Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Искусственный интеллект FEAR навсегда изменил шутеры.

На этой неделе студия Warner Bros. объявила о расторжении контракта с Wonder Woman и закрытии студии Monolith Productions. Это стало неожиданностью, ведь студия существовала уже 31 год. Для медиаиндустрии это стало огромной потерей. Monolith Productions был одним из пионеров, который по праву заслуживал называться одним из лучших. Его достижения и разработки были настолько значимыми, что к нему относились с таким же уважением, как к таким титанам, как id Software. Хотя FEAR и не был так популярен, как Doom, он произвёл революцию в искусственном интеллекте противников в видеоиграх. Вместо ленивых зомби, спотыкающихся о собственные ноги, или бессмысленных пехотинцев, стреляющих без цели, мы столкнулись с армией хорошо обученных клонов, которые были пугающе реалистичными. FEAR поднял ставки в играх до такой степени, что мы всё ещё ощущаем его влияние сегодня. ЗАМЕТКА. Monolith также разработала невероятно забытый шутер Blood, одну из лучших игр в жанре FPS, появившихся в 90-х годах. Включ

На этой неделе студия Warner Bros. объявила о расторжении контракта с Wonder Woman и закрытии студии Monolith Productions. Это стало неожиданностью, ведь студия существовала уже 31 год.

Для медиаиндустрии это стало огромной потерей. Monolith Productions был одним из пионеров, который по праву заслуживал называться одним из лучших. Его достижения и разработки были настолько значимыми, что к нему относились с таким же уважением, как к таким титанам, как id Software.

Хотя FEAR и не был так популярен, как Doom, он произвёл революцию в искусственном интеллекте противников в видеоиграх. Вместо ленивых зомби, спотыкающихся о собственные ноги, или бессмысленных пехотинцев, стреляющих без цели, мы столкнулись с армией хорошо обученных клонов, которые были пугающе реалистичными. FEAR поднял ставки в играх до такой степени, что мы всё ещё ощущаем его влияние сегодня.

ЗАМЕТКА. Monolith также разработала невероятно забытый шутер Blood, одну из лучших игр в жанре FPS, появившихся в 90-х годах.

Включение фонарика в тускло освещенном коридоре запускает движение соседней группы. Бормоча команды друг другу, они прячутся в темных углах, готовые устроить вам засаду. Один из них может крикнуть «огонь на поражение!» и выпустить град пуль, в то время как его товарищ обойдет вас сзади с фланга. Другой может швырнуть в вас гранату, чтобы выманить на открытое пространство. Тем временем остальные пехотинцы отступают на новые наблюдательные пункты, оставляя вас совершенно незащищенным.

Все это не предусмотрено сценарием. Клоны динамично реагируют на ваше поведение в режиме реального времени, превращая каждую перестрелку в захватывающий эпизод, не похожий на предыдущие. Их реалистичные манеры, умение перехитрить вас в сочетании с тщательно продуманной атмосферой делают FEAR поистине захватывающим опытом.

Искусственный интеллект FEAR остаётся непревзойденным даже спустя 20 лет.

-2

В этом году, хотя и в мрачной атмосфере, мы будем отмечать 20-ю годовщину FEAR. И всё же кажется, что мы по-прежнему движемся вперёд.

Но большая часть сложностей — лишь иллюзия. Monolith создал иллюзию мыслящего ИИ, используя свою новую технологию — «Целенаправленное планирование действий» (GOAP). Как рассказал разработчик Джефф Оркин, впечатляющий искусственный интеллект, встроенный в FEAR, можно разделить всего на три части: «Goto», «Animate» и «UseSmartObject». Это может показаться сложным, но на самом деле означает, что ИИ перемещается и воспроизводит анимацию для достижения поставленных целей.

«Отряд» замечает игрока, и искусственный интеллект направляет одного солдата в укрытие (с помощью статичной анимации), а другому приказывает открыть огонь (с помощью циклической анимации). Затем «Монолит» использует радиопереговоры, чтобы создать впечатление, будто враги активно общаются и думают самостоятельно, а не являются бездумными марионетками. Но даже осознание того, что всё это лишь иллюзия, не может разрушить её очарование, настолько умело выполнена эта работа.

Спустя столько лет, когда вы играете в FEAR, вы всё ещё удивляетесь, насколько динамичным кажется мир. Каждое ваше действие находит отклик, что делает каждое столкновение стратегическим, как многопользовательский воздушный бой с реальными игроками. FEAR опирается на достижения, сделанные в Half-Life и Far Cry несколькими годами ранее.

«Монолит» часто хвалят за систему Nemesis, даже несмотря на то, что WB заблокировал её, но FEAR доказывает, что компания всегда была первопроходцем в создании увлекательных видеоигр.

-3

Хотя FEAR часто считают культовой игрой, её популярность никогда не достигнет уровня популярности других подобных игр, её влияние на игровой мир неоспоримо.

GOAP, система, разработанная для FEAR, была использована в таких популярных играх, как Tomb Raider, Средиземье: Тень Мордора и Just Cause 2. Её внедрение вдохновило на создание новой системы под названием Hierarchical Task Network (HTN), которая нашла применение в Guerilla Horizon Zero Dawn и Killzone 3.

FEAR стал важным шагом вперед для искусственного интеллекта в играх, и хотя он так и не стал именем нарицательным, как Doom, его по праву называют за революционное поведение врагов, примерно так же, как Half-Life 2 - за физику, а Halo - за новаторскую стрельбу двумя джойстиками. Это впечатляющее наследие, которое закрепило за Monolith статус одной из основ жанра FPS, и даже после бездушного закрытия студии Warner Bros. Это наследие никогда не будет отнято.

Оригинальная статья: https://www.thegamer.com/fear-changed-ai-forever-monolith-productions/