Уже неоднократно я ругал систему попаданий в тактических стратегиях. О каком планировании может идти речь, если боец промахивается из дробовика при стрельбе в упор по огромному роботу, а наказанием за этот промах служит потеря ценных членов отряда? Кто-то подкручивает эту систему, добавляя возможности гарантировать или хотя бы с большей вероятностью предсказать результат попадания. Авторы Warhammer 40000: Chaos Gate – Daemonhunters пошли дальше и в принципе вырезали систему промахов и попаданий при сохранении влияния рандома на другие аспекты игры.
Серый Рыцари – секретный орден космодесанта, специализирующийся на борьбе с демонической угрозой. После успешной, но крайне тяжёлой операции по искоренению культа последователей бога крови Кхорна и изгнания его демон-принца, в ходе которой погиб наш командующий, а боевая баржа получила серьёзные повреждения, мы собираемся вернуться домой на Титан для ремонта, пополнения и официального закрепления у вышестоящего начальства статуса нового командующего. Однако по дороге домой баржу перехватывает инквизитор и без лишних сантиментов реквизирует корабль и весь экипаж для расследования происхождения странной чумы, за которой, как выясняется, стоят последователи бога чумы и разложения Нургла. Инквизитор считает, что нурглиты замышляют что-то действительно грандиозное, и это что-то нам предстоит остановить.
Да, сюжет не является сильной стороной игры, но это касается большинства игр по вселенной Warhammer 40000, да и нурглиты, будем честны, не самый интересный противник. Поэтому отдуваться приходится геймплею.
По небольшой звёздной карте перемещается наша боевая баржа. Время от времени сразу в трёх системах обнаруживается источник чумы, и нужно решать, куда лететь в первую очередь, так как время на реагирование ограничено. В каждой системе есть шкала распространения чумы, если она доберётся до максимального значения, то нам предложат отправиться на срочное задание. Не успели? Тогда система будет потеряна окончательно. Потеря пяти система будет означать конец игры. Впрочем, игра предлагает и альтернативный вариант – устроить в системе экстерминатус, уничтожив заражённую планету, правда количество этих самых экстерминатусов на игру сильно ограничено.
Во время полёта может произойти какое-то неприятное событие, особенно, если не заниматься ремонтом боевой баржи. Наш космический дом выполняет ту же функцию, что и база в XCOM. В начале игры почти все системы выведены из строя, а казарма способна разместить только восьмерых боевых братьев. Для ремонта требуются сервиторы, которых в начале выдают просто за выполнение заданий, а в дальнейшем они будут создаваться на корабле в автоматическом режиме. Так же доступно улучшение казармы, чтобы она вмещала больше Серых Рыцарей, и они быстрее набирали опыт, медицинского отсека, где раненых быстрее поставят на ноги, и при необходимости заменят части тела на аугметику, и других важных систем.
Никуда не деться и от необходимости исследовать новых технологии. Хотя «технологиями» их трудно назвать: научное древо разделено на две части, в левой находятся применяемые в бою стратагемы, а в правой – сюжетные технологии. Во время прохождения миссий Серые Рыцари собирают семена Цветения (так называется местная чума), именно они необходимы для продвижения по сюжету. Изначально известен только один штамм чумы, но по ходу сюжета откроются ещё четыре, так что для прохождения понадобятся семена всех пяти штаммов чумы.
Эти же семена необходимы и для улучшения снаряжения. После каждой миссии отряд зарабатывает очки реквизиции, которые тратятся на заказ нового снаряжения с улучшенными модификаторами. Однако многие модификаторы будут заблокированы, вот тут и пригодятся семена необходимого цвета. Так же очки реквизиции уходят на вызов с Титана новых Серых Рыцарей. К слову, получить всё и сразу не получится: время от времени приходится докладывать об успехах главе ордена и решать, что именно из снаряжения нам может понадобится в ближайшее время, повысив качество того, что после миссий предложат в награду. Для получения дополнительных очков реквизиции можно пожертвовать парой очков перед миссией и согласиться на героическое деяние, в случае успеха оно даст бонусные очки. Деяния могут быть совсем простыми, вроде убийства четырёх врагов в ближнем бою, так и чем-то весьма сомнительным, вроде запрета на использование спец-способностей.
При всём богатстве возможностей (я не упомянул, что есть ещё и второстепенные ресурсы, способы замедлить распространение чумы и кое-какие дополнительные механики) основой игры всё же являются тактические сражения, поэтому на стратегической части больше не буду задерживаться.
На задание можно взять до четырёх Серых Рыцарей, иногда в сюжетных миссиях их сопровождает кто-то пятый вроде инквизитора или дредноута. Боевая система на первый взгляд схожа с перезапуском XCOM, но имеет рядом отличительных нюансов. У каждого рыцаря не два, а три очка действия, которые можно потратить на перемещение, стрельбу, удар оружием ближнего боя и на применение разных способностей, при этом действовать можно в любом порядке. Т.е. выстрел по врагу не закончит ход, более того, если останутся очки действия, рыцарь сможет выстрелить повторно. Поэтому игра, например, позволяет выскочить из укрытия, сделать выстрел, а потом снова спрятаться. Но самым главным отличием от XCOM является, конечно же, отказ от системы попаданий и промахов. Рыцарь (и в рыцаря) всегда попадёт во врага, частичные и полные укрытия лишь уменьшают урон от стрелковых атак. Это небольшое изменение в принципе лишает смысла использование так называемого сейв-скама (постоянную перезагрузку игры с надеждой на то, что в этот раз персонаж уж точно попадёт по врагу), игрок в первую очередь думает о тактике, а не о том, какой стороной к нему повернётся генератор случайных чисел. В игре в принципе всё сделано так, чтобы снизить количество перезагрузок до минимума: даже падение запаса здоровья рыцаря до нуля не означает его гибель – через несколько ходов рыцарь поднимется и вступит в бой с новыми силами, потеряв навсегда одно очков стойкости. Лишь потеря последнего (их количество зависит от сложности игры) очка стойкости приведёт к окончательной смерти рыцаря. Раненный рыцарь долго будет лечиться, но, если восстановить на корабле один из отсеков, после выздоровления получит небольшой перманентный бонус.
Однако лёгкой бы я игру не назвал. Даже на среднем уровне сложности врагов в определённый момент становится много, слабых культистов заменяют чумные десантники Гвардии Смерти и демоны Нургла, враги получат бонусы от мутаций, а выбросы варп-энергии начнут происходить чуть ли не каждый ход.
Что ещё за выбросы? У Серых Рыцарей кроме здоровья и стойкость есть ещё очки Силы Воли. Эти очки тратятся на применение особых способностей: усиление выстрелов и ударов, телепортацию, лечение и так далее. Каждое применение способностей, а так же просто окончание хода, постепенно заполняют шкалу вверху экрана. Когда она достигает 100%, то происходит выброс варпа, сопровождаемый разными негативными эффектами: то у рыцарей снижается максимальный запас здоровья, то им блокируется ряд умений, враги обрастают новыми мутациями или дополнительным запасом брони (броня принимает в себя урон вместо здоровья и каждый ход полностью восстанавливается), а то и вовсе откроется портал, из которого на следующий ход выскочит новая группа врагов.
Если на среднем уровне сложности ещё можно себе позволить расстреливать всех врагов, то уже на тяжёлом (третьем из четырёх) ближе к середине игры врагов в миссиях будет так много и они будут обладать таким большим запасом здоровья, что такой подход перестанет себя оправдывать. Хоть в игре и нет системы попаданий и промахов, но есть система критический ударов и оглушений. Каждый выстрел или удар имеет определённый шанс стать оглушающим или критическим, последний позволит тем или иным образом ослабить врага: отстрелить ему руку, лишив стрелкового оружия, или голову, чтобы демон или чумной десантник (видимо, голова им особо и не нужна) пошёл рубить всех подряд, в том числе и союзников, или же добавить врагу пару очков в шкалу оглушения. Врагу нужно нанести определённое количество оглушающих ударов, чтобы он временно потерял боеспособность. Удар в ближнем бою по нему гарантированно станет критическим и позволит казнить этого врага, восстановив всем рыцарям одно очко действия.
А помните я выше писал о модификаторах у оружия? Самыми полезными являются не повышающие урон, а увеличивающие шансы на критические и оглушающие выстрелы и удары.
Изначально все Серые Рыцари под контролем игрока принадлежат одному из четырёх базовых классов, от класса зависит набор доступного вооружения и дерево прокачки. Повышая уровень рыцарь получает два очка прокачки и вкладывает их в развитие той или иной ветки навыков.
Юстикар – универсальный боец, может быстро научиться носить терминаторскую броню и использовать тяжёлое стрелковое вооружение параллельно с оружием ближнего боя, а так же передавать очки действия союзникам. Искоренитель – тяжёлый стрелок, древо прокачки целиком заточено на стрельбу и специализацию на одном из видов вооружения. Перехватчик – его полная противоположность, хоть и умеет стрелять, но особых чудес в этом плане от него ждать не стоит, зато быстро бегает и умеет телепортироваться на небольшие расстояния (в дальнейшем откроется телепорт с нанесением ударов по всем оказавшимся рядом врагам), поэтому отлично справляется с перекрывшими подходы (враги тут обожают использовать уже упомянутый в других статьях овервотч) противниками. Апотекарий как боевая единица собой ничего особого не представляет, стреляет как Перехватчик, а в ближнем бою чуть полезнее Искоренителя, зато умеет лечить соратников и ослаблять врагов. В определённый момент в очень ограниченном количестве появятся рыцари продвинутых классов: Чистильщик (усиленный Искоренитель), Паладин (продвинутый Юстикар), Капеллан (рыцарь поддержки) и Библиарий (местный маг).
Дополнения для игры расширили список доступных бойцов: Duty Eternal добавляет миссии с участием дредноута (что-то среднее между шагающим танком и саркофагом, в котором находится сильно изувеченный космодесантник), а так же Технодесантника, который водит за собой помогающего в бою сервитора − расходную боевую единицу, которой в случае необходимости можно пожертвовать. Execution Force же предлагает взять на миссию альтернативу Серым Рыцарям (никто не запрещает использовать смешанные отряды) – агентов Официо Ассасинорум (иными словами, профессиональных убийц). Они не требуют дополнительного места на корабле (но число ассасинов ограничено четырьмя), за редким исключением не обладают грубой силой Серых Рыцарей и вносят дополнительное разнообразие в игровой процесс. У убийц нет показателя Силы Воли и Стойкости, поэтому применение их способностей не заполняет шкалу выброса варпа, но и смерть любого убийцы будет окончательной. Способности перезаряжаются сами по себе, а так же за убийство врагов, древо прокачки линейное, а так же имеется уникальная для каждого храма механика восполнения очков действия, т.к. казнь врагов им бонусов не даёт.
Все ассасины принадлежат одному из четырёх храмов. Виндикар – снайпер, способен бить с большой дистанции, становиться невидимым на один ход и убивать любую гуманоидную цель одним выстрелом (правда эта способность ну очень уж долго перезаряжается). Каллидус маскируется под врагов, подбирается к ним поближе, а потом расстреливает с близкой дистанции – её пистолет бьёт по площади и игнорирует броню. Эвёрсор же полагается на грубую силу и боевые препараты, дающие ему бонусы в обмен на здоровье, обладает большим запасом этого самого здоровья и наносит повышенный урон кровоточащим целям. Кулексус – самый сложный в применении класс ассасинов. Она (Виндикар и Эвёрсор – мужчины, а Каллидус и Кулексус – женщины) изначально мало на что способна, но по мере того, как Серые Рыцари тратят очки Силы Воли на применение способностей, агент Куллексус накапливает заряд для уничтожения демонов, отключения вражеских мутаций и, что самое ценное, закрытия варп-разломов, из которых лезут новые волны врагов. Однако на низких уровнях, когда не открыты способности, в бою она проигрывает всем остальным убийцам.
Думаю, по описанию у вас сложилось впечатление, что у игры всё хорошо: продуманные механики, интересный геймплей с достаточно высокой, но не раздражающей сложностью, дополнительные классы бойцов из дополнений и неплохая для тактического жанра графика. Однако есть у неё один большой недостаток – однообразность. В большинстве миссий всё сводится к уничтожению заражённых семенами Цветения врагов. В некоторых миссиях цели меняются, но тогда ты и сам этому не рад: после заданий в духе «В течении 8 ходов защищай инквизитора на круглой арене от огромных толп врагов» или миссии с уничтожением цветка, вешающего снимающий каждый ход по две единицы здоровья дебаф (например, у того же Виндикара изначально всего 8 единиц здоровья) хочется вернуться к обычному истреблению отродий Цветения.
Рыцари в рамках одного класса визуально ничем друг от друга не отличаются, всякие украшения на наплечниках уникальными их не делают, нет работающего в XCOM-е эффекта узнавания. Да и дерево прокачки у них довольно скучное, состоящее преимущественно из плюсов к урону, здоровью и размеру магазина. Из-за этого не ощущается какого-то прогресса, только ассасины могут его подарить, так как их способности будут поинтересней, чем у Серых Рыцарей. Оружие друг от друга мало чем отличается, а в рамках одного класса так и вовсе одними только модификаторами.
Довольно мало видов врагов, при этом почти все они появляются на ранних этапах игры и будут встречаться на всём её протяжении, ещё меньше в игре тех, кто требует к себе какого-то индивидуального подхода. В принципе, как по мне, так нурглиты – самый скучный выбор из всех возможных. При этом в игре есть демоны Кхорна… в вводной миссии. Понимаю, что пришлось бы переписывать сюжет и добавлять новые типы врагов и заданий, но это положительно сказалось бы на качестве игры. Окружение тоже не радует: руины, руины, руины, один раз попались замёрзшие руины, карты между собой почти не отличаются, хоть какое-то разнообразие встретится только в малочисленных сюжетных заданиях.
Но при всех эти недостатках Warhammer 40000: Chaos Gate– Daemonhunters − всё же самая продуманная тактика по этой вселенной. Warhammer 40,000: Mechanicus лично мне не очень понравился, а другие современные тактики по Вархаммеру и упоминания не заслуживают, достаточно сказать, что многие из них изначально выходили на мобильных платформах, а потом уже были портированы на ПК.
До встречи!