Hollow Knight (Полый Рыцарь)- компьютерная инди-игра в жанре метроидвания, разработанная студией team cherry и выпущенная в 2017 году. Hollow Knight стала откровением не только для игр разработанных инди разработчиками, но и для всей игровой индустрии. Впоследствие, Team Cherry возымеет мировую популярность, а сторонние проекты в жанре будут подвергаться сравнению с Полым Рыцарем.
В ДВУХ СЛОВАХ О ЖАНРЕ
Но творение Team Cherry не является прародителем жанра; термин «метроидвания» возник из соединения названий двух культовых серий - Metroid и Castelvania, которые и заложили основы для жанра. В число этих основ входят: связанный игровой мир, доступный для исследования; проходы к некоторым из его частей открываются по мере исследования игрового мира и поиска подходящей способности или оружия, которые также помогают герою побеждать более сильных врагов и находить пути в скрытые локации. Помимо всего перечисленного, метроидвания - про возвращение обратно. В процессе изучения мира, персонаж, под управлением пользователя, побывает в самых разных локация, которые логично переплетаются друг с другом и уже к середине прохождения, будет хорошо ориентироваться в пространстве.
ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ СТУДИИ
Команда Team Cherry состоит всего из четырех человек: Ари Гибсона; Уильяма Пеллена; Дейва Кази; Криса Ларкина; но началась эта история с геймджемов(события, в ходе которого разработчики создают рабочие прототипы игр на основе своих идей), а именно, с переписки Гибсона и Пелена. Уильям Пеллен, работая в сфере веб-разработки, создал простое демо, похожее на игры серии Mario и поделился им с Ари Гибсоном, который в тот момент увлекался анимацией. Гибсону понравился прототип. Было принято решение - поучаствовать в набиравших тогда популярность геймджемах. Именно там сформировался первый прототип, получивший название Hungry Knight.
Некоторые из наработок будут использованы в финальной версии игры, а уже на третьем геймджеме, разработчики наконец определятся с жанром - платформер с видом с боку. К дедлайну прототип закончить не получилось, зато, Гибсон и Пелен обрели уверенность в проекте и основали студию Team Cherry. Над названием не долго думали - названа студия в честь ягоды, которую нужно было собирать в Hungry Knight, прототипе одного из гейм джемов.
Поскольку Team Cherry - независимая студия, финансирования ждать было неоткуда, поэтому, со своими наработками они отправились на Kickstarter - платформу, на которой инди-разработчики могут получить финансирование непосредственно от пользователей; каждый желающий мог спонсировать разработку.
Со временем, проект разрастался в масштабе, но покрыть стоимость разработки удалось - вместо необходимых 35 тысяч, было собрано более 50 тысяч долларов, что несомненно пошло проекту только на пользу.
Пожалуй, теперь можно переместить внимание на виновника этой статьи - пред вами великий и ужасный «Hollow Knight”
СЮЖЕТ ИЛИ ВСЁ ЧТО УДАЛОСЬ ОТЫСКАТЬ
В видеоигровой индустрии есть стандарты - так сказать, обязательные условия успеха и в них конечно же входит повествование. От повествования по большей части зависит то, как долго удастся удерживать внимание пользователя. И Team Cherry избрали не тривиальный метод.
Игра встречает пользователя коротким видеороликом, в котором успевает появиться зло, которое нужно победить и сам протагонист, неспешно держащий свой путь в одно из увядающих поселений. На этом всё. Дальше только небольшое обучение и несколько записок, уверяющих протагониста двигаться дальше - в сторону великого Королевства Халлоунест. Через несколько минут, герой добирается до Грязьмута - хаб локации, в которую будет переодически возвращаться для прокачки и разговаривает с единственным доступным для взаимодействия персонажем - Старейшиной, который при виде протагониста несказанно радуется его прибытию и рассказывает о колодце, ведущем в когда-то великое королевство Халлоунест.
Остальные обрывки сюжета будут встречаться в описании предметов, местном бестиарии, репликах персонажей и «лорных скрижалях» (информации о прошлом Королевства). Изучением истории мира заниматься вовсе не обязательно: ничто не мешает просто пробежать игру за несколько часов, но, если всё же остановится, можно рискнуть быть очарованным волшебным миром жучков. Персонажи при встречи делятся собственными мыслями, а по мере продвижения сюжета эволюционируют и перерастают самих себя. Чего только стоит история Квиррела, который, как и главный герой понятия не имеет о том, кто он такой и куда ему держать путь, он лишь следует зову своего любопытства, постепенно исследуя мир и обретая свой собственный смысл существования. В этом он походит на пользователя, которому тоже никто и ничего не объяснил: ничего не остается кроме как исследовать колодец, который ведёт к десяткам развилок, постепенно уходя всё глубже и глубже вниз. От любопытства также зависит понимание сюжета игры: если, торопясь пробегать локации, некоторые кусочки пазла так и останутся незамеченными, что на самом деле не так уж и не плохо. Повествование совершенно не дотошное и узнать всю правду о чарующем мире жучков получится только приложив достаточно усилий. Поверьте, он куда глубже, чем может показаться!
УДАР, УДАР, ПЕРЕКАТ!
Пора бы уже заметить слона в комнате - геймплей, он же - игровой процесс. В самом начале, все чем мы располагаем - удар гвоздём и прыжок. В процессе прохождения будут открываться новые способности и приёмы, которые будут упрощать как сражения, так и перемещения по локациям. Боевая система кажется примитивной, но это только до получения первых способностей, позволяющих пользоваться рывком для уклонений и стрелять волшебными снарядами. И это только если говорить о тех, что можно получить в первые часы игрового процесса. Со временем появляется возможность прокачивать свой гвоздь (местный аналог меча) и улучшать уже имеющиеся способности.
Стоит упомянуть ещё об одной механике, которая также влияет на геймплей - амулеты. Что они из себя представляют? Амулеты выполняют функцию усилителей, потому, носить одновременно можно ограниченное количество, которое, к слову, также можно увеличивать, находя ячейки для амулетов, тщательно исследуя игровой мир.
Например, есть амулет, который увеличивает количество очков здоровья или амулет, который увеличивает скорость атак. Вариаций усилений в игре достаточно много, столько же и комбинаций их использования. Комбинации очень сильно меняют прохождения: можно играть за ловкача, который будет быстро наносить атаки и иметь среднее количество здоровья, а можно собрать себе «чародея», способного наносить много урона, но сильно уязвимого к атакам. Вот и казалось бы, не особо замысловатая игровая система превращается в поле для экспериментов, рождающих массу игровых ситуаций, которые обязательно запомнятся в этом путешествии.
МИНИ - КОРОЛЕВСТВО В КОТОРОЕ ВЕРИШЬ
Блуждать по Халлоунесту поистине прекрасно. За все прохождение Полый рыцарь может побывать в 18 локациях, и каждая из них будет уникальной. Внешний вид, местные обитатели и даже музыкальное сопровождение будут отличаться и содержать своё собственное настроение, но по большей части, конечно же, увядающее. Протагонист прибывает в Халлоунест в момент, когда в королевстве практически не осталось жителей, а подземелья заполонили обезумевшие жуки, изредка встречающиеся стражники и прочие особи, ранее обладавшие разумом. От того, пустые дома и поросшие мхом просторы выглядят ещё реалистичнее. В описании предметов находятся факты о быте и устоях того времени. Персонажи ностальгируют по былым временам, с теплотою вспоминая прошлую жизнь. Халлоунест тем и прекрасен - всё уже случилось.Мы застаём закат эпохи, мгновение, когда всё вот вот изменится. Окружение выступает немым рассказчиком, которого и без слов можно понять. От того, локации не кажутся пустыми или хоть немного однообразными, а потеряться в них - очень просто, точек интереса достаточно и за одно прохождение можно многое упустить: секреты, локации, способности и персонажи. И о персонажах хочется поведать отдельно.
ОНИ БОЛЬШЕ, ЧЕМ НАБОР ПИКСЕЛЕЙ
Обычно, NPC (неиграбельные персонажи) выступают рассказчиками, квестодателями и торговцами, но не в Халлоунесте.
Они не зависят от игрока. Не ждут, когда он придет в определенное место и в определённое время. Некоторых из персонажей можно и не встретить на своём пути. Их сюжетные линии развиваются параллельно путешествию протагониста и нисколько от него не зависят. От того, встречи с соискателями становятся ещё ценнее.
Местные торговцы оказываются интересными собеседниками, а неожиданные путники делятся своими предположениями о предстоящих опасностях. Так и выходит, что все взаимодействия протагониста с персонажами нужны не столько для прогрессии, сколько для возможности познакомиться поближе с обитателями загадочного мира и понять: почему они по-прежнему остаются здесь? Да и вдобавок, разве не здорово, поболтать о тяготах бытия развалившись на скамейке, вместе с таким же путником, как и ты?
ПОЧЕМУ БЫ НЕ КУПИТЬ САУНДТРЕК
Этот аспект заслуживает отдельного внимания.
Hollow Knight можно и нужно любить ушами. Это касается саундизайна окружения и взаимодействия с игровым миром, но, в первую очередь - это о саундтреке(музыкальной звуковой дорожке);негласном рассказчике, задающем настроение всей истории. Воздушная арфа, неземная маримба, холодный орган - проще перечислить инструменты, которые не были задействованы в создании музыкального сопровождения. Настолько чуткий и животрепещущий подход позволил создать очень приятный и атмосферный саундтрек, за который и деньги отдать не жалко.
Сложность, бесплатные дополнения и продолжения - то, о чем ещё можно было бы рассказать, но о них, как-нибудь в другой раз.
Феномен Hollow Knight трудно переоценить. Любовь к видеоиграм чувствуется во всех аспектах этой игры. Этот опыт просто необходим, но он очень опасен - после него, все игры рискуют стать однообразными, поэтому, будьте осторожны!