Найти в Дзене

Путешествие жучка в подземелье: Феномен Hollow Knight.

Hollow Knight (Полый Рыцарь)- компьютерная инди-игра в жанре метроидвания, разработанная студией team cherry и выпущенная в 2017 году. Hollow Knight стала откровением не только для игр разработанных инди разработчиками, но и для всей игровой индустрии. Впоследствие, Team Cherry возымеет мировую популярность, а сторонние проекты в жанре будут подвергаться сравнению с Полым Рыцарем. В ДВУХ СЛОВАХ О ЖАНРЕ Но творение Team Cherry не является прародителем жанра; термин «метроидвания» возник из соединения названий двух культовых серий - Metroid и Castelvania, которые и заложили основы для жанра. В число этих основ входят: связанный игровой мир, доступный для исследования; проходы к некоторым из его частей открываются по мере исследования игрового мира и поиска подходящей способности или оружия, которые также помогают герою побеждать более сильных врагов и находить пути в скрытые локации. Помимо всего перечисленного, метроидвания - про возвращение обратно. В процессе изучения мира, персонаж,

Hollow Knight (Полый Рыцарь)- компьютерная инди-игра в жанре метроидвания, разработанная студией team cherry и выпущенная в 2017 году. Hollow Knight стала откровением не только для игр разработанных инди разработчиками, но и для всей игровой индустрии. Впоследствие, Team Cherry возымеет мировую популярность, а сторонние проекты в жанре будут подвергаться сравнению с Полым Рыцарем.

В ДВУХ СЛОВАХ О ЖАНРЕ

серия игр Castlevania
серия игр Castlevania

Но творение Team Cherry не является прародителем жанра; термин «метроидвания» возник из соединения названий двух культовых серий - Metroid и Castelvania, которые и заложили основы для жанра. В число этих основ входят: связанный игровой мир, доступный для исследования; проходы к некоторым из его частей открываются по мере исследования игрового мира и поиска подходящей способности или оружия, которые также помогают герою побеждать более сильных врагов и находить пути в скрытые локации. Помимо всего перечисленного, метроидвания - про возвращение обратно. В процессе изучения мира, персонаж, под управлением пользователя, побывает в самых разных локация, которые логично переплетаются друг с другом и уже к середине прохождения, будет хорошо ориентироваться в пространстве.

ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ СТУДИИ

логотип студии "Team Cherry"
логотип студии "Team Cherry"

Команда Team Cherry состоит всего из четырех человек: Ари Гибсона; Уильяма Пеллена; Дейва Кази; Криса Ларкина; но началась эта история с геймджемов(события, в ходе которого разработчики создают рабочие прототипы игр на основе своих идей), а именно, с переписки Гибсона и Пелена. Уильям Пеллен, работая в сфере веб-разработки, создал простое демо, похожее на игры серии Mario и поделился им с Ари Гибсоном, который в тот момент увлекался анимацией. Гибсону понравился прототип. Было принято решение - поучаствовать в набиравших тогда популярность геймджемах. Именно там сформировался первый прототип, получивший название Hungry Knight.

прототип игры Hungry Knight
прототип игры Hungry Knight

Некоторые из наработок будут использованы в финальной версии игры, а уже на третьем геймджеме, разработчики наконец определятся с жанром - платформер с видом с боку. К дедлайну прототип закончить не получилось, зато, Гибсон и Пелен обрели уверенность в проекте и основали студию Team Cherry. Над названием не долго думали - названа студия в честь ягоды, которую нужно было собирать в Hungry Knight, прототипе одного из гейм джемов.

Поскольку Team Cherry - независимая студия, финансирования ждать было неоткуда, поэтому, со своими наработками они отправились на Kickstarter - платформу, на которой инди-разработчики могут получить финансирование непосредственно от пользователей; каждый желающий мог спонсировать разработку.

компания Hollow Knight на сайте Kickstarter
компания Hollow Knight на сайте Kickstarter

Со временем, проект разрастался в масштабе, но покрыть стоимость разработки удалось - вместо необходимых 35 тысяч, было собрано более 50 тысяч долларов, что несомненно пошло проекту только на пользу.

Пожалуй, теперь можно переместить внимание на виновника этой статьи - пред вами великий и ужасный «Hollow Knight”

СЮЖЕТ ИЛИ ВСЁ ЧТО УДАЛОСЬ ОТЫСКАТЬ

В видеоигровой индустрии есть стандарты - так сказать, обязательные условия успеха и в них конечно же входит повествование. От повествования по большей части зависит то, как долго удастся удерживать внимание пользователя. И Team Cherry избрали не тривиальный метод.

-6

Игра встречает пользователя коротким видеороликом, в котором успевает появиться зло, которое нужно победить и сам протагонист, неспешно держащий свой путь в одно из увядающих поселений. На этом всё. Дальше только небольшое обучение и несколько записок, уверяющих протагониста двигаться дальше - в сторону великого Королевства Халлоунест. Через несколько минут, герой добирается до Грязьмута - хаб локации, в которую будет переодически возвращаться для прокачки и разговаривает с единственным доступным для взаимодействия персонажем - Старейшиной, который при виде протагониста несказанно радуется его прибытию и рассказывает о колодце, ведущем в когда-то великое королевство Халлоунест.

протагонист прибывает в Грязьмут и встречает Старейшину
протагонист прибывает в Грязьмут и встречает Старейшину

Остальные обрывки сюжета будут встречаться в описании предметов, местном бестиарии, репликах персонажей и «лорных скрижалях» (информации о прошлом Королевства). Изучением истории мира заниматься вовсе не обязательно: ничто не мешает просто пробежать игру за несколько часов, но, если всё же остановится, можно рискнуть быть очарованным волшебным миром жучков. Персонажи при встречи делятся собственными мыслями, а по мере продвижения сюжета эволюционируют и перерастают самих себя. Чего только стоит история Квиррела, который, как и главный герой понятия не имеет о том, кто он такой и куда ему держать путь, он лишь следует зову своего любопытства, постепенно исследуя мир и обретая свой собственный смысл существования. В этом он походит на пользователя, которому тоже никто и ничего не объяснил: ничего не остается кроме как исследовать колодец, который ведёт к десяткам развилок, постепенно уходя всё глубже и глубже вниз. От любопытства также зависит понимание сюжета игры: если, торопясь пробегать локации, некоторые кусочки пазла так и останутся незамеченными, что на самом деле не так уж и не плохо. Повествование совершенно не дотошное и узнать всю правду о чарующем мире жучков получится только приложив достаточно усилий. Поверьте, он куда глубже, чем может показаться!

УДАР, УДАР, ПЕРЕКАТ!

-8

Пора бы уже заметить слона в комнате - геймплей, он же - игровой процесс. В самом начале, все чем мы располагаем - удар гвоздём и прыжок. В процессе прохождения будут открываться новые способности и приёмы, которые будут упрощать как сражения, так и перемещения по локациям. Боевая система кажется примитивной, но это только до получения первых способностей, позволяющих пользоваться рывком для уклонений и стрелять волшебными снарядами. И это только если говорить о тех, что можно получить в первые часы игрового процесса. Со временем появляется возможность прокачивать свой гвоздь (местный аналог меча) и улучшать уже имеющиеся способности.

-9

Стоит упомянуть ещё об одной механике, которая также влияет на геймплей - амулеты. Что они из себя представляют? Амулеты выполняют функцию усилителей, потому, носить одновременно можно ограниченное количество, которое, к слову, также можно увеличивать, находя ячейки для амулетов, тщательно исследуя игровой мир.

панель экипировки амулетов
панель экипировки амулетов

Например, есть амулет, который увеличивает количество очков здоровья или амулет, который увеличивает скорость атак. Вариаций усилений в игре достаточно много, столько же и комбинаций их использования. Комбинации очень сильно меняют прохождения: можно играть за ловкача, который будет быстро наносить атаки и иметь среднее количество здоровья, а можно собрать себе «чародея», способного наносить много урона, но сильно уязвимого к атакам. Вот и казалось бы, не особо замысловатая игровая система превращается в поле для экспериментов, рождающих массу игровых ситуаций, которые обязательно запомнятся в этом путешествии.

МИНИ - КОРОЛЕВСТВО В КОТОРОЕ ВЕРИШЬ

Город Слёз
Город Слёз

Блуждать по Халлоунесту поистине прекрасно. За все прохождение Полый рыцарь может побывать в 18 локациях, и каждая из них будет уникальной. Внешний вид, местные обитатели и даже музыкальное сопровождение будут отличаться и содержать своё собственное настроение, но по большей части, конечно же, увядающее. Протагонист прибывает в Халлоунест в момент, когда в королевстве практически не осталось жителей, а подземелья заполонили обезумевшие жуки, изредка встречающиеся стражники и прочие особи, ранее обладавшие разумом. От того, пустые дома и поросшие мхом просторы выглядят ещё реалистичнее. В описании предметов находятся факты о быте и устоях того времени. Персонажи ностальгируют по былым временам, с теплотою вспоминая прошлую жизнь. Халлоунест тем и прекрасен - всё уже случилось.Мы застаём закат эпохи, мгновение, когда всё вот вот изменится. Окружение выступает немым рассказчиком, которого и без слов можно понять. От того, локации не кажутся пустыми или хоть немного однообразными, а потеряться в них - очень просто, точек интереса достаточно и за одно прохождение можно многое упустить: секреты, локации, способности и персонажи. И о персонажах хочется поведать отдельно.

ОНИ БОЛЬШЕ, ЧЕМ НАБОР ПИКСЕЛЕЙ

-12

Обычно, NPC (неиграбельные персонажи) выступают рассказчиками, квестодателями и торговцами, но не в Халлоунесте.

Они не зависят от игрока. Не ждут, когда он придет в определенное место и в определённое время. Некоторых из персонажей можно и не встретить на своём пути. Их сюжетные линии развиваются параллельно путешествию протагониста и нисколько от него не зависят. От того, встречи с соискателями становятся ещё ценнее.

Местные торговцы оказываются интересными собеседниками, а неожиданные путники делятся своими предположениями о предстоящих опасностях. Так и выходит, что все взаимодействия протагониста с персонажами нужны не столько для прогрессии, сколько для возможности познакомиться поближе с обитателями загадочного мира и понять: почему они по-прежнему остаются здесь? Да и вдобавок, разве не здорово, поболтать о тяготах бытия развалившись на скамейке, вместе с таким же путником, как и ты?

ПОЧЕМУ БЫ НЕ КУПИТЬ САУНДТРЕК

местное быстрое перемещение на жуках-навозниках
местное быстрое перемещение на жуках-навозниках

Этот аспект заслуживает отдельного внимания.

Hollow Knight можно и нужно любить ушами. Это касается саундизайна окружения и взаимодействия с игровым миром, но, в первую очередь - это о саундтреке(музыкальной звуковой дорожке);негласном рассказчике, задающем настроение всей истории. Воздушная арфа, неземная маримба, холодный орган - проще перечислить инструменты, которые не были задействованы в создании музыкального сопровождения. Настолько чуткий и животрепещущий подход позволил создать очень приятный и атмосферный саундтрек, за который и деньги отдать не жалко.

Сложность, бесплатные дополнения и продолжения - то, о чем ещё можно было бы рассказать, но о них, как-нибудь в другой раз.

Феномен Hollow Knight трудно переоценить. Любовь к видеоиграм чувствуется во всех аспектах этой игры. Этот опыт просто необходим, но он очень опасен - после него, все игры рискуют стать однообразными, поэтому, будьте осторожны!