Найти в Дзене
VanK

Действительно ли Divinity Original Sin 2 лучше чем Baldur's gate 3?🤔 Не так хорош грех, как его малюют! 🥱

Думаю, у каждого из нас после знакомства с очень крутым проектом возникает желание найти нечто похожее и не менее классное. Вот и у меня после 2-х прохождений BG3 возникло желание найти что-то близкое по духу к этой игре. 240 часов у меня ушло на то, чтобы закрыть игру на уровне сложности Доблесть и Тактика. До того сильно мне понравилась история и предоставляемые игрой возможности, что я пошел гуглить близкие к BG3 проекты. Далеко ходить не пришлось. Почти все сайты и стати пестрят другим детищем этих же разработчиков. "Divinity Original Sin 2". Причем игру не просто приводят в пример, как наиболее похожий проект, но и даже ставят её выше! "Вот так нонсанс игра 2017 года обскакивает проект 2023 года, давно такого не видел" - подумал я и сразу же купил в стиме этот "шедевр". Начал, не отойдя от опыта с BG3, играть сразу на доблести, но быстро понял, что первое прохождение к этому вообще не располагает и начал со сложности Тактика. К моменту написания статьи я нахожусь почти на финал
Оглавление

Предисловие

Думаю, у каждого из нас после знакомства с очень крутым проектом возникает желание найти нечто похожее и не менее классное. Вот и у меня после 2-х прохождений BG3 возникло желание найти что-то близкое по духу к этой игре.

240 часов у меня ушло на то, чтобы закрыть игру на уровне сложности Доблесть и Тактика. До того сильно мне понравилась история и предоставляемые игрой возможности, что я пошел гуглить близкие к BG3 проекты.

Далеко ходить не пришлось. Почти все сайты и стати пестрят другим детищем этих же разработчиков. "Divinity Original Sin 2". Причем игру не просто приводят в пример, как наиболее похожий проект, но и даже ставят её выше! "Вот так нонсанс игра 2017 года обскакивает проект 2023 года, давно такого не видел" - подумал я и сразу же купил в стиме этот "шедевр".

Начал, не отойдя от опыта с BG3, играть сразу на доблести, но быстро понял, что первое прохождение к этому вообще не располагает и начал со сложности Тактика. К моменту написания статьи я нахожусь почти на финале игры и наиграл в неё в сумме 160 часов.

-2

То и дело во время геймплея у меня из головы не вылезала постоянная тяга к сравнению этих двух проектов. Скажу честно - первородный грех даже в подметки не годиться по-моему личному ощущению BG3. Это все равно что сравнивать ведьмака 2 и ведьмака 3. Первое - хороший проект, который требует кучи доработок. Второе - признанный шедевр (что важно - признанный не только в узких кругах), в который можно переигрывать даже спустя годы.

Слишком уж много нареканий у меня вызвал DoS, чтобы признать его величайшим творением студии Лариан. Но ближе к сравнению. Так как на компе у меня на данный момент не загружена BG3 бОльшая часть скриншотов будет именно из дивинити. Что ж приступим. Главное помните!! Что все приведенные аргументы - это лишь мое личное мнение и оно не обязано совпадать с вашим!

1. Обертка

Тут я бы даже сказал, что смысла нет что-то доказывать и аргументировать. Время идёт вперед. Технологии развиваются. Графика, кат сцены, синематики и пр. в БГ 3 на несколько голов выше чем в дивинити с её рисованным слайд шоу.

BG3
BG3

Долго на этом останавливаться не будем. Считаю первенство за BG3 вполне заслужено.

2. Сюжет и его подача

Хо-хо-хо. Вот здесь уже пошел "разбор". Во время игры в дивинити я поймал себя на мысли, что мне абсолютно претит подача общего сюжета и квестов. То и дело во время странствий я натыкаюсь на случайные сайд квесты, которые раскиданы по карте так, что пропустить некоторые из них - как нефиг делать.

В дивинити на вас с самого начала игры просто тоннами сыпят информацию. Пример: Начало игры в форте "Радость". Мы вот только начинаем исследовать мир. И на тебе! Часа 3-4 сплошных диалогов с нпс. У кого жопа чешется, у кого кольцо потеряно и т.д. - вали разбирайся. ЭЭЭЙ, вы мне, может, хоть немного сначала поможете разобраться с происходящим?

Лично я любитель, когда информация подаётся максимально последовательно и с самого начала игры у меня, как у игрока есть глобальная задача. В балдуре тебя сразу ставят перед задачей на всю игру: "попытаться решить проблему с личинкой у себя в голове". В Дивинити же цель становится ясна лишь к 1/3 прохождения. И только ближе к середине нам вскрывают основную задачу - возвыситься и занять место бога. Что происходит до этого момента? А ничего. Мы просто шаро**имся по карте в попытках разузнать, что здесь вообще происходит, собственно. Сначала нам надо выбраться из плена. Потом нам надо выполнять указания божества. И только потом мы понимаем, что: "Ах вооот куда мы по итогу движемся то... Тогда всё ясно".

Сразу же хочется сделать отступление к формату подачи этого самого сюжета. Насколько же сильно решает формат диалогов в БГ 3, где мы крупным планом видим действия, эмоции и вид персонажей в диалогах, а не просто тупо читаем толмут текста и смотрим на плохо нарисованную иконку героя. Хочешь узнать лор - читай тонны книг внутри игры. Хочешь узнать суть квеста - читай диалоги и тыкайся во все места на карте. В любом случае: Читай!

-4

Лично у меня на это просто не хватает терпения на это, и я машинально начинаю скипать бОльшую часть реплик, бегло проскальзывая взглядом между строк. В БГ же с её интерактивностью, даже скип диалога сопровождался визуальной реакцией НПС по которой можно было всё понять. Да, я понимаю - бюджет разрабов. Но вспоминается ведьмак 3, вышедший аж на 2 года раньше, где уже была реализована эта механика с диалогами. Ой как же её не хватило в дивинити. Я не собираюсь, на самом деле брать во внимание, что собирали деньги на игру на кик стартере, что это была не такая большая студия. Нет! Мне плевать! Я оцениваю конечный продукт, а не человеко-часы затраченные на его производство и сложности с которыми столкнулись разработчики.

Возвращаясь к квестам, а точнее к гибкости их выполнения. Игре плевать, какой квест ты захочешь выполнять первым. Ты будешь выполнять тот квест - где не сдохнешь от ваншота (боевка и её механика это отдельная боль). Большинство квестов выполняются примерно так:

  • Берешь квест. Случайно или целенаправленно.
  • Читаешь журнал квеста

Иди ищи эту свадьбу по всему городу. Туман смерти находится "Где-то в этой локации" и т.д. И так буквально каждый квест.
Иди ищи эту свадьбу по всему городу. Туман смерти находится "Где-то в этой локации" и т.д. И так буквально каждый квест.

  • Смотришь на карту и пытаешься вдуплить, куда тебе надо идти и что нужно там сделать
  • Идешь туда - отхватываешь люлей и откладываешь квест до лучших времен
  • Возвращаешься к квесту и, убив ранее неубиваемого противника, пройдя пару диалогов - выполняешь квест.

Всё сводиться к бесконечному тыканью в разные точки локации в попытках найти место, где ты сможешь прокачаться, ведь игра не вешает на квесты пометки с желаемым лвлом пачки. Я так взял квест на побережье жнеца будучи, вроде, 10 лвлом. В итоге пришел к месту, где этот квест должен был выполняться, а там меня ждала ведьма 16- лвла, положившая всю мою пачку с одного файрбола. КАЙФ. Не знаю почему, но в БГ это реализовано куда лучше. Там куда бы я не пришел я смогу выполнить задание. Если же задание заведомо сложное на данном этапе, то и располагается оно так, что я не попаду в эту область случайно до нужного момента.

Порой всё доходило до того, что я не брезговал открыть гугл и прочитать куда мне все таки идти-то сейчас надо, потому что квесты не дают никакой конкретики.

А что поделать с личными квестами компаньонов? Хе хе хе. В бг3 для того что бы заромансить персонажа или раскрыть его историю, вам надо реально интересоваться этим персонажем. Ходить по нужным локациям, выполнять нужные квесты. Чтобы заромансить шадоухарт в бг3, вам надо пройти несколько ступеней сближения и оказывать ей всяческие знаки внимания. Вот-то я удивился, когда в дивинити у меня квесты компаньонов закрывались сами по себе, а себилла заромансилась просто так, спустя время и пару строчек диалога. Угарнул я и со сцены на корабле, перед последним актом. Даже не смотря моё на абсолютное безразличие к спутникам на протяжении всей игры, я мог просто подойти к своим компаньоном и как по щелчку пальцев тупо выбрать с кем хочу переспать... Кайф)

Так же хочу упомянуть такие перки, которые по идее должны способствовать появлению доп. контента. В частности, я говорю о "разговоре с животными". С самого начала игры к вам цепляется грызун "Сир Лора", понять которого можно только через разговор с животными. Чтобы это сделать - надо взять черту "друг животных". Т.е. я в ущерб своим боевым перкам вынужден брать полу-социальную черту, без которой мне становится недоступна огромная часть контента. Кайф. Причем, этот НПС, рассказывает свою историю только главному герою) Если у вас в пачке есть компаньон с чертой "друг животных" хер он что ему расскажет. Вы вынуждены именно своим главным героем брать эту черту. Вот уже спасибо. В бг3 и разговор с животными и разговор с мертвецами - это заклинание, которое ты в любой момент можешь использовать - когда нужно на любом из персонажей. Поговорить - и всё. Убрать этот спелл куда подальше, чтобы быть более боевым. Но не в дивинити.

Кстати о сире Лора... Это к пунктику о квестах. В игре изобилуют квесты, которые ни к чему в итоге важному и не приводят. Самый яркий пример, как раз это сир Лора. Эта белка бегает за нами с самого первого акта! Постоянно чет там бухтит, даёт книги заклинаний, говорит о своем предназначении, о великом желуде и т.д. Я всю гребаную игру жду хоть какого то развития его истории, но нет! Я случайно себе заспойлерил, что его квест как бы ничем особы не кончается. Он не превратиться в огромную белку монстра или рыцаря, мы не узнаем все тайны великого желудя и бездонного дупла. Зачем вообще тогда было вводить этого непеся и вести его за нами сквозь всю игру? Через все акты? И это не единственный пример квестов, которые выглядят супер многообещающими, но в итоге оказываются пустышкой со "случайной наградой" и горсткой монет в придачу.

Бг - в плюсе.

3. Типа свободный мир

Этот пункт вытекает из квестов. Вот вроде в дивинити у нас огромный свободный мир. Ходи не хочу. Выполняй квесты, изучай и т.д. Но не тут то было. При всём этом, игра дико коридорная. Ты просто физически не сможешь пройти в эти "свободные" области так как там тебя ваншотнут. Вот и бегай по карте ищи, какой квест тебе выполнить, чтобы не откиснуть и прокачать перса.

"Вы можете идти куда угодно" - один из самых сильных аргументов DOSII в пользу самой себя, который, однако же, на практике просто не работает. (пишет девушка - геймер на сайте в своей рецензии и я с ней полностью согласен).

Опять же в БГ3 это реализовано куда более грамотно. Тебе дают наводку куда сейчас можно сходить. Если тебе пока туда рано, то так и пишут: "В дальнейшем надо будет заглянуть туда то" или "Надеемся, что скоро мы выясним что..." ну и т.д. И игра как бы сама тебя мягко направляет в нужное русло, от чего исследование локации происходит ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО. От лагеря к лагерю ты закрываешь квесты в БГ. По цепочке от нпс к нпс ты выходишь к ответу. В дивинити - всё это ложиться на плечи игрока, что лично у меня вызывает дичайшее чувство духоты.

4. Диалоги и внезапность боевок

Это просто невероятный ужас. Ты никогда не знаешь, когда начнется боевка и даже в теории не можешь заранее к ней подготовиться. Ты должен быть на готове абсолютно всегда, что не даёт тебе возможности расслабиться. Почти каждый диалог может обернуться боевой сценой, где если ты заранее не расставил своих подопечных на выгодные позиции = вся пачка ловит аое спелл и ложиться в первом же ходу. В бг3 ты почти всегда знаешь к чему приведет диалог и почти никогда твоя команда не поляжет не дождавшись хода. Ты примерно понимаешь мотивы нпс и когда ты находишься на враждебной территории. Ты почти всегда можешь оценить ситуацию, чтобы либо свалить либо принять бой. В Дивинити же сплошь и рядом материализующиеся из воздуха противники и внезапные враждебные встречи с убер сильным противником. Приведу пример.

На берегу жнеца в дивинити есть нпс. Рыбак, который потерял кольцо в море и просит нас с вами его найти. Мы идем в воду и находим кольцо. Стоит нам его поднять - вуаля. 5 огромных лягушек и гиганский монстр тебе на лицо! Монстр конечно же имеет больше инициативы чем я и ваншотает моего "танка" в первом же ходу. Как я должен был это предугадать?? По мнению разрабов я должен был увидеть рыбака на берегу. Поставить лучника за 3 версты на возвышении в кустах, волшебника - спрятать за деревом, плута ввести в инвиз и быть готовым к тому, что несчастный рыбак будет месить меня направо и налево.

Вот та еб**а которая выскочила у рыбака.
Вот та еб**а которая выскочила у рыбака.

Отсюда же вопрос. Как вообще можно при первом прохождении играть на сложности с одной жизнью, если ты никогда не знаешь кто и когда на тебя нападёт? В общем с этого у меня знатно горело.

Но что до социалки то?

А то, что я не могу во время диалога выбрать персонажа, который будет собственно вести диалог. Большинство диалогов начинаются автоматически при приближении к нужному нпс. Пройти проверку убеждения ты можешь только персонажем с прокаченным убеждением, а не как в бг, ты любым чаром можешь пройти проверку в зависимости от твоего мейн стата. Говоришь чаром интовиком - выбирай проверку на интеллект. Болтаешь от имени силовика - не вопрос, есть вариант диалога через силу. Дар убеждения тебе лишь даёт бонусы к твоим проверкам, но не является решающим фактором. Т.е. в дивинити, если ты силовик но у тебя не прокачено убеждение, ты не сможешь запугать нпс. Видимо не достаточно убедительно запугиваешь.

Так же бесит отсутствие в диалогах пометке о сложности проверки. Вот у меня есть чар, который можешь пройти убеждение через силу и через телосложение, но только одна проверка будет легкой, а другая сложной. Как определить через что мне следует надавить в диалоге-то? Снова методом тыка. Не получилось? Дерись! В Бг я заранее знаю есть ли у меня шанс пройти проверку или нет и уже от этого я выстраиваю дальнейшую стратегию действий. Почему я не могу в дивинити сразу увидеть, что мне с 0 очков убеждения даже смысла нет пытаться убедить нпс через ловкость, даже если я ловкач? Я бы тогда просто закончил диалог и подошел бы более "Разговорчивым" чаром, а не нарывался на очередную драку.

БГ - жирнейший плюс!

5. Боевка

Здесь будет очень много подпунктов, так как к боевке у меня лично больше всего вопросов.

Очень много возни было вокруг днд системы боевки в бг 3. Кому-то не нравятся кубики - кому-то наоборот. Мне лично нравятся, но суть не в кубах, а в целом в механике. Очки действий в дивинити не имеют ничего плохого. Это способ делать мощные комбинации навыков. Но вот, что касается передвижения... Боже, мне кажется я не единожды кричал благим матом, когда во время боевки в дивинити я случайно мисскликал персонажем по земле.

Очки действий.

Если в БГ 3 ты кликнешь по земле и твой персонаж пойдет - то не беда - ты потратил очки ПЕРЕМЕЩЕНИЯ и у тебя все еще есть основное и доп. действие, чтобы кастануть спелл. Если в дивинити ты мисскликнул по земле, даже на миллиметр от изначального своего положения - поздравляю. Ты потратил ценное очко действий, которое мог потратить на заклинание.

Кстати. Вот объясните мне. Какого хрена почти у всех моих противников в дивинити априори больше очков действий чем у меня? У них изначально 4+ очка действий в то время, пока у меня их стандартно 4. Да, конечно есть перки увеличивающие их значение (адреналин, жертва плоти и т.д.)... Но это всё ещё мать их навыки, а не дефолтное значение. Как же я прифигел, когда прочекал одного из боссов и увидел, что у него 9 очков действия! 9!!! И это был уровень так 12-13. Этот хрен еще и ходит первым! О каком балансе вообще может идти речь.

Инициатива

Мне показалось или в дивинити, как бы высока не была твоя инициатива, почти все боссы все равно будут иметь инициативу больше чем у тебя? За все 160 часов я не видел ни одного файт, который начинался как должен (а не с очередной моей хитрости с помощью телепорта или атаки с огромного расстояния), чтобы я ходил перед боссом.

А теперь возвращаемся к тому, что ты никогда не знаешь, когда начнется боевка и почти всегда есть шанс, что твоя пачка стоит аккуратно всем скопом. Вот начинается бой. Твоя команда кучкуется. Босс ходит первым и просто втаптывает тебя в грязь своими аое спеллами и 9 очками действий рвет твоё одно очко. Так было как раз с ведьмой на побежье жнеца, где все 4 моих перса отлетели от 1 фаербола в первом же ходу. Вот откуда я могу знать, получится у меня договориться с потенциальным противником или нет. Захочет он драться или нет. В общем бред.

Вот точно так же обычно стоит вся пачка, если ты не развел её заранее перед диалогом по нужным точкам.
Вот точно так же обычно стоит вся пачка, если ты не развел её заранее перед диалогом по нужным точкам.

Состояния

Знаете, что в Бг 3 сделано так, что ты это воспринимаешь как данность, но в дивинити этого почему то нет? Описание накладываемых состояний.

Пример. У меня есть спелл:

-8

И предположим, я только в начале игры и еще не все механики выучил, ну или банально подзабыл. Вот как мне во время боя посмотреть что делает эффект "Порча" и эффект "Болезнь"? Какой урон будет накладывать какое-нибудь горение каждый ход на противника? Какой порог мне надо преодолеть чтобы эффект наложился. В бг3 же у тебя каждое понятие заботливо подчеркнуто пунктиром. Ты жмешь альт, наводишься на "понятие" и у тебя появляется памятка с этим эффектом. В дивинити же - черт ногу сломит в попытках понять что к чему.

Читаем дальше: "Ловкость дает ему бонус". Какой бонус? Сколько именно урона у меня пойдет от ловкости-то? Почему это не написано?? В Бг - тебе распишут всё до мельчайших подробностей и у тебя не будет возникать ситуации: "Ах, вот что это такое.." и "Хм, чет урона мало, ловкости же дофига... А какой вообще урон у меня от ловкости?"

Еще меня сильно подбесил этот рандом. В бг 3 ты понимаешь, от чего зависит рандом - от значений кубиков. Но даже при кубиках, ты можешь выучить навык, позволяющий отбирать максимальные значения урона при броске дайсов. В дивинити же, мне совсем не понятно от чего зависит этот разброс 327 - 346 урона (на скрине выше). Это 19 урона разброс. При 3 атаках потеря урона порядка 57 единиц.

К пункту о состояниях хочу упомянуть либо имбалансность черты "садист" либо просто бесполезность магической брони. С наличием этого таланта магическая броня словно становится бредом.

-9

Физ армор то понятно - он режет физ урон. Но вот магическая броня. Я предполагаю, что её концепция - это некий энергетический щит, который поглощает урон от заклинаний и многих состояний типа горения и отравления. Вот я беру черту "садист" и как теперь объясняется назначение магической брони-то? Т.е. состояние она пропустила - противник, допустим, горит. Но урон он не получает, так как есть маг. броня. Горит, но не больно получается)).

В бг3 вся эта дилемма решается просто. Есть КД - класс доспеха. Это значение определяет, сколько противнику надо выкинуть на кубиках на попадание при атаке, чтобы попасть по вам. Он объединяет под собой и вашу способность уклониться от атаки и то, насколько прочная ваша броня.

-10

Если противник выкинул на попадание значение меньше чем ваш КД - то он не попал/не пробил. Равно или больше - пробил/попал.

От состояний защищают резисты. Чем выше резист к, например огню, тем меньше урона от огня получает персонаж. Поджечь, отравить, изувечить - ты можешь буквально каждого, но вот насколько эффективно это будет - определят его резисты. Как по мне эта ДнД система более универсальна и более рабочая, нежели чем 2 вида брони в дивинити.

Обозначения дистанции некоторых спеллов

Вот спелл моего лучника в дивинити:

-11

В нем написано: "Рикошетит в сл. цель до 2 раз на расстоянии 5м".

Либо я тупой, либо лыжи не едут. Объясните, что значит рикошетит В СЛ. ЦЕЛЬ ДО 2 РАЗ? Цель в итоге одна? Если да, то как в нее может рикошетить 2 раза? Если все же целей несколько, то эти 5 метров считаются от цели рикошета или от изначальной цели?

Объясню поподробнее. Вот у нас стоят 3 героя:

-12

Если я выстрелю в героя 1, то рикошет по идее должен полететь от нее в героя 2 и 3 (2 раза же рикошетит). Но полет стрелы пойдет по траектории 1 - 2 - 3, или же он пойдет в цель 1 а от нее сразу и в 2 и 3 параллельно. ЦЕПЬ СОЕДИНЕНИЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНАЯ ИЛИ ПАРАЛЛЕЛЬНАЯ?))) Узнаете только путем проб и ошибок)

Но это еще полбеды. 5 метров этого самого рикошета считаются от цели 1 или от цели в которую отрикошетил снаряд?) И почему эти 5м дистанции никак не обозначаются радиусом на земле, чтобы я видел кто вообще из противников попадает в этот радиус.

На сколько помню, в бг, всегда, во всех спеллах показывается их радиус действия и подсвечиваются цели в которые может отлететь снаряд при рикошете.

Прыжки и пируэты?

А где они в дивини то?) Мне лично показалось очень странным, что в дивинити нет каких-то базовых физических действий. Нет прыжка (т.е. если у моего персонажа нет телепорта, то сори, прыгнуть через костер он не сможет. Либо проходи насквозь, либо туши его). Ну почему нет прыжка то?) Неужели это какая-то сложная механика? Прыжка нет ровно как и толчка. Вот стоит нпс на обрыве, я вместо того чтобы с ним драться, хочу просто столкнуть его вниз, или оттолкнуть спелом. Можно это? Нет. Нельзя! А ведь эти базовые действия которые есть в бг сильно обогащают боевку и выглядят максимально логичными. Скорее в дивинити сверх нелогично, что мой герой с 30 силы не может даже белку скинуть с возвышения.

Итоги боевки

В дивинити как бы благодаря ОД все же есть свой интерес в построении билдов. Есть свой шарм в использовании кучи заклинаний за раз, но по логичности и проработке, как буд-то бг на 3 головы выше.

6. Путешествие по миру. Быстрые телепорты и лагерь.

В дивинити как и в бг3 огромный мир и чтобы его исследовать нужно создать комфортные условия восполнения ресурсов и перемещения. В дивинити система восполнения ресурсов, на мой взгляд намного удобнее, но при этом слишком казуальная. Физ и маг броня - восстанавливаются автоматически, а для восполнения здоровья достаточно кликнуть на спальный мешок и вуа ля - ты фулловый. В Бг3 механика отдыха взята опять же из ДнД и это с одной стороны не очень удобно, а с другой стороны, вполне себе реалистично. Прошел бой, наши герои устали - им надо сделать привал и восполнить силы. Чтобы это сделать - им надо поспать и покушать. Чтобы покушать - нам нужна еда, значит нужно её найти. Да это вносит сложности, накладывает ограничения и растягивает игровой процесс, но мне это кажется более жизненным что ли... Устроить привальчик, разбить лагерь, попеть песни, поболтать с компаньонами, четко понимать когда и у кого к вам есть разговор из попутчиков. Так что здесь на любителя, но я определенно на стороне ДнД системы.

Ровно как и в быстрых перемещениях. Вот допустим вы забили свой инвентарь, но пока не хотите лететь в город и продавать все торговцу. Я лично начинаю всё это барахло сплавлять в тайник. Перемещаюсь я в дивинити к тайнику, а обратно?) Снова бежать от точки перемещения к месту, где остановился (а путники ох как не торопливо ходят). В бг3 же, я из ЛЮБОЙ точки на карте перемещаюсь в лагерь к тайнику и могу выйти из него и оказаться в той же самой точке откуда я, собственно, и уходил в лагерь. А вот уже как буду в городе, метнусь в лагерь, возьму барахло, не отходя от торговца - и сразу ему всё продам.

БГ3 - ван лав

7. Интерфейс.

О да... И снова плюсик в копилочку более новому проекту. Прекрасная сортировка своего инвентаря, быстрый поиск через строку поиска. Новые предметы подсвечиваются, квестовые предметы тоже подсвечиваются, максимально понятные иконки: Оружие, зельки, свитки, ключевые предметы и т.д. Если квестовый предмет уже использован и больше не нужен - он темнеет (вроде). В дивинити же - поди разберись какой предмет из квестов тебе все еще нужен, а какой уже можно выкинуть. Вот и ходишь с тонной барахла до последнего акта. Про окно торговли в дивинити я вообще молчу... Конечно и в бг торговля не идеальная, но в дивинити - это просто треш. Вот почему нельзя сделать кошелек единый для всей твоей пачки? Почему если у одного из моих компаньонов не хватает денег, я должен либо перекидывать ему средства, либо переключаться на другого компаньона, у которого есть деньги? Как то странно работают "волшебные карманы" получается)

Кто-то скажет. Ну это же реализм... Чтобы ты помнил что и для чего тебе нужно... Нет! Нихрена подобного! Если предмет важен, для квестов я хочу это четко понимать, а не сидеть и гадать когда он мне может понадобиться

Итоги

В общем и целом... Я честно не понимаю чем дивинити настолько сильно привлекла внимание игроков, что кто-то ставит её выше БГ3... То и дело в DoS мелькают какие-то недоработки, несостыковки и пр. Делать скидку на небольшой бюджет и сложности у команды, закрывая глаза на халтуру, как по мне - странно. Безусловно, она близка по духу к уже признанному шедевром BG3, но на её фоне она выглядит скорее, как наработки к большой игре. Если думаете играть ли в DoS после Бг3? Я, лично, не вижу в этом особого смысла. А вот сыграть в DoS перед BG3 - это совсем другое. Это стоит сделать хотя бы ради того, чтобы еще больше кайфануть с доработанной новой игры, а не как я плеваться проводя очередной десяток часов в попытках завершить дивинити.