуч-мотиватора (красиво говорит, но ничего практичного), Дориан покрасовался перед Серым Стражем и блеснул своим громким именем, а после исчез, Леди Инквизитор оказалась девочкой на побегушках, хотя параллельно выполняла роль лидера в другой войне на другом конце материка. Эти функции с тем же успехом можно было передать другим персонажам – даже бывшим спутникам из Инквизиции или друзьям Хоука. Конечно, имея такой потенциал и таких персонажей, не сыграть на ностальгии было бы глупо, но играть ещё нужно уметь.
Кстати, тут ещё и Изабелла есть. Возможно, тоже, к сожалению.
И что стало с морально-серыми персонажами, какими полнились предыдущие Dragon Age? В них ведь никогда не было ни одного однозначно-хорошего персонажа, кроме Сэндала! Хазенкофф, Эйлия, Илларио такие «Злодейские Злодеи». Проходя личные квесты Эммрика, Нэв и Луканиса не было никакого ощущения разнообразия, было только тупое дежавю – мы сначала миллион лет бегаем вместе со спутником, идем на бесполезные, по сути своей, вылазки, слушаем диалоги, которые, в идеале, нужно было запихать в бантеры – «болтовню по пути» – потом неожиданно узнаем, что бывший друг Спутника вдруг оказывается злодеем, мерзавцем, плохим человеком, преследующим свою выгоду, как же так?! Звучит как клише, но личные квесты Луканиса, Эммрика, Нэв и Беллары буквально строятся на этой схеме. 4/7 спутников не учатся на примерах других – потрясающая статистика для спасителей Тедаса.
Подводя итоги о персонажах, они просто разочаровывают. В меньшей степени как "личности" (я, например, могла бы привыкнуть к нахождению Луканиса в отряде и на Маяке, или к Нэв и Хардинг), но в большей степени к их роли в сюжете и их функции.
ФИНАЛЬНАЯ БИТВА
Если в финальной битве смерть персонажа не вызывает у тебя ничего, кроме пустого равнодушия, наверное, что-то в сценарном плане пошло не так.
Если в финальной битве смерть персонажа, с которым у тебя роман, не вызывает у тебя ничего, кроме пустого равнодушия, наверное, что-то в сценарном плане пошло не так.
Во время своего прохождения у меня погибли Даврин (обязательная смерть), Нэв (мало влияния на Драконов) и Луканис. Тааш выжили в первом прохождении финала только благодаря жертве других (словно игра считала, что для меня Тааш важнее - как же она ошибалась), а во втором погибли. Каждый из них (кроме Тааш) были постоянными спутниками в квестах и путешествии по миру, но насколько же мне было очень сильно откровенно похуй на их смерти в сюжете. Если бы вы знали, вы бы заплакали.
Перед финальным квестом можно распределить роли каждого спутника и отправить их туда, где они могут пригодиться больше, и первый выбор – Даврин или Хардинг возглавят вторую группу атаки. Я не первый год замужем, чтобы не понять, что это потенциальная смерть для спутника, а ставить под угрозу свою любимую Хардинг я и не думала, отчего этот выбор был для меня очевиден как ясный день. У Даврина (и, потенциально, у Хардинг) не было шанса спастись – это скрипт. Тааш погибли потому мне стало очень сильно все равно на их судьбу примерно в тот момент, когда нас отправили знакомиться с ними в Ривейн. В какой-то момент в Маяке они захотят поговорить с нами, и будут ждать, когда мы сами подойдем к ним в комнату, и, если этого не сделать, они… будут ждать. И так Тааш прождали меня до конца игры, потому что с первого акта я ни разу не подошла в ту сторону, что и привело к гибели персонажа. Не буду говорить «так им и надо», а скажу: «Их убили сценаристы». Нэв была моим потенциальным романом, но низкая репутация у Теневых Драконов не спасла ни наш роман, ни ее жизнь. Жаль. У нас могли бы быть красивые совместные расследования.
И Луканис. Стоит сделать пометку на то, что я вела с ним роман с самого начала. Во-первых, заромансить антиванского ворона – мне не удавалось это с Origins (помешал Алистер). Во-вторых, а из кого ещё вы предлагаете мне выбирать? Дед-некромант, который боится смерти? Рогатый подросток в пубертате с mommy issues? Инвалид Шерлок Холмс с шахматной доской на голове, которая променяет меня на свой город, больше похожий на канализацию? Страж с нулевой эмпатией? Или буквально Я? Здесь не было даже шанса, я выбирала по пути наименьшего сопротивления (и не рассматривала Хардинг, потому что она моя подружка).
В одной из финальных частей сюжета даётся еще один выбор – кто из спутников будет обороняться вместе с некоторой собранной армией. Туда я отправила Луканиса, потому что у него был статус Стража Завесы (полностью выполненная цепочка личных квестов), у нас прокаченные отношения 9го уровня (из 10), и я спасла Тревизо вместо Минратоса, да и вообще вела с ним роман. По неизвестной мне причине, он погиб, пытаясь защитить Морриган от Короля-Дракона. При перепрохождении финала на другую концовку, Хардинг, например, с этой задачей справилась. Как работает система одобрений в этой игре – еще одна неразгаданная загадка. (Уточнений, что нужен кто-то сильный не было, у Хардинг и Луканиса один класс – разбойник – и один уровень дружбы 9/10).
СЮЖЕТ: ШПАРГАЛКА, НАПИСАННАЯ ДВОЕЧНИКОМ ПЕРЕД ЭКЗАМЕНОМ
Признаюсь честно: сначала я была адвокатом дьявола и пыталась защищать игру, оправдывала ее перед самой собой – в том числе, потому что эту саму себя мне было просто жаль.
«Странная графика – ну ничего страшного, в предыдущих играх она друг от друга тоже отличается».
«Какие неудобные улицы в Минратосе – наверное, это просто локация такая, все-таки, время непростое, судя по всему».
«Нас прямо вот так бросили в сюжет? Без экспозиции? Наверное, то, что происходит сейчас – это, на самом деле, середина, сейчас нас отбросит к началу».
«Такая странная тактика боя… А Нэв и Хардинг не убиваемые? Где их шкала здоровья? Может, ее просто пока нет, это же введение. Инвентарь вон тоже не открывается».
И это все только в первые десять минут геймплея.
Когда стало очевидно, что защищать здесь ничего не стоит, глаза открылись еще больше, и, к сожалению, они увидели некоторое дерьмецо.
Начну с хорошего, потому что его мало: завязка сюжета имела все возможности и шансы стать основой для очень крепкой и плотной истории. И некоторое время в игре так и было! Солас, древний эльфийский бог, однажды построивший границу между мирами, собирается ее разрушить. Однако, в ритуал вмешиваемся мы (Варрик, Главный Герой, Хардинг и Нэв), и вместо задуманного, на землю нисходят два других эльфийских бога, которых когда-то очень давно этот же Солас предал и заточил в темнице. Теперь в их темнице он сам, а озлобленные от предательства, накопившие желание отомстить за века заточения, боги на свободе, и жаждут мести и всеобщего поклонения. Описание сюжета правда хорошее, и оно следует логике первой и третьей игры (не говорю о второй, потому что она крутилась вокруг Хоука, вокруг Киркволла и событий, которые привели к появлению Инквизиции).
То, что случилось по сюжету дальше больше похоже на попытки заинтересовать тех игроков, кто не ушел после пролога.
Не буду только говниться: мне понравились последние главы, с 11-14. Конечно, есть много комментариев и по ним тоже, но, преимущественно, это та часть игры, которая сделана сносно, я бы даже сказала, неплохо. Здесь присутствует накал и ответственность за некоторые принятые решения (пусть не всегда, и не очевидно), но они присутствуют. Только в эти три главы я смогла вновь ощутить тот уровень напряжения, который был во время нападения на Хэйвен в DA: Inquisition, или во время битвы за Остагар в DA: Origins – но играть около 60 часов ради двух в самом финале? Кажется, такая себе награда за испытанное количество презрения и ненависти к одной игре.
Складывается ощущение, что вся мозговая активность, которая была доступна действующим сценаристам в течение десяти лет, была потрачена только на развитие сюжета глав 11-14. Но только на развитие сюжета – на диалоги её, увы, не хватило даже тут.
Тройное предательство Соласа, правда о произошедшем во время ритуала и появление Варрика. В 12 главе я урыдалась как последняя мокрица на планете, но, вместе с потерей лучшего друга плакала о том, как плох сюжет и каким хорошим поворотом могла бы стать судьба Варрика в достойном обрамлении.
Смотрите, я всей своей душой ненавижу Соласа. Во-первых, за то, что было в DA: Inquisition – он меня предал, прихватил с собой мою руку и увел всех эльфов за собой. Во-вторых, за то, что он снова повинен в том, что Герой оказывается по уши в дерьме из-за него и его эго. В-третьих, но, на самом деле, во-первых, потому что это самое важное – он убил Варрика. Он убил Варрика и манипулировал его образом в нашем сознании, чтобы мы верили, что он жив в течение всего Veilguard.
Я всей своей душой ненавижу Соласа, но он потрясающе написанный персонаж. Очень качественный и действительно работающий на сюжет.
Варрик – мой лучший друг уже три игры и почти десять лет моей жизни. Вспомните своего персонажа моральной поддержки и перестаньте смотреть на меня с таким осуждением.
Варрик – друг и спутник Хоука и Инквизитора. И Солас убил его, и Солас обманывал нас весь сюжет. И я так злюсь, и я так расстроена. Но, я понимаю, насколько этот сюжетный ход работает. Если бы мотивация Главного Героя была изначально прописана адекватно, этот ход бы сработал еще лучше! (Как жаль, что это не так). Варрику было необходимо умереть, чтобы Герой вырос и остался без наставника – как Оби-Ван без Квай-Гона, как Люк без Бена, как Фродо без Гэндальфа, как Эггзи без агента Галлахада, как Клементина без Ли, как примерно каждая отцовская/материнская фигура в примерно каждом первом фильме от Марвел.
Это хороший ход, жалко только, что так бездарно слитый.
Весь сюжет Варрик лежит на своей кровати в двух позах, и иногда комментирует действия Главного Героя. Лично я бежала к нему в лазарет после каждой миссии, когда обновлялся и сам Маяк, и диалоги в нём.
Слушала его разговоры и шла по делам дальше. Честно – меня сильно напрягал тот факт, что разбитая Бьянка лежит на прикроватной тумбе, и Варрик её даже не касался за всё время нахождения на Маяке. Зная Варрика, он принялся бы ее чинить в тот момент, когда снова смог бы шевелить руками – даже одним пальцем! Это выбивающееся поведение вызвало у меня сомнения, но, из-за того, что реплики и квесты по ходу всей игры порой прописаны двухлетними детьми, а на сюжетно-важные вещи насыпают тонну дерьма, я в какой-то момент решила, что сценаристы забили и на Варрика, как на персонажа, отвели ему роль мебели в Маяке. Что же эта мысль говорит о сценаристах, если мои сомнения были настолько очевидны?
ПОВЕСТКА
Сочная тема, на которой я не задержусь надолго.
Небинарная персона и конфликт отцов и детей. Я пацифист и полноценный ally (поддерживаю гендерное равенство и равные гражданские права для ЛГБТ+ сообщества). Мне нравится, что все больше современных медиа добавляет персонажей с репрезентацией в массы.
Но что это, блять, такое.
Тааш настолько плохо созданный персонаж, по итогу не склоняющий ни трансфобных/гомофобных игроков к лояльности, ни показывающий небинарным людям достойную репрезентацию. Проиграть в повестке еще нужно уметь, но каким-то образом у BioWare в этом золотая медаль.
Центрирование персонажа вокруг их небинарности – самый дешевый и самый сломанный из крючков, на который разработчики могли подцепить Игрока. Если так сильно хотелось внести репрезентацию, даже в рамках Кун можно было сделать это куда более плавно: исходя из диалога с матерью Тааш, Шатанн (и из некоторых диалогов со Стэном в DA: Origins) равенство между полами и гендерами в Кун абсолютно. Если равенство абсолютно, то и вопросов в отношении бинарности и небираности должно возникать гораздо меньше. Однако, если учитывать то, какие Тааш персонаж (категоричный, бескомпромиссный и упрямый), складывается не очень приятная картина.
Почему? Потому что Тааш не показаны как персонаж, испытывающий сомнения и проблемы со своей идентичностью, потому что Тааш не даёт больше информации о том, кто такие небинарные персоны, потому что Тааш агрессивно относится ко всему, что касается их, и не дает игрокам возможности изучить их лучше. И, что еще хуже, Тааш, будучи небинарной персоной, изворачивают понятие небинарности и опускают его до «Мама говорила, что девочки носят платья. А я не хочу. Значит, я небинарная персона».
Сравнение: Из уже знакомой DA: Inquisition. Дориан Павус – прекрасный пример того, как написать хорошего персонажа, добавить ему трагичности на фоне его сексуальных предпочтений, но не делать это центром его личности.
Дориан слегка театральный, пафосный, экспрессивный и заносчивый маг, но его трагедия заключается не в том, что он любит мужчин, и вышеупомянутые черты тоже не характеризируют его как гомосексуала. Его трагедия в том, что он тевинтерец – как и Корифей, главный злодей Dragon Age: Inquisition. Дориан, тем, что помогает Инквизиции хочет доказать всем, что «тевинтерец – не значит плохой». А то, кого он предпочитает любить – лишь одна из сторон его личности, такая же, как и то, что его можно отличить по прекрасным усам.
С Тааш такого нет, ведь если отделить от персонажа их небинарность, это просто не очень симпатичная кунари с зеленым рогом.
В YouTube можно найти много видео о сравнении разных частей, которые называются "вот, что случается, когда ты платишь сценаристам, и когда не платишь", и это - одно из них.
Инвалидность. Этой репрезентации просто нет. Она как бы есть, но её при этом нет.
У Нэв Галлус протез ноги, у Инквизитора протез руки. Ни та, ни другая ничего об этом не говорят и никак не упоминают. Это всё.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ
Главный Герой Veilguard – персонаж по имени Рук. Завербованный Варриком персонаж, помогающий ему остановить Соласа, древнего эльфийского бога, от уничтожения мира. В зависимости от предыстории, выбора класса и расы добавляются разные условности.
В самом начале, при создании вашего Главного Героя дают возможность также выбрать имя. Фамилия дается автоматически при выборе класса. Я играла за эльфа, Серого Стража воина, и мою героиню звали Реани Торн. Хотите знать, сколько раз хоть кто-то обратился к Герою по имени? 0. Ноль. Совершенно по нулям. Один раз в письме к Герою обратились по фамилии, но все остальное время это была просто Рук. Я все еще не понимаю, зачем вообще нужна та графа с именем.
Для великих умов, которые говорят, что невозможно называть Героя по имени, потому что игра озвучивается – да, я согласна. Но при хорошем сценарии Героя вообще не нужно называть по имени и оставить его только для заметок и писем, ведь все зависит от того, кто к нашему Герою обращается.
Сравнение: В “Baldur’s Gate III” диалоги построены так, что необходимость в имени просто исчезает. Спутники обращаются к Герою по прозвищам (как и в большинстве игр с выбором имени) – как и в Dragon Age II, когда эти прозвища раздавал Варрик.
Или, другой пример – в Genshin Impact Главный Герой априори Traveller. Весь сюжет на протяжении четырех лет Героя в аудиодорожках даже наша постоянная спутница, Паймон, зовёт Traveller. Но в субтитрах Героя зовут по имени, указанному в самом начале игры. Это адаптация техники, но она работает.
К тому же, в мире всё еще существует прекрасное гендерно-нейтральное обращение «Эй, ты!». Ну, или «Эй, вы».
В Veilguard для любого проходящего мимо мы «Рук», и у этой клички нет никакого обоснования в самой игре, никто не говорит нам, что это значит, и когда мы сумели получить это имя, нас просто ставят перед фактом. Перед тем фактом, что даже на такое решение Игрока как имя Главного Героя всем очень сильно похуй с самых первых секунд игры и до самых титров.
Так вот, Рук. Рук – бесхребетный кризис-менеджер, которого отправляют из огня да в полымя без возможности выбора, и Герой от этого не стрессует, не переживает и почти никак не рефлексирует, просто продолжает идти вперед, как тупой болванчик.
По ходу сюжета возникает момент, когда спутники говорят: «Рук, ты наш лидер, веди нас спасать мир». А я не понимаю, за какие заслуги мы вдруг лидер. Потому что мы друг Варрика? Хардинг знает его дольше, и в Инквизиции провела столько же времени – у нее больше причин стать лидером!
Смотрите, Страж из DA: Origins вместе с Алистером – едиственные выжившие в битве за Остагар, свидетели предательства Логейна. Герой заинтересован в том, чтобы закончить Мор и вывести Логейна на чистую воду.
Хоук из DA II оказывается втянут в события фактически против своей воли, он/она – случайное звено в цепочке событий, которые приводят к масштабной катастрофе в дальнейшем. Хоук заинтересован/а в том, чтобы решить все проблемы в городе проживания, ведь он/а теперь аристократы из Верхнего Города, ну и статус Чемпиона Кирволла вынуждает.
Инквизитор из DA: Inquisition – такая же жертва случайности, как и Хоук, но, как и Страж, Инквизитор берет на себя ответственность и возглавляет движение. Также Инквизитор, как и Серый Страж, обладает отличающей от всех остальных спутников особенностью – Якорем в руке.
Все трое Геров – жертвы обстоятельств, но у них есть что-то, что не дает им сдаться, у них есть цель и личная мотивация для всего, что ждет их впереди.
Весь сюжет и Варрик, и Солас, и Инквизитор говорят нам, Главному Герою Veilguard о том, как важно единство в команде, которую ты собираешь, напоминают, что ты лидер, и что ты должен решать их личные проблемы – как по мне, это настолько неестественно и так топорно сделано, что по причине таких вот «наставлений» Рук и кажется амёбным созданием без своего характера и самоцели.
Что движет Рук я не поняла и к концу игры. Из-за принадлежности к фракции у Героя нет чего-то конкретного и единого в предыстории, что могло бы повлиять бы на личное решение остановить эльфийских богов, но и по ходу путешествия ничего такого не вырабатывается. «Зачем останавливать богов? Чтобы они остановились, конечно».
Мой опыт: Моя Рук – эльфийка Серый Страж. Не зная сюжет, я выбрала что-то, идеально подходящее истории, потому что в такой комбинации заинтересованность Героя проявляется и как у Эльфа, и как у Стража, и даже когда сюжет об этом не говорит (и вообще никак не упоминает), я могу притянуть за уши, почему это нужно моей Рук – чтобы сделать свою работу как Страж (уничтожить порождения тьмы) и низвергнуть своего бога, фактически, предавшего и свой народ, и всех живых. Но какая заинтересованность может быть, например, у кунари воина из Повелителей Фортуны? Или у антиванского ворона, который сидит в Тревизо и решает свои местные кастовые проблемы? Фактически никаких, но почему-то эти Руки все равно возглавляют нашу шайку без названия, пусть их ничего и не держит, пусть они могут точно так же, как и буквально все в Тедасе, отсиживаться и ничего не делать – ждать, когда мир рухнет или просто помогать на местном уровне, что, наверняка, делают другие представители своих фракций в каждом регионе, о чем нам никогда не скажут. Потому что всем всё равно, очевидно.
РОМАНЫ
Конечно, я выделила этот пункт в отдельную графу. До появления «Клуба Романтики» и «Лиги Мечтателей» Dragon Age и другие rpg были моими симуляторами свиданий, и части с романами со спутниками были мной не менее (а иногда и более) любимы, чем основной сюжет. BioWare мастера романтических веток и любовных драм – иначе никак не объяснить то, что в 2017 году я рыдала из-за Аттона Рэнда и его чувств к Изгнаннице в игре, которая по количеству пикселей больше похожа на Майнкрафт, а не на полноценный RPG.
И неясно, куда это всё вдруг исчезло. Точнее даже сказать, «почему это нигде не появилось?».
Я разделю свое недовольство на две части: нынешний роман в Veilguard и прошлый роман, перекочевавший из Inquisition.
Нынешний роман:
Если честно, пройдя весь Veilguard, я так и не поняла, есть у меня роман или нет – настолько неочевидно это было.
Всё указывает на то, что при прохождении мой роман с Луканисом учёлся – в конечных титрах появился специальный итог, подтверждающий, что мы вместе – и если это на самом деле так, то если это теперь называется «романом», то в некоторых других играх мне место в борделе.
Что из себя представляет роман в Veilguard: возможность флиртовать со всеми спутниками без каких-либо последствий и ревности до определенной точки невозврата, когда Рук выбирает из всех возможных «фаворитов» (кроме Манфреда и Ассана) кого-то одного. После первого поцелуя персонаж продолжает выдавать свои стандартные (1/49) квесты, в которых не добавляется никакого романтического подтекста, и вы даже наедине беседуете так же, как и без романа, персонаж продолжает жаловаться Главному Герою на свою жизнь и нелегкую судьбу, напоминает о том, как важно уничтожить его врага. С персонажем можно дальше флиртовать, и спутники будут изредка комментировать ваш роман, но никаких сцен или квестов по роману он больше не даст. Перед финальными главами персонаж разделит с вами постель и скажет, что все хорошо. Перед финальным боем скажет: «Рук, все будет хорошо». Конец.
Если кажется, что я все сухо описала – к сожалению, так оно и было в игре.
Мнение основано на одном романе – с Луканисом – но, судя по увиденным эдитам и постам, у других партнеров всё тоже работает по этой же схеме.
Роман из Inquisition: уважаемые BioWare, если вам настолько плевать на меня как на Игрока только потому что в «Инквизиции» я вышла замуж за белого гетеросексуального мужчину, базового храмовника, а не за эльфийское божество, которое вы так активно пытались мне сосватать, вовсе не обязательно срать мне под дверью, спасибо.
Данное заявление, к сожалению, относится ко всем предыдущим романам из Инквизиции, потому что если ваша Инквизитор не состояла в романе с Соласом, то для вас – для нас – контента нет.
Хотя, вру, конечно, вот диалог моей Леди Инквизитор и Дориана – её лучшего друга – о её супруге, командире войск Инквизиции.
А вот его письмо для нее же, которое по какой-то причине просто оказалось в инвентаре Главного Героя.
Ну как? Классно? Здорово, да? Чувствуется трепет и восторг? Или переживания? Уверена, разработчики очень горды собой.
Во время создания Главного Героя, в редакторе так же предлагается воссоздать внешность и происхождение Инквизитора. Моя наивная душа полагала, что мне могут показать какие-нибудь анимированные катсцены из жизни Инквизитора и ее партнера – возможно, даже в Скайхолде, ведь Инквизицию я не распускала. Может, сцены боев? Может, то, как Инквизитору создали протез руки? Я очень надеялась увидеть Каллена. Я очень хотела вновь почувствовать тот трепет влюбленности Резерфорда в свою жену – неловкую, смущающуюся, но такую светлую влюбленность, переросшую в любовь. Ничего из этого нам, конечно, не дали.
К концу игры, поняв, что Каллена мне не дадут ни в каком виде, я начала смотреть прохождения других игроков – особенно тех, у кого был роман с Дорианом в DA: Inquisition, потому что его мы хотя бы видим в самой игре. Каково же было мое категорическое разочарование, когда Инквизитор и Дориан, находясь в одной локации, рядом друг с другом, перебрасываются диалогом их пары строк? Очевидно, для Главного Героя это ничего не значит, и было бы странно посвящать Рук в глубину отношений Инквизитора с кем-либо (но письмо все равно каким-то образом оказывается у нас в сумке), но для Игрока, который пережил все это десять лет назад вам не плевать?
Недовольство романами приводит нас к следующему:
ВЛИЯНИЕ ПРОШЛЫХ ЧАСТЕЙ НА СЮЖЕТ VEILGUARD
Перед появлением Dragon Age: Inquisition был создан специальный сервис, который называется Dragon Age Keep, в котором в виде потрясающе красивой мозаики в стиле игры вы могли отметить свои выборы из прошлых игр – Dragon Age: Origins и Dragon Age II. Некоторые вопросы имеют глобальный характер, а некоторые настолько незаметные и маленькие, что, кажется, не понесут никаких последствий. Сервис был создан для того, чтобы во время игры в Dragon Age: Inquisition игроки могли наблюдать за последствием своих выборов, и состояние их мира влияло на сюжет или части сюжета Dragon Age: Inquisition.
Выбранное находило отражение в диалогах по миру, в разговорах со спутниками и в глобальном развитии сюжета – например, в зависимости от выбора выжившего в первой игре, в третьей этот персонаж мог прийти на помощь в важный момент.
Теперь о «перекочевавшем» из Inquisition. Начиная играть в Veilguard вам нужно создать своего персонажа – выбрать класс, предысторию, настроить внешность и воссоздать своего Инквизитора из прошлой игры, а также установить пару выборов, сделанных в той же игре, чтобы их влияние отразилось на Veilguard. Выборы следующие:
- Наличие романа у Инквизитора.
- Что случилось с Инквизицией – передана Церкви или распущена.
- Что в самом конце сказал ваш Инквизитор – «Соласа нужно остановить» или «Солас опасен сам для себя» (по сути, простить или нет).
На этом все. Всего лишь три выбора стоят на том, как выглядит (как должно выглядеть) ваше мироустройство в Veilguard. Я говорю «должно выглядеть», потому что на самом деле ни один из этих выборов на самом деле не работает. Совсем.
Возможно, дело в конкретно моих выборах в Inquisition – роман с Калленом, Инквизиция сохранена и передана Церкви, Соласа нужно остановить – но в таком случае, эта игра не для меня? Хотя я тоже Игрок? Хотя я хочу знать, как в ролевой игре мои ролевые решения отражаются на мире? У меня и у миллиона других игроков, которые НЕ заводили роман с Соласом, которые его НЕ прощали, которые СОХРАНИЛИ Инквизицию?
Выборы в моем прохождении не отразились никак, и это отвратительно. Точно так же, как и с появлением персонажей из прошлых частей, здесь это скорее затычка для очередной дыры. По роману с Калленом в Inquisition можно увидеть одно письмо в кодексе, которое он пишет своей жене. Спасибо, что не плюнули в лицо, наверное? Есть, конечно, вопросы о том, как у Рук оказалось письмо, предназначенное Инквизитору, но от этого могут лопнуть извилины, а их у сценаристов Veilguard и без того три на всех сценаристов – две из них пишут мотивирующие реплики от лица Варрика.
Можно было подумать, что «да это только твоя любовная линия так обернулась – у Каллена и Жозефины в Inquisition даже не было полосы одобрения!». Это правда. Наверняка у мужчины Инквизитора и Дориана есть совместные сцены! У них ведь был роман, а Дориан появляется в игре!
« - Ты в порядке, Аматус? Потому что если ты снова надеваешь маску храбреца…
- Я в порядке, Дориан. Правда.»
Это весь диалог. За всю игру, чей сюжет занимает ~50 часов чистого времени, в игре, в которой есть оба персонажа из прошлой части, и они оба состоят в отношениях друг с другом, им дают диалог на две строчки, который можно пропустить и не заметить, если ты бежишь слишком быстро.
О, и, конечно, письмо от Дориана тоже есть. Неслыханная щедрость.
Что по другим романам КРОМЕ Соласа? Все то же самое.
Какие другие важные пункты повлияли на Veilguard?
Моя Инквизиция сохранена и передана Церкви, но всем плевать. Складывается ощущение, что будь она распущена, всем было точно так же плевать. Всем, кроме Хардинг – она единственная, кто держится за нашу зеленую и безрукую организацию. Может, как раз в этом и есть причина, по которой я люблю ее больше всех в Veilguard.
Все, что касается Инквизиции как организации связано только с Хардинг, потому что с ней есть несколько диалогов об этом, а также иногда она комментирует что-то связанное с ней.
Можно подумать, что, по логике, и Инквизитор может быть связан с Инквизицией, но, как уже можно понять, логике тут совсем не место, не в этой игре. Инквизитор (когда не появляется на минутную сцену в кабаке), пишет нам письма о том, как тяжело идет война на юге Тедаса (Ферелден, Орлей, Вольная Марка), и как они не справляются своими силами, но очень постараются. Потом Инквизитор придет помочь в финальном бою и… постоит в сторонке.
Ну только если у женщины-эльфийки-Инквизитора не было романа с Соласом. В противном случае она побежит целоваться с ним на краю Тени и реального мира, потому что любовь всё преодолеет, даже если твой парень лысый гандон и буквально бог предательств. Во всех других случаях кроме этого, очень специфичного, Инквизитор на поле боя даже не появится, и о силах Инквизиции речь не зайдет, отчего фактического толка, была ли сохранена или распущена Инквизиция, нет.
Финальный выбор – прощен ли Солас.
Как можно понять из моих высказываний, я, мягко говоря, не выношу Соласа всем своим нутром и каждой частичкой своего естества. Это очень хорошо прописанный и гармоничный для мироустройства персонаж, и как раз от того, как он сложен и какую роль он играет в сюжете, он меня и раздражает. Как говорят об актерах в кино: «Если персонаж тебя бесит, значит, актер хорошо сделал свою работу». Здесь точно так же. Разумеется, я не прощала Соласа, и после событий Inquisition не доверяла ни одному его слову в Veilguard. (Это не помешало ему трижды нас предать). И так как мои предыдущие выборы не «женщина-эльфийка-возлюбленная Соласа», Veilguard также сильно клала большую кучу равнодушия на то, простила я его или нет в Inquisition за свою Лавеллан. А Рук? А Рук болванчик без саморефлексии – даже если я всю игру буду вести Героя к тому, что, вероятно, Богу Обмана не стоит доверять, в финальном бою, конечно же, Рук доверится ему и объединится с ним.
Какой смысл в конкретно этих выборах перед началом игры? Если так угодно, можно было ведь задать всего один вопрос «Был ли у вашего Инквизитора роман с Соласом?», и в случае ответа «Да» вам дают еще приблизительно 30% контента, а стоило бы направление к психологу. (Уж простите, сильно я не люблю Соласа – у меня есть Каллен, который пишет письма).
До этого момента я как-то пыталась обтекать свое возмущение и недовольство в слова, но сейчас будет поток вопросов, которые остались без ответа, и на которые, судя по всему, уже никто мне не ответит: Где все те эльфы, которые в конце «Чужака» последовали за Соласом как за своим спасителем? Они все вдруг стали венатори? Где опустевшие эльфинажи и пропавшие отовсюду эльфы? Неужели Завесные Прыгуны, буквально жители Амарантайна, не последовали за их настоящим богом? Почему не было никакого конфликта по поводу того, что это их боги? Даже к злым богам примыкали в самые разные времена – почему среди Завесных Прыгунов не было тех, кто открыто поддерживал Эльгар'нан и Гилан’найн, их богов? Где Киран, сын Морриган? Если он не рожден, почему мне не дали сделать выбор об этом? Почему нет никакого последствия о том, кто выпил из Источника? Где Герой Ферелдена? Если Хардинг такая особенная гномка, раз может видеть сны, почему нет никакого упоминания Дагны или Сэндала, действительно первых гномов-магов? Где процветающее в Тевинтере рабовладельчество? Где вообще Церковь в Тедасе? Почему на меня, как на Игрока, который не выбирал Соласа как романтический интерес, положили такой хер? Почему ко всей игре так наплевательски отнеслись?
ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ
Если Veilguard надеялась понравиться фанатам серии, то она обосралась. Если Veilguard надеялась понравиться новым игрокам, то она обосралась.
Уникальное явление – создание продукта, который будет одинаково принят и теми, и другими. Уникальное, потому что это получилось у “Baldur’s Gate III”, потому что фанатам серии (насколько я могу судить исходя из комментариев в Интернете), понравилось то, как поступили с наследием, как ввели новых персонажей, как связали все происходящее с каноном и какую реиграбельность имеет история. Она понравилась новым игрокам – для них (для меня) все было ясно по ходу прохождения, сюжет не бросался неясными терминами и не пихал мне в лицо «Словарь терминов Dungeons&Dragons», если я не играла прошлые части, как это делала Veilguard.
Конечно, разработчики могли бы исправиться, будь они креативнее, но, отчего-то, самый простой и самый действенный способ для любой из озвученных аудиторий, был проигнорирован. О чем я говорю: яркие и харизматичные персонажи из прошлых частей, знакомящие Игрока с миром/рассказывающие, как изменился мир, пока Игрока не было, и являющиеся не просто «гидами», но и играющие полноценную роль. К примеру, привлекающие внимание и интерес Зевран и Дориан могли бы встретиться Главному Герою в пути (или с ними могли бы познакомить Морриган/Инквизитор/Хардинг) – и они (а не Луканис и Нэв) рассказывают об Антиве и Тевинтере. А после, когда появляется выбор между Тревизо и Минратосом, выбор становится сложнее и куда менее очевиднее.
Могут ли новые BioWare в фансервис? Нет.
Могут ли новые BioWare в постепенное погружение новых игроков в непонятный им мир и сюжет? Нет.
Могут ли новые BioWare испортить все и сразу? Да.
Кто такой Инквизитор, почему он/она вообще связан с Соласом? Кто такой вообще этот Солас, откуда он взялся? Как он мог быть спутником, если он бог? Что такое Тень? Много ли богов в эльфийском пантеоне, и все ли они злые говнюки, как эти трое? Или только Митал святая? А кто вообще такая Митал, она была раньше? А у людей есть боги? Кто такие храмовники? Кому поклоняется Церковь людей? Что это за город вообще – Минратос? Чем отличаются Тевинтер и Неварра? Что особенного в Серых Стражах? Это вопросы, на которые основной сюжет не дает ответов – чтобы их найти, нужно копаться в кодексе и в Интернете. Ваша целевая аудитория – старые игроки, но вы ничего для них не делаете, а новых путаете и отталкиваете. Уберите из названия слова «Dragon Age», и это будет средняя игра, которая получила бы более теплый прием, не будь она частью существующей вселенной.
ДИАЛОГИ
Представьте, что вам пять лет. Вы играете в свои игрушки, сидите у себя дома, вас кормят с ложки и за руку отводят в детский сад. Представили? Теперь представьте, что неожиданно дверь в дом срывают с петель мощным пинком несколько людей и тут же подлетают к вам с ноутбуками наперевес и кричат вам прямо в ваше маленькое лицо «НАМ НУЖЕН СЦЕНАРИЙ ПРЯМО СЕЙЧАС», и заставляют вас писать диалоги для Veilguard. А вам пять.
Если написание реплик для игры проходило не так, то я не знаю, каким должно быть объяснение для диалогов такого отвратительного качества.
Рассмотрим один из примеров плохого построения сюжета и сопутствующего диалога. Так много людей хвалит вариант «Ударить Первого Стража» в квесте Вайсхаупта, и это вызывает у меня искреннее негодование и непонимание. Заметьте, что я играла за эльфийку Серого Стража, по моей предыстории, в прошлом Рук ослушалась приказа командования, чем и спасла большое количество невинных жизней – и за это же была отстранена от обязанностей. То есть, ослушаться и поступить по-своему – это вполне в характере Главного Героя, но даже так, даже отыгрывая за идиотку, я понимала, что ударить Первого Стража – это один из самых тупых выборов в игре.
Представьте, что вы человек со своими рабочими обязательствами, вы возглавляете элитных воинов. Неожиданно к вам прибегает разжалованный офицер, которого вы лично отстранили за несоответствие уставу несколько лет назад, и требует выслушать его. Вы соглашаетесь в надежде, что офицер пришел раскаяться и объясниться, но, вместо этого тот же самый офицер заявляет вам, что ему необходима вся мощь ваших элитных воинов, чтобы офицер мог возглавить войну против Зевса и Посейдона, которые оказались злыми богами, и теперь жаждут уничтожить весь ваш мир. А офицер при этом еще и грек, то есть, косвенно и с очень большим натягиванием совы на глобус, это его, офицера, боги, но никак не ваши. Вы, очевидно, даете офицеру отказ и не угрожая даже увольнением рекомендуете офицеру полечиться – а вас за это вырубают хуком справа. Я повторю свое негодование – почему кто-то вообще решил, что поведение Первого Стража заслуживает того, чтобы вырубить его, вместо того чтобы попытаться убедить?
Диалоги и персонажи – это, без преувеличения, худшая часть Veilguard.
Есть несколько стандартных пунктов, по которым пишутся сценарии для кино, телевидения, видеоигр и других художественно-игровых медиа, и один из них: характер говорящего. К примеру, если в сериале «Друзья» реплику Чендлера озвучит Росс, это сразу бросится в глаза из-за разницы характеров персонажей и разницы подачи речи. Если я перемешаю все реплики спутников в Veilguard и раскидаю рандомно, то разницы не будет никакой – разве что реплики Беллары и Тааш, возможно, будут выделяться по причине эмоционального окраса слов. И Ассана с Манфредом. Слова Луканиса, Нэв, Даврина, Эммрика и Хардинг не имеют за собой личности и характера – в их устах констатации фактов и констатации эмоций, но не их проживание.
«КОЛЕСО»
Вот ссылка на то, где BioWare хвастаются тем, что вернули в Veilguard диалоги в формате колеса – как в Mass Effect, как в прошлых Dragon Age.
А вот мой скрин с тем, насколько разнообразны тут выборы и что они значат.
Как и говорилось выше, Рук – пустой сосуд и тряпичная кукла, не имеющая ни воли, ни, как оказывается, даже вариативности реплик. А продавали как RPG, представляете?
Вам предлагают реплики, разделенные по характеру сказанного – Добрый Рук, Саркастичный Рук и Злой Рук. Иногда еще появляются Сочувствующий Рук и Агрессивный Рук. Много Руков, только итог один – Рук соглашается с тем, что говорят, Рук не грубит никому и ни при каких обстоятельствах. Рук удобный. А Игрок по итогу тупой.
«МЫ УЧИМСЯ НА ОШИБКАХ»
Вам не нравились бои в Inquisition? Мы все исправили, теперь у вас будут однотипные бои, которые надоедят вам через пару часов игры, потому что мы будем только увеличивать уровень и количество противников, большинство из которых можно просто пробежать.
Вам не нравились квесты «принеси – подай» в Inquisition? Мы все исправили, теперь у вас есть квесты, в которых нужно добежать в самый конец карты, чтобы поговорить с одним персонажем на две реплики, потом пойти в совершенно другой конец ради другого такого диалога, а еще по пути у вас будут одинаковые скучные бои. А еще квесты будут прерываться на неоднозначных моментах, отчего у игрока будет чувство незавершенности и неудовлетворения.
В предыдущих играх был недостаточный акцент на то, что эльфы в Тедасе принижаются, и их физиология отличается от людей носами, формой лица и телосложением? Теперь проблем нет – теперь все равны и все одинаковы.
Вам не нравилось, что в некоторых моментах Dragon Age II и Inquisition отошли от канона, заданного Origins? Мы все исправили, новая Veilguard вообще не соответствует канонам Origins, Dragon Age II и Inquisition.
МУЗЫКАЛЬНОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ
Пройдя 30 часов сюжетной кампании, большеполовины основной игры, я поняла, что совсем не слышу музыки или какого-то специального музыкального сопровождения в игре, будто в ней нет саундтреков, совсем. Задумалась об этом и решила обратить внимание при следующем квесте, и, как оказалось, музыка все время была тут, играла на фоне во время боев или анимированных сцен, но она была настолько серая, настолько не запоминющаяся и настолько немелодичная, что кажется, что ее там совсем нет. Она больше похожа на какой-нибудь эмбиент для класса йоги или бесплатный lo-fi для учебы, чтобы не загружать мозг во время чтения. Музыка здесь не дополняет реальность мира, не углубляет его, не является частью сюжета или частью персонажа. Музыка здесь наложена в последний момент, как в фильме студента-режиссера, который завтра должен сдать свою работу – поверьте, я знаю, о чем говорю.
Вспомните Dragon Age Origins – песня Лелианы запоминается с первого раза, она же сопровождает тебя во время всего сюжета, появляется во время одной из остановок в лагере и исполняется в главном меню и титрах.
В Dragon Age II есть свое звучание, которое настолько крепко вяжется с Хоуком и этой жизнью в Киркволле, что в голове сразу всплывают эти одинаковые подземелья и мое любимое поместье в Верхнем Городе. Это самое звучание – это адаптированный под новую часть саундтрек из Dragon Age: Origins. Сюжеты двух игр идут почти параллельно и крайне свойственный Мору из Dragon Age Origins «трубный зов» дополняет образ беглеца из Ферелдена.
Думаю, мне не стоит даже начинать лекцию об уникальном звучании Dragon Age: Inquisition – мне кажется, за семь лет моего ожидания не было и месяца, когда я не вспомнила бы “The Dawn will come”. Эта композиция стала одним из моих жизненных ориентиров, и она появилась в моей жизни тогда, когда была так нужна (и я говорю это совершенно непредвзято, разумеется). В дополнении к самой игре, к Inquisition выпустили целый музыкальный альбом со всеми песнями, которые исполняет бардесса Мариден в Хейвене или в Приюте Вестника в Скайхолде. Музыка тут – такой же сюжет, как и ваши выборы, как и все персонажи, как и Серые Стражи, и Мор. Она дополняет картину и углубляет её понимание.
В Veilguard? Она есть. Спасибо на этом, но, если бы на фоне была тишина, я бы не обратила внимания до самых титров. Только ближе к концу я вспомнила, что читала информацию о том, что ответственным за музыку будет Ханс Циммер. Видимо, за всю карьеру ему удалась только “Is She with you?” для «Бэтмена против Супермена» и «Чудо-Женщины», а в Veilguard он прям проебался.
Сравнение: В Baldurs's Gate III на протяжении всей игры есть лейтмотив - одни и те же три-четыре ноты, повторяющиеся в разном исполнении и тональности, мотив из "Down the river" – он иногда даже надоедает своей обыденностью, но это намного лучше работает на погружение в историю, чем то, что на фоне играет в Veilguard. Простите, мистер Ханс Циммер, но у вас получаются только саундтреки к DCEU, тут это полный провал.
Помимо всего прочего ставлю огромный минус за то, что восхитительные песни Мариден из DA: Inquisition в Veilguard просто наигрывают рандомные безымянные бродячие барды в каждом регионе, но исполняют без слов и никогда не доигрывают до конца, обрывают посреди проигрыша. Если вы не имеете никакого уважения к Игроку, имейте его хотя бы по отношению к тем, кто делал DA: Inquisition.
ВИЗУАЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ
Спустя 68 часов игры и четыре месяца я все еще решительно не понимаю, почему главный цвет всей игры – Фиолетовый.
Звучит как претензия, высосанная из пальца, но разве это не один из ключевых моментов, когда речь заходит об игре? Музыкальное сопровождение, запоминающиеся детали, цветовое решение, дизайн персонажей – это небольшие элементы, имеющие огромное значение на подсознании, на ассоциациях, на нашем восприятии.
Также, как после трубного зова в DA: Origins и DA II можно вспомнить свои ассоцииации с игрой, также и по ярко-зеленому цвету Разрыва можно вспомнить Инквизитора. Отсюда возникает вопрос: почему Фиолетовый? За всю игру не было даже Демона Желаний (у нее фиолетовая кожа) или хоть какой-то запоминающейся детали фиолетового цвета, чтобы сюжетно ассоциировать игру с этим цветом, кроме Луканиса – но если всё время главным смысл был в нём одном, то либо лыжи не едут, то ли я...
Ну было фиолетовое меню, классно, а что-то еще?
Или что значит сам логотип «Стража Завесы»? Уже понятно, что игра не даёт ответов ни на какие вопросы, но тут даже мыслей нет, потому что в самой игре он – в отличие от предыдущих частей, опять же – никак не обоснован.
ОПТИМИЗАЦИЯ
То, за что так ругали когда-то Cyberpunk 2077, и что помешало игрокам разглядеть по-настоящему хорошую игру на ранних этапах, Veilguard’у никак не помешало, потому что у Киберпанка не было проблем со сценарием. И со всем остальным. А у Veilguard есть. Это баги.
В отличие от обилия преднамеренных ошибок вроде присутствия в этой игре Тааш, баги случайны, и они портили мне впечатление все прохождение.
Перед каждой загрузкой слетала внешность, и вместо моей красивой рыжеволосой стражницы появлялась обычная эльфийка из редактора, бритая и не очень симпатичная.
Также неоднократно было замечено, что игра слишком медленная, и не поспевает за Руком на спринте. Стоит мне побежать чуть быстрее, чем пешим шагом, Veilguard не успевал прогружать локации, из-за чего я несколько раз застревала в текстурах, прибежав на место по карте быстрее, чем окружение.
Другой момент ворчания, но уже мой личный, основанный на том, что я играла в локализованную версию, бич всех Dragon Age: шрифты.
КРИТИКУЕШЬ – ПРЕДЛАГАЙ
К своему сожалению, я много думала о том, что стоило бы изменить, чтобы определенные части Veilguard заработали. «К сожалению», потому что мне не хотелось бы много думать о Veilguard, но это статья уже заняла 25 страниц ворда, и вот, к каким потенциальным решениям я пришла.
Прежде всего, разбавить нудные квесты с хождением пешком по всей карте одним полноценным сюжетным заданием для каждой фракции. Без нужды бессмысленного гринда репутации посредством продажи своего барахла только торговцу этой фракции, как это происходит сейчас. Например, нынешний квест Даврина, связанный с грифонами и Мрачной Плакальщицей, вполне можно сократить до одного задания-расследования, в котором может пригодиться помощь всех известных (и доступных) нам на данный момент Стражей, а жизнь каждого из оставшихся грифоном будет зависеть от того, верно ли Игрок вел свое расследование, успел ли сделать свои решения вовремя, обратился ли к верным npc или отвлекся на что-то, что на самом деле не имеет значения. И это будет не личным заданием Даврина, потому что он исторически с ним никак не связан, кроме того, что они с Антуаном и Эвкой нашли гриффонов одними из первых – это будет заданием Серых Стражей. В ходе него вполне логично узнать о Стражах в нынешнем состоянии мира, узнать о судьбе Героя Ферелдена и о том, удалось ли найти лекарство. Увидеть или прочесть письмо (а как же иначе) от Алистера (или Логейна, если у вас не было сердца в DA: Origins), опционально от Карвера или Бетани Хоуков. Возможно, даже увидеть, куда все-таки ушел Андерс. В последствии грифоны могли бы сыграть свою роль в финальной битве, и присоединиться в противостоянии вместе с новым отрядом Серых Стражей.
Квест фракции Завесных Прыгунов мог бы быть связан с тем, что Главному Герою вместе с представителем этой фракции, Белларой, нужно примирить эльфов, так как половина из них намерена присоединиться к Эльгар'нан и Гилан’найн, так как это их боги, и они вернулись на землю, так же, как и Солас, и они все намерены «Сделать Арлатан снова великим», а эльфов из некогда угнетенных приравнять к людям. Другая же, в это время, верит в то, что древние источники ошибались относительно всех: Митал не такая святая, Фен’Харел всех обманул и заточил Эльгар'нан и Гилан’найн. В вопросах примирения Белларе мог бы помочь Главный Герой, видевший воспоминания Соласа на Перекрестке: их сохранение и своевременная передача фракции могли бы на время «примирять» противоборствующие лагеря среди Прыгунов, но эти споры возникали бы в рандомные моменты и не были ни к чему привязаны, как это было, например, с очагами Бездны в «Pathfinder: Wrath of the Righteous», и Герою нужно было бы успеть передать найденную на Перекрестке информацию. Потенциальный финал этого потенциального задания мог бы быть связан с тем, кто в DA: Inquisition выпил из Источника Скорби. Таким образом и появление Морриган здесь было бы куда более оправдано, чем её бессмысленное пребывание в лагере Прыгунов на данный момент. От итогов такого квеста могло бы зависеть преимущество стороны Игрока или противника в финальной битве
Также, как и в ситуации с Даврином, личный квест Луканиса больше подходит под квест всей фракции: поиски и погоня за Илларио, его мятеж и попытки сфальсифицировать правду в свою пользу. В ходе адаптированного задания фракции Главный Герой мог бы встретиться с представителями всех кланов Воронов, познакомиться с ними лично (и при желании после выполнить их сторонние квесты, похожие на «заказы от фиксеров» в Cyberpunk 2077) и заручиться поддержкой, или, в зависимости от того, как проходили переговоры/дуэли, новыми врагами. В ходе такого познания «внутренней кухни» Антиванских Воронов, можно было бы узнать, что случилось с кланом Араннай после того, как Зевран в DA: Origins провалил своё задание. Далее, несмотря на неприязнь Луканиса к этой семье, Главный Герой мог бы помочь им восстановить своё имя и встретить Зеврана в темных переулках Тревизо, когда тот с подозрением относится к Герою и к самому (!) будущему Первому Когтю.
Квест всего Тевинтера и фракции Теневых Драконов мог бы быть напрямую связан с крупномасштабной войной между Магистериумом и Люцернами – оппозиционной фракцией, основанной Дорианом и Мэйварис. Это немного походило бы на квест в Орзаммаре из DA: Origins, когда из-за активных прений внутри страны Главному Герою не могут помочь с его главной задачей, однако, исходя из нынешнего состояния Veilguard, это кажется решением лучшим, чем 4/7 одинаковых историй для спутников. «Пересобирая» игру, Главный Герой со временем мог бы решить, на чью помощь он хочет в финальном бою рассчитывать больше – почетных магистров Тевинтера, или новообразованных Люцернов, зная, что первые не преминут использовать магию крови и исторически являются рабовладельцами, когда вторые выступают против устоявшихся столпов и предлагают тевинтерцам новое будущее, освобождают рабов и помогают бежавшим от Соласа эльфам. Сторону Люцернов могли бы представлять уже появившиесяя в Veilguard Дориан и Мэйварис, но в этот раз с более активным участием в сюжете. Вместе с другими борцами с работорговлей, к Драконам могли бы присоединиться Фенрис из DA II и Кальперния из DA: Inquisition. В зависимости от наличия романа с Дорианом, Инквизитор тоже может помочь в противостоянии (не всё же одному Соласу достается). Или, при наличии романа Дориана и Железного Быка (если Инквизитор их свёл), Бык тоже присоединяется в качестве советника Павуса. В противовес им, на стороне Магистров могла бы (опционально) быть и Варанья, сестра Фенриса, которую на фоне быстроразвивающихся событий сделали магистром, несмотря на то, что она эльфийка и бывшая слуга, Ариман, ее хозяин, Тракт Данариус (незаконорожденный сын магистра Данариуса), (опционально) Герион Алексиус, а также сестра Дориана, Амелия Павус. (Помимо этих, известных по другим частям, в лоре Dragon Age много известных магистров Тевинтера, которые могли бы выступить против Люцернов и составить им достойную конкуренцию, которая может заставить Игрока сомневаться в выборе стороны). После выбора стороны и финальной битвы фракций, можно установить мир в Тевинтере и заручиться поддержкой любой из сторон в войне с эльфийскими богами.
Возвращение в Скайхолд. Есть большая вероятность того, что при наличии такого квеста, я бы простила большую часть проблем Veilguard. Отдельная сюжетная ветка, посвященная тому, что осталось от Инквизиции – это то, что как минимум заслужили игроки после того, как с ними обошлись. Узнать о судьбе спутников и (опционально) Инквизиции в условиях поисков Соласа и полномасштабной войны с порождениями тьмы на юге. Помощь Инквизитору с проблемами, связанными с этим – фактически, точно такая же, какую нам Инквизитор оказывал в Veilguad в нынешней версии игры (прийти, красиво постоять, со всеми поговорить и уйти). При наличии у Инквизитора романов с Калленом/Жозефиной/Блэкволлом/Сэрой встретиться с ними и помочь решить активные вопросы организации, заручиться помощью в финальной битве. В этом сюжетном квесте Главный Герой вместе с Хардинг может пройтись по зданию Скайхолда, в котором она выступит «гидом» и расскажет, что изменилось со времен Инквизиции.
ПЕРСОНАЖИ
ТААШ
Если проходить личный квест Тааш можно увидеть потенциал хорошей завязки на конфликт – ребенок нескольких земель не может определить себя: придерживаться ли Кун, веры, которую проповедуют кунари (их природа) или придерживаться Повелителей Фортуны (земли, на которой ты живешь). Сама полярность Кун и Повелителей Фортуны имеет за собой столько оснований для конфликта – это тянется еще с DA II, когда Изабелла украла священную книгу и пряталась от разъяренных кунари в Киркволле. Этот же конфликт можно было развить в одном персонаже и тем самым убить несколько зайцев:
- Например, больше рассказать о Кун как о религии, поведать о тал-васготах, бен-хазрат, бересаад и других рангах – может, даже добавить новые ранги и грамотно вписать их в историю. Впервые дать Игрокам информацию, которую мы можем подтвердить, общаясь с дружественным и не скрытным (да, Железный Бык?) кунари.
- В зависимости от выборов игроков в предыдущих играх серии, вновь показать уже знакомых персонажей из Кун: Стэна, Железного Быка и Таллис. Связать их появление с личным квестом Тааш и склонить их в сторону Кун.
- Или же, в противовес, вместе с Изабеллой склонить Тааш к Повелитеям Фортуны. Возможно, в такой концовке Тааш обзавелись бы кораблем и стали капитаном, как и Изабелла.
- (Опционально) при наличии романа Железного Быка и Инквизитора, и при наличии романа Тааш и Главного Героя, они рассказывают Тааш о сложностях жизни кунари в романтических отношениях с кем-то не из Кун (если Инквизитор и Главный Герой не кунари, например).
ЛУКАНИС
После того, как в DA: Origins нам показывали одержимость Коннора (не мага) Демоном Желания, а в DA II одержимость Андерса (мага) духом Справедливости/Мести, то, что происходит с Луканисом в Veilguard кажется детским садом. Луканис спокойно ведет диалоги со своим фиолетовым другом, тот саркастично комментирует, но, судя по свечению, помогает ему в бою.
Но восприятие Игроком Луканиса с самого начала было совершенно иным, если бы мы, как и всё окружение Ворона, никогда не видели Злость (как и во всех предыдущих играх серии, пока они сами этого не позволяли). Со временем и сближением с Луканисом, Игрок мог бы замечать, что он ведёт себя странно, что иногда теряет контроль, но в рамках сюжета и повествования это, в моменте, можно было бы посчитать стрессом и нервами на почве проблем с кланами в Тревизо. До тех пор, пока однажды ночью Луканис не нападет на кого-то из спутников, или Главного Героя. Личная история, связанная с борьбой со внутренним демоном (очень буквально) – это не новая тема для повествования, но она может заиграть новыми красками в истории Луканиса Делламорте. Как и в Veilguard, финалом этой сюжетной ветки может стать примирение Луканиса и Злости, только в этот раз вся личная проблема персонажа не свёрнута в двухминутный монолог.
…
За всю эту почти 30-страничную статью я ни разу не написала «DA Veilguard», как это делала с DA: Origins, DA II, DA: Inquisition, потому что упрямо не хочу считать эту игру частью одной из своих любимых вселенных. Своей неудачей Veilguard приравнялся к сиквелам «Звездных Войн».
Собственно, потраченного времени жаль. Пятикратно переваренный…
Вывод?
В конце Veilguard, перед титрами, была заявка на то, что, судя по всему, планируется и пятая часть. Если случится чудо, и ее будут делать, надеюсь, вся нынешняя команда разработчиков уйдет. Желательно, из профессии.
Будем надеяться, что это всего лишь проклятье четных частей, а пока
The dawn will come.