Игровая индустрия стремительно развивается, игр становится все больше и больше, однако с каждым годом всё больше игроков замечают, я, кстати, являюсь одним из таких что новые проекты всё реже приносят ту же радость, что и игры прошлых лет.
Каждая новинка казалась событием, а теперь всё чаще звучат жалобы на однообразный геймплей, жадные монетизации и отсутствие оригинальных идей. Почему же так происходит? В чём причина того, что многие игры стали казаться хуже, чем раньше? Попробуем разобраться в сегодняшней статье.
Топорность геймплея
Геймплей — это сердце любой видеоигры, её главный двигатель, то, ради чего игроки проводят в виртуальных мирах десятки, а порой и сотни часов. Именно он создаёт тот самый захватывающий опыт, который может вызывать восторг, азарт или даже напряжение.
Всё чаще появляется ощущение, будто разработчики придерживаются единого шаблона, а свежие идеи уступают место проверенным механикам, созданным не столько для удовольствия игрока, сколько для его удержания в игре любой ценой.
Одна и та же механика может быть в двух играх и выглядеть совершенно по-разному. Задача в том, чтобы реализовать конкретные возможности и объединить их таким образом, чтобы они приносили пользователю удовольствие. Если механики одинаковы, это значит, что разработчики не воспользовались их потенциалом на 100 процентов.
Ив Гиймо - основатель Ubisoft Entertainment
Многие современные проекты страдают от однотипных решений, чрезмерной упрощённости и назойливых элементов монетизации. Вместо глубокого геймплея, который требовал бы от игрока внимательности, сообразительности или навыков, мы всё чаще видим системы, завязанные на искусственных ограничениях, бесконечных прогресс-барах и ежедневных заданиях.
Примеры такого мы видим практически во всех соревновательных играх - valorant, brawl stars, battlefield, titanfall.
В какой-то момент становится очевидно, что игровой процесс строится не на желании подарить пользователю увлекательное приключение, а на том, чтобы подольше удерживать его в экосистеме проекта, подталкивая к микротранзакциям или растягивая контент на десятки часов однообразного гринда.
Также стоит отметить следующую важную деталь, которая уже касается одиночных игр - казуальность.
Казуальность в играх — это жанр, предназначенный для массового рынка, то есть для любых пользователей, независимо от степени их подготовки и вовлечённости.
Нейро - нейросеть Yandex
Примеры казуальности это - автосохранения на каждом шагу, всплывающие подсказки, маркеры, указывающие, куда именно идти, и подробные туториалы, разжёвывающие каждую деталь – всё это упрощает игру, но вместе с тем убивает дух исследования и самостоятельного освоения механик.
Где раньше игрок мог испытывать радость от нахождения нестандартного решения или чувства опасности при встрече с неизвестным врагом, теперь остаётся лишь следование по заранее размеченной дорожке, где практически невозможно ошибиться.
Всё это приводит к тому, что многие современные игры теряют свою главную ценность – возможность по-настоящему вовлекать, удивлять и дарить яркие эмоции. Теряется некий эффект "Вау!".
Деградация игрового баланса
Баланс — один из самых сложных и тонких аспектов разработки видеоигр. Именно он определяет, насколько увлекательным будет игровой процесс, справедливым — челлендж, а взаимодействие с игровым миром — естественным. Хороший баланс делает игру увлекательной, удерживает интерес и создаёт то самое ощущение «правильного» геймплея, когда механики работают плавно, а сложность ощущается органичной.
Соревновательные игры сразу можно откинуть, потому что там это самая важная вещь, на которую тратится много времени.
Я как человек, который сразу выставляет максимальную сложность в играх, замечаю то, что баланс превращается в инструмент искусственного растягивания контента. Чем? Да тем, что у врагов ХП сразу увеличивается в разу, как и урон, а у игрового персонажа понижается, в итоге все скатывается в "долбежку" врага, на которое тратится минуты, иногда и десятки минут.
Пример такого, всем известный ведьмак, где практически невозможно играть становится на большой сложности. Spore - где сложность это просто иксы у параметров. Skyrim тоже очень тупо реализовал сложность.
Однако, есть и игры, которые показывают себя хорошо в данном аспекте.
Это - Farcry 5, TitanFall, Dishonored.
Все потому что накрутить поинты - быстрый и не продуманный вариант игрового дизайна и всё больше сводится к примитивному увеличению характеристик врагов.
Особенно сильно это проявляется в RPG и экшен-играх, где враги на высоких уровнях становятся просто «губками для урона», требующими десятков ударов для победы. Вместо того чтобы чувствовать прогресс и становиться сильнее, игроку приходится мириться с тем, что все противники растут в характеристиках вместе с ним, сводя на нет саму идею развития персонажа.
Вместо того чтобы создавать умные механики, требующие тактики, реакции или стратегического подхода, разработчики просто повышают урон и запас здоровья противников. В результате игрок вынужден либо тратить больше времени на сражения, либо искать способы «обмануть» систему, эксплуатируя слабости игры.
Что касается хороших игр, которые я перечислил, то в FarCry, Dishonored и TitanFall механики придерживаются правила: один выстрел - один фраг, что делает игру интересной и на большой сложности. У врагов увеличивается не здоровье, а реакция. Это позволяет игроку, не "абузить" игру, а самому быть быстрее, более ловким, более продуманным.
Плохая оптимизация — болезнь современных игр
Многие назовут меня занудой, однако, когда в 90-х или 2000-х выходили новые игры, разработчики стремились выжать максимум из доступного железа. Код оптимизировали, графику подгоняли под возможности процессоров, а игровые движки создавались так, чтобы проекты могли работать даже на слабых компьютерах.
Сегодня же ситуация изменилась кардинально: всё больше игр выходят в ужасном техническом состоянии, требуя мощное железо, но при этом не предлагая ничего, что оправдывало бы такие требования.
Проблема оптимизации стала особенно заметна с распространением движков вроде Unity и Unreal Engine. Эти инструменты дают огромные возможности, но часто разработчики просто не утруждают себя оптимизацией.
Все это в итоге даже игры с простой графикой умудряются потреблять гигабайты оперативной памяти, грузить процессор на 100% и при этом работать нестабильно, стоит заметить, что я не имею ввиду слабые компы. Я про обычные сборки от 60к.
Другой фактор — гонка за графикой. Многие студии стараются сделать картинку как можно более впечатляющей, но часто забывают, что технологии рендеринга нужно адаптировать под реальное «железо». В результате даже на топовых видеокартах новинки умудряются выдавать нестабильный FPS, микрофризы или же долгие загрузки, а на средних системах игра и вовсе может превращаться в слайд-шоу.
За примерами далеко идти не надо, например симуляторы: Supermarket Together, Fast food simulator. The Headliners, Phasmophobia и ее копии. Даже S.T.A.L.K.E.R. 2 этим отличился. Если симуляторы можно оправдать низким бюджетом, то сталкер не оправдывается никак.
Из сегодняшнего списка самым неприятным трендом стало отношение разработчиков к оптимизации. Если раньше студии старались выпускать игры в нормальном техническом состоянии, то теперь всё чаще встречаются релизы, где первые несколько месяцев после выхода игроки вынуждены терпеть лаги, вылеты и просадки FPS. Причём даже крупные компании выпускают AAA-проекты с откровенно сырым кодом, надеясь «допилить» всё патчами.
Вспомним cyberpunk...
Итог
Что бы хотелось сказать в итоге: геймдев меняются, но, к сожалению, далеко не всегда в лучшую сторону.
Геймплей всё чаще превращается в рутину, где игрока ведут за руку, не давая ни свободы, ни настоящего вызова. Баланс вместо тонкой настройки игрового процесса становится инструментом для искусственного затягивания контента и манипуляции игроками. Симуляторы, когда-то бывшие одними из самых глубоких жанров, теперь заполняются низкокачественными, бессмысленными проектами, а плохая оптимизация превращает даже самые ожидаемые новинки в технические катастрофы.
Главная проблема в том, что многие из этих изменений происходят не из-за технических ограничений или нехватки талантливых разработчиков, а из-за стремления компаний максимизировать прибыль. Игры теперь разрабатываются с расчётом на удержание игрока любой ценой, будь то бесконечные прогресс-бары, микротранзакции или искусственные ограничения. Вместо того чтобы делать геймплей захватывающим, разработчики внедряют механики, работающие скорее как «ловушки внимания», чем как элементы, создающие удовольствие от игры.
Но, несмотря на всё это, есть островок надежды, игры которые я считаю прекрасным олицетворением хорошего геймдизайна, сюжета и хороших механик. Если я увижу хороший актив, под данным постом, то обязательно выпущу и о них статью.
Играйте в хорошие игры, но не становитесь их заложником.
Нулевой - автор канала