Concord
Безоговорочным лидером среди игровых фиаско 2024 года стала Concord. История этой игры достойна того, чтобы войти в учебники по геймдевелопменту — в качестве примера того, как делать категорически не стоит. Но давайте разберемся поэтапно.
Созданием Concord занималась студия Firewalk Studios, подразделение гиганта Sony Interactive Entertainment. Разработка проекта стартовала примерно восемь лет назад, вскоре после выхода легендарной Overwatch, который вдохновил создателей Concord на амбициозную попытку повторить успех. Первый трейлер вышел лишь в прошлом году, а второй — в самом начале 2024-го, и вот тут-то начался настоящий шквал критики.
Во-первых, игроки остались недовольны персонажами. В жанре hero-shooter герои играют ключевую роль: они должны быть уникальными, запоминающимися и притягивать внимание. А вот персонажи Concord выглядели как неуклюжая попытка копирования «Стражей Галактики», приправленная щедрой порцией инклюзивности: от полных дам до роботов-небинариев, которых следовало называть исключительно корректными местоимениями.
Во-вторых, если ты решаешь выпустить hero-shooter в 2024-м, он обязан быть хотя бы немного новаторским. Если бы Concord вышла десятью годами ранее, когда игры-сервисы ещё не успели утомить публику, у неё могли бы появиться шансы. Но сейчас рынок перенасыщен, и любой мультиплеерный проект с микротранзакциями и заимствованными механиками вызывает скорее раздражение.
И наконец, за Concord запрашивали немаленькие деньги — целых 70 долларов! А ведь на рынке существуют бесплатные аналоги, такие как тот самый Overwatch, клон которого и пытался стать Concord.
Неудивительно, что проект не смог оправдать надежд. Продажи составили всего около 25 тысяч копий при бюджете в 200 миллионов долларов. К тому же, большинство покупателей быстро потеряли интерес к игре. Через неделю после релиза количество активных пользователей упало ниже двухсот, а ещё через неделю сервера Concord были окончательно выключены. Sony вернули деньги покупателям, убрали игру из всех магазинов и тихо расформировали студию Firewalk, признавая таким образом свою ошибку. Этот случай стал важным уроком для всей индустрии: важность инноваций, качественного исполнения и внимания к игрокам нельзя недооценивать. Жаль только тех талантливых дизайнеров и программистов, которые, вероятно, делали всё возможное, выполняя порученную работу.
Смута
На проект «Смута» возлагалось много надежд. Огромные вложения государственных денег, шумиха вокруг идеи создать отечественного конкурента «Ведьмаку»... Но вместо долгожданного триумфа получился мем. Фиаско? Или это просто наглядный пример того, как не нужно делать игры?
Результат оказался печальным: вместо полноценной игры фанатам достался её полусырой прототип. Красивая графика и атмосфера исторического мира были лишь иллюзией — игроку приходилось существовать среди скупых декораций, состоящих из готовых ассетов, без возможности полноценно взаимодействовать с окружением. Никакого погружения в эпоху Смуты, никакого взаимодействия с миром — лишь унылые квесты, где ты бегаешь туда-сюда с бумажками между персонажами, иногда находящимися всего в паре метров друг от друга. Диалоги оказались пустым звуком, наполненным ненужными историческими терминами, а персонажи умудрялись забывать события, произошедшие всего пару минут назад.
Но это было лишь начало бед. Баги и нелогичность геймплея моментально сделали «Смуту» объектом мемов. Вражеские NPC становились неуязвимыми, лошади застревали в текстурах, предметы летали по экрану, а характеристики героя вдруг сбивались после каждой загрузки.
Однако «Смута» оставила важный след в российском геймдеве. Она обратила внимание общества и государства на отечественную игровую индустрию, вызвав интерес к менее масштабным, но качественно выполненным проектам. Разработчики начали тщательнее следить за качеством своей продукции, а сама студия «Сайберия Нова» продолжила поддерживать проект, выпуская обновления и улучшая озвучку. Более того, они решили превратить «Смуту» в полноценную франшизу, выпустив визуальную новеллу для мобильных устройств.
Skull and Bones
Проект начинался как дополнение к Assassin’s Creed Black Flag, посвящённое морским сражениям. Однако судьба игры оказалась куда сложнее. Сначала возникли проблемы с переходом на новое поколение консолей — PS4 и Xbox One, что заставило команду переработать весь проект. Затем концепция игры многократно менялась: от сессионного шутера до рогалика с элементами выживания. Всё это растянулось на долгие 11 лет разработки.
Ubisoft попала в ловушку обязательств перед правительством Сингапура, которое финансировало технологическое развитие страны. Французская компания решила воспользоваться ситуацией, основав местный филиал на государственные средства. Контракт обязывал завершить разработку, несмотря ни на что, и Ubisoft пришлось выпустить игру в любом виде.
Несмотря на внушительную рекламную кампанию и обещания сделать первую в мире АААА-игру, релиз привёл к разочарованию. Критики оценили проект на 54 балла, а игроки поставили ей всего 3,9. За 70 долларов геймеры получили странную смесь несвязанных элементов: стрельба из пушек могла происходить в любом направлении, а маленькие лодки вели себя как огромные галеоны. Геймплей свелся к монотонному сбору ресурсов, а дух пиратства остался лишь в рекламных роликах.
Таким образом, Skull and Bones оказалась первой крупной неудачей Ubisoft в этом году, которую постарались быстро забыть, словно эта игра вовсе не существовала. Тем не менее, проект продолжают поддерживать патчами и новыми дополнениями — похоже, его планируют удерживать на плаву до завершения обязательств перед сингапурскими властями.
Star Wars Outlaws
Многочисленные поклонники возлагали серьезные надежды на Star Wars Outlaws, ожидая захватывающую историю борьбы криминальных синдикатов в открытом космосе далекой-далекой Галактики. Трейлеры казались многообещающими, создавая атмосферу настоящего приключения.
Однако реальность оказалась далека от ожиданий. Хотя Ubisoft, как всегда, мастерски справились с созданием впечатляющей атмосферы, этого оказалось недостаточно для успеха. Геймплей игры быстро показал свои слабые места: задания оказались однотипными и предсказуемыми, сводясь к банальным поискам предметов, убийствам врагов и взлому терминалов. Более того, разработчики признали, что один из квестов так и остался непроходимым никем из игроков, вызывая вопросы о его сложности.
Боевая система разочаровала своей простотой и отсутствием глубины, а поведение врагов вызывало недоумение — их действия были нелогичны и порой абсурдны. Система повышения репутации также оказалась бесполезной, поскольку она практически не влияла на ход событий.
На фоне успешных проектов, таких как Jedi Survivor и Jedi Fallen Order, Outlaws выглядит бледно. Это привело к значительным финансовым потерям для Ubisoft, и теперь будущее компании зависит от успеха следующей части Assassin's Creed.
Dragon Age: The Veilguard
С выходом новой главы легендарной серии Dragon Age фанаты ожидали эпического приключения, полного интриг и мрачной атмосферы, присущей оригиналу. Однако реальность оказалась иной. Хотя Dragon Age: The Veilguard и обладает рядом достоинств, включая великолепный визуальный стиль и техническую оптимизацию, она оставляет ощущение глубокого разочарования.
Первое, что привлекает внимание, — это красочные пейзажи и проработанные локации. Художественное оформление заслуживает похвалы: каждая деталь продумана до мелочей, создавая атмосферу сказочного мира. Однако за внешней красотой скрываются серьезные недостатки, делающие игру провальной.
Основная проблема заключается в отсутствии глубины ролевой составляющей. Игроки лишены возможности выбора, который действительно влиял бы на развитие сюжета. Вместо сложных моральных дилемм мы получаем лишь незначительные вариации тона реплик главного героя. Это особенно заметно на фоне предыдущих частей серии, где каждый выбор имел значение.
Сюжет игры также вызывает вопросы. Если вначале нам обещают эпическое противостояние с древними силами зла, то ближе к финалу всё превращается в нечто среднее между корпоративным тренингом и психологической драмой. Герои вдруг начинают решать внутренние конфликты богов, вместо того чтобы сражаться с ними. Такая смена акцентов кажется искусственной и лишённой логики.
Что касается геймплея, то здесь ситуация ещё печальнее. Основные задания повторяются снова и снова, меняя лишь декорации. Уже через несколько часов игрового процесса эта однообразность становится невыносимой. Даже редкие интересные квесты теряются в море рутинных механик.
Наконец, The Veilguard теряет связь с духом оригинальной серии. Мрачное фэнтези уступает место поверхностной романтике, персонажи становятся шаблонными, а сама атмосфера больше напоминает мыльную оперу, нежели эпос о борьбе за выживание в тёмном мире.
Таким образом, Dragon Age: The Veilguard представляет собой яркий пример того, как блестящая идея может утратить свою силу из-за недостаточной реализации. Эта игра могла бы стать достойным продолжением культовой серии, но, увы, превратилась в бледную копию своего предшественника.
Unknown 9: Awakening
У амбициозных проектов в игровой индустрии порой бывает сложная судьба, и студия Reflector вместе с Bandai Namco оказалась в числе тех, кто столкнулся с трудностями. Их проект Unknown 9 должен был стать началом масштабной медиафраншизы, включающей комиксы, подкасты и книги. Каждый продукт этой вселенной обещал уникальную историю о людях с магическими способностями, постепенно сплетающуюся в единую захватывающую картину.
Однако реальность оказалась сурова: релиз игры прошел почти незамеченным. В первый день онлайн-игроков едва набралось 250 человек — результат, значительно уступающий ожиданиям. Тем не менее, назвать Unknown 9 откровенной неудачей сложно. Игра имела проверенную формулу, сочетая элементы платформера и арены в стиле Uncharted, интересные способности главной героини (например, телекинез и манипуляции с временем), а также впечатляющий дизайн уровней и костюмов. Однако найти свою аудиторию ей так и не удалось. Возможно, причина кроется в выборе актрисы Ани Чалотры на главную роль, известной по сериалу «Ведьмак», либо дело в слабом маркетинге, ограничивавшемся парой трейлеров и сайтом.
Этот случай напоминает старую истину: как назовете корабль, так он и поплывет. Unknown 9 так и осталась практически неизвестной широкой публике. Остается загадкой, что хуже: полное забвение или громкий провал? Ведь если бы игра получила широкую известность, её наверняка раскритиковали бы за заимствование идей и посредственную реализацию. Теперь же будущее всей франшизы, не принесшей ожидаемых доходов, вызывает сомнения. Студия Reflector продолжает развивать свою вселенную, но недавние увольнения сотрудников ставят под вопрос дальнейшие перспективы проекта.
Dustborn
Концепция Dustborn на первый взгляд выглядит интригующей: комиксоподобное приключение в духе роуд-муви, где группа маргиналов с необычными способностями отправляется в путешествие через раздробленную Америку, скрываясь под маской панк-рок группы. Однако реализация оставила желать лучшего.
Состав команды героев откровенно перегружен стереотипами, что делает сюжет перегретым: чернокожая небинарная героиня с двумя матерями, ее партнер с механической рукой, крупная индианка-мусульманка с витилиго, одноглазая мусульманка, мексиканец, чернокожий парень и карлик. Завершающий штрих — трансгендерный робот. Казалось бы, такая сборная солянка могла бы заинтересовать, но вышло наоборот.
Проблема не только в излишней «пропаганде ценностей», но и в отсутствии интересных механик. Диалоги ограничиваются обсуждением эмоций, боевая система примитивна, а враги представлены шаблонными злодеями. Заявленный панк-рок превратился в скучные песни без бунтарского духа.
Эта игра могла бы привлечь узкую аудиторию, но судя по пиковому онлайну в 83 игрока за полгода, спрос на подобные проекты невелик.