И на что разработчикам давно пора обратить внимание
Чем дороже становятся игры, тем больше они становятся похожими друг на друга. Авторы боятся экспериментировать и рисковать, а поэтому повторяют одни и те же ошибки, иногда даже заимствуя некоторые у собственных коллег. В этом тексте — несколько вещей, которые раздражают нас в играх последнее время.
Открытые миры
Было время, когда открытые миры были в новинку, и чуть ли не каждый можно было исследовать с большим удовольствием. Но те времена давно прошли. Если раньше открытые миры создавались для того, чтобы предложить игроку множество интересных тайн, то сейчас чаще всего используются, чтобы растянуть прохождение. Издатели решили, что чем больше времени вы проводите в их игре, тем лучше. И неважно, чем вы занимаетесь: чем-то интересным или нет. Даже если открываете сотни сундуков на разных участках карты — ваше внимание удержали.
Во многом эта проблема — следствие невероятного успеха Assassin's Creed 2 и Far Cry 3. И хотя эти игры по-настоящему потрясающие и важные, их успех связан не только с наличием открытого мира, который в те времена еще не надоел. По ним попросту было интересно путешествовать, потому что сделаны они были с должным вниманием к деталям.
Сейчас открытые миры или их подобие можно найти чуть ли не в каждой второй крупной игре. В итоге мы почти полностью потеряли небольшие приключения на 10-15 часов и вынуждены блуждать по скучным и ничем не примечательным огромным локациям. Такие игры как Kingdom Come: Deliverance 2, RDR 2 или The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — скорее редкое исключение из правила.
Деревья навыков с бесполезными способностями
В последние годы RPG элементы появляются в играх самых разных жанров. Разработчики очень любят добавлять прокачку героя, не сильно задумываясь, нужна ли она в принципе. Поэтому часто авторы забивают деревья навыков совершенно ненужными и попросту скучными способностями.
Порой по-настоящему монструозные деревья навыков могут предложить что-то в духе пассивок «+5% к защите от яда», найти применение которым достаточно сложно. О добавлении каких-то реально интересных навыков или новых способностей речи не идет: вот вам бонус к урону, к защите, к сопротивлению стихии, и хватит. Игроку должно казаться, что герой как-то развивается, но на самом деле нет.
Взять, например, серию «Готика», где вообще не было деревьев навыков. Зато прокачка владения оружием влияла не только на урон, но и на то, как главный герой держит меч в руках. Игрок мог буквально увидеть, как его герой становится лучше, быстрее и сильнее.
Микротранзакции
«Куплю скин для лошади в Oblivion. Он стоит всего 2,5$, что может пойти не так?». Именно с этого когда-то началась одна из самых больших проблем игровой индустрии. Микротранзакции в условно-бесплатных играх — вполне себе норма, даже необходимость. Авторам все-таки как-то надо зарабатывать на жизнь. Но продажа оружия в Far Cry 6 или бустеров опыта в Assassin's Creed: Valhalla — это уже перебор.
По теме:
Есть люди, которым не очень хочется тратить много времени на прокачку, и они могут ускорить процесс за дополнительную плату — даже это нормально. Ненормально то, что Ubisoft выстраивает баланс так, что без этих бустеров опыта игрок вынужден заниматься выполнением дурацких побочных заданий, чтобы не упереться в тупик. А некоторым играм уже даже мало одного сезонного абонемента: игроки могут качать сразу несколько ради разных наград.
Баги
За последние 10 лет эта проблема вышла чуть ли не на первый план. Редкая современная игра добирается до релиза в идеальном состоянии и не нуждается в срочных патчах, которые будут превращать сырой продукт во что-то удобоваримое.
К играм, которые находятся в раннем доступе претензий нет — там разработчики честно предупреждают, что еще не закончили работу над проектом. Они просят помощи у игроков как раз для того, чтобы к релизу исправить все недочеты.
Казалось, что история с Cyberpunk 2077 должна была разработчиков чему-то научить. Но складывается впечатление, что вывод сделали диаметрально противоположный: выпустить можно все что угодно, а потом исправить патчами.
Так, разработчики The Day Before собирались выпустить игру такой, какая была готова к дате релиза, а потом долго поддерживать обновлениями. О дополнительном контенте даже речи не шло — нужно было заставить работать то, что уже было. В итоге студия закрылась на следующий день, а The Day Before сняли с продажи.
Квесты в духе ММО
Признавайтесь, есть хоть один человек, который любит в одиночных играх квесты в духе «принеси мне 40 топоров», «убей 10 волков», «сбегай туда и обратно»? В последнее время ими грешат слишком часто. При этом такие задания, как правило, попросту растягивают и без того слишком большие игры. Подобные миссии можно интересно обставить, и тогда они не так сильно напрягают. Но чаще всего они все-таки не сопровождается хотя бы какой-то небольшой историей.
Задания в духе MMO должны оставаться в MMO, там они все-таки более уместны. Ведь их главная цель — не рассказать интересную историю, а дать возможность погриндить или пообщаться с другими игроками, пока вы вместе зачищаете локацию от толпы монстров и собираете какие-нибудь шкуры.
Игры и так стали слишком продолжительными, а на каждый новый релиз порой не находится времени. Но подобные задания нередко отпугивают геймеров, заставляя удалить игру еще на первых часах.
Ранний доступ за предзаказ
«Предзакажи Ultimate-издание, доплати $20-30 и получи возможность сыграть на несколько дней раньше остальных», — примерно так разработчики сейчас заманивают игроков. Тенденция не самая приятная, учитывая, в каком состоянии игры сейчас добираются до релиза. Чаще всего геймеры покупают кота в мешке.
Представьте, что вы очень ждете какую-то игру. И оказывается, что можете доплатить пару тысяч рублей за то, чтобы прикоснуться к ней чуть раньше. А после установки выясняется, что играть в нее без патчей сейчас попросту невозможно. В итоге вы выбрасываете деньги на ветер и все равно вместе с остальными ждете, пока игру починят.
И ладно еще, когда такую возможность предоставляют просто за предзаказ, но просить игроков доплачивать за это — немного нечестно. Срабатывает пресловутая боязнь пропустить интересное, когда кажется, что все вокруг будут играть и получать удовольствие, пока ты покорно ждешь релиза.
Оптимизация с оглядкой на DLSS и FSR
Проблема, знакомая многим владельцам ПК. Разработчики слишком сильно уповают на DLSS (NVIDIA) и FSR (AMD), как на какую-то волшебную палочку, при оптимизации своих игр. Проблема в том, что работает она далеко не на всех видеокартах, а игры при этом порой без DLSS и FSR вообще нормально не функционируют.
Теперь даже системные требования иногда публикуют сразу с DLSS или FSR: мол, без них запускать даже не пытайтесь. Хотя изначально технология разрабатывалась для улучшения производительности, а не как основа для оптимизации.
При этом есть исключения. Например, недавняя Kingdom Come: Deliverance 2 отлично работает на релизе даже на не самом мощном железе, но выглядит игра просто потрясающе. Значит, оптимизировать игры все-таки можно, если есть желание.
Эти вещи бесят нас в современных играх больше всего, а проблемам индустрии в целом, пожалуй, мы посвятим отдельный текст. А что раздражает вас? Может быть, мы о чем-то забыли? Обязательно делитесь мнением в комментариях.