Ну что, мы так и не прошли чёрный уровень «Крутого пике», и, пока это случится, пройдёт явно не неделя, поэтому я решила написать об игре уже сейчас, хотя, положа руку на сердце, уж она-то в рекламе особо не нуждается:)
ПРАВИЛА
«Крутое пике» — дуэльная кооперативная игра. Вы в качестве капитана самолёта и второго пилота пытаетесь посадить воздушное судно в сложных условиях.
Игра поделена на уровни (зелёный, жёлтый, красный, чёрный) — и включает разные модули для каждой из трасс.
Модули усложняют игру и добавляют в процесс новые механики, не меняя при этом центральное ядро игры.
А оно следующее: каждый игрок за своей ширмой бросает по 4 кубика, после чего участники по очереди размещают по одному кубику, активируя отсеки самолёта.
На планшете два обязательных отсека: один отвечает за (простите мне заранее обывательские объяснения) наклон самолёта, который не может превышать допустимые значения, другой — за его скорость. Скорость влияет на быстроту вашего приближения к аэропорту — до конца партии вам нужно успеть там приземлиться (и ни в коем случае не раньше).
Наклон самолёта рассчитывается как разница между положенными игроками кубиками. Например, если синий игрок кладёт «5», а второй пилот — «3», вы должны повернуть диск наклона самолёта на 2 в сторону капитана. Если при этом угол наклона стал недопустимым, вы сразу же проигрываете.
Скорость самолёта рассчитывается как сумма выставленных игроками кубиков — а потом проверяется, куда на шкале аэродинамики заходит получившееся значение. Если в первую зону, самолёт движется очень медленно (на 0), если в центральную, то на 1, а в третьей зоне сразу на 2.
Перемещаясь к аэропорту, вам нужно не столкнуться с другими самолётами — для этого вы помещаете кубики на клетки радиолокации, чтобы «убирать» самолёты со своего пути, узнавая информацию об их местонахождении, чтобы с ними не столкнуться.
Другие клетки служат для активации торможения самолёта (понадобится в последнем раунде), работой с шасси и подкрылками, которые влияют на границы зон в области аэродинамики (а ещё их просто обязательно нужно активировать до конца партии, иначе проигрыш). Также в игре есть клетки, позволяющие запастись кофе — жетонами, которые позволяют вам менять значения кубиков на +-1.
В принципе базовые правила на этом заканчиваются, если не один важный нюанс: вы не можете обсуждать со своим сокомандником в фазу выставления кубиков выпавшие значения — и выставляете их полностью молча. Это создаёт пространство для интриги и определяет сложность игры — перед вами и так та ещё задачка, ещё и обсуждать что-то можно только перед броском кубиков.
Разные трассы добавляют вам новых задач: где-то у вас проблемы с топливом, и вам нужно выставлять кубик на шкалу топлива каждый ход, чтобы экономно его расходовать, на других трассах вам дают стажёра, которого нужно обучить за полёт, а где-то вообще приходится играть в реалтайм-режиме и выставить все кубики за минуту.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Вообще, конечно, очень круто, что появляется много игр на крайне нетипичные темы! Автору помогали делать игру пилоты, консультируя его по нюансам устройства и работы самолёта, и Виталя, который разбирается во всём этом (и по секрету всему свету — который мечтал стать пилотом), почти каждую механику «Крутого пике» (кроме крена) прокомментировал словом «резонно», а значит, в игре точно соблюдена тематичность и логика в работе технических нюансов.
Вообще течение партии с «намекающими кубиками» мне очень заходит — то есть в режиме молчания, когда у тебя всё просто ужасно со значениями на кубах, ты своими ходами сигнализируешь сокоманднику, что нужна помощь. И, когда он тебя понимает, это самые бесценные моменты игры:)
В целом вы всегда понимаете, какие у вас первостепенные задачи на поле, и мы с Виталей практически ничего не обсуждаем перед бросками кубов — но даже так момент кооперации чувствуется в фазе действий.
В игре классная система уровней, которая позволяет проходить трассы от простой к сложной, но у меня психология в этом случае работает, наверное, не совсем так, как задумывал автор: скорее всего, после того, как самые сложные уровни буду пройдены и все самые высокие планки взяты, к игре я больше не вернусь — разве что в дополнении меня не будут ждать новые вызовы и точки интереса.
У меня так было и с «Дорфромантиком», и «Моим городом», и с многими другими играми, которые задают челлендж: раз пройдя, кажется, что высота взята — время переходить к следующей либо, если таковой больше не имеется, то к следующей игре)
Сразу оговорюсь, что локаций для прохождения в игре много, в промо добавляются ещё пачка интересного — и партий на 20 вам точно игры хватит, даже если вы не будете проигрывать совсем.
Для нас же пока жёстким камнем преткновения стал модуль реалтайма, где нужно за минуту принять все решения в раунде — Виталя очень любит анализировать, и каждый раз, выставляя кубики, мы читерим, продолжая игру, хотя постоянно не укладываемся во время, пусть даже на пару секунд. Я всё-таки за честное прохождение всегда, поэтому, пока не добьём этот сценарий, дальше не двинемся — но уже чувствую, что, скорее всего, именно реалтайм для нас будет самым большим вызовом в игре.
В целом это один из самых необычных дуэльных кооперативов, в которые мне доводилось играть, и я не удивлена, что игра так зашла настольщикам по всему миру. Самое классное, что здесь вам не прожить без партнёра, и каждое его решение влияет на общий прогресс или текущие вводные данные для махинаций с самолётом (то изменился диапазон скорости, то вы пролетели энное расстояние — и теперь какие-то самолёты стали ближе для радио, то сокомандник добавил вам кофе и вместе с ним возможность подкрутить свой результат на кубике).
Отдельным пунктом отмечу, что мне ещё заходит продакшен: очень удобные ширмы-памятки, классные «спортивные» цвета кубиков и хорошая иконографика — очень удачные решения издателя.
Если вашему сопартийцу в дуэлях зайдёт тема (которая хоть и очень свежая, всё-таки может восприниматься довольно специфичной), думаю, вы проведёте много увлекательных и недолгих партий в эту настолку, где разнообразие и сочетание модулей не даст вам заскучать, подкидывая новые вызовы и тактическую глубину, казалось бы, одинаковому в механическом ядре геймплею.