Найти в Дзене

Как создавалась Baldur's Gate, история пути от BioWare до Larian Studio

На самом деле все это есть в видео формате на моем ютуб канале
https://youtu.be/m_49ymZ0yJk Здравствуйте, искатели приключений и любители эпических саг! Сегодня мы отправимся в путешествие по истории создания одной из самых знаковых серий ролевых игр в мире — Baldur’s Gate. Мы проследим путь от первых шагов BioWare через тернистый путь до триумфального возвращения под крылом Larian Studios. Готовы узнать секреты и тайны создания легенды? Тогда погружаемся! И вообще сегодня очень волнительный для меня день. Я его оттягивал как мог, чтобы прочувствовать в полной мере. Я изучал игровой контент со всех углов. Я прочел в этой игре абсолютно все книги. Я поговорил с каждым неписем. Я получил почти все ачивки. Я романсил каждого персонажа в этой игре, а также каждого персонажа в этой игре я убивал. И на всё про всё я потратила более 340 часов. О какой игре я говорю? Конечно же это Baldur’s Gate 3. Прежде всего, необходимо понимать, что 3 в названии не просто так и что это третья часть кул

На самом деле все это есть в видео формате на моем ютуб канале
https://youtu.be/m_49ymZ0yJk

Здравствуйте, искатели приключений и любители эпических саг! Сегодня мы отправимся в путешествие по истории создания одной из самых знаковых серий ролевых игр в мире — Baldur’s Gate. Мы проследим путь от первых шагов BioWare через тернистый путь до триумфального возвращения под крылом Larian Studios. Готовы узнать секреты и тайны создания легенды? Тогда погружаемся! И вообще сегодня очень волнительный для меня день.

Я его оттягивал как мог, чтобы прочувствовать в полной мере.

Я изучал игровой контент со всех углов. Я прочел в этой игре абсолютно все книги. Я поговорил с

каждым неписем. Я получил почти все ачивки. Я романсил каждого персонажа в этой игре,

а также каждого персонажа в этой игре я убивал. И на всё про всё я потратила более 340 часов.

О какой игре я говорю? Конечно же это Baldur’s Gate 3. Прежде всего, необходимо понимать,

что 3 в названии не просто так и что это третья часть культовой серии. Первая Baldur’s Gate вышла

на ПК в 1998 году, и ее выход ознаменовал второй ренессанс Dungeons & Dragons, потому что игра

была разработана на системе правил Advanced Dungeons & Dragons во вселенной забытых королевств

на побережье мечей. Разработчиками первой Baldur’s Gate выступала студия Bioware, которая

еще не была дочка Electronic Arts, а буквально только-только зародилась. Конкретно в этом выпуске я

не буду подробно рассказывать, как зародилась студия BioWare. Я оставлю это до рассказа про Dragon Age.

Но зато я расскажу про человека, а вернее про Мастера Подземелья, который вел настолько

легендарные партии в ДНД, что персонажи из них послужили прообразами героев Врат Балдура.

На этом моменте я на самом деле подумал, что как будто бы дело не только в мастере, но и в игроках, которые отыгрывали этих персонажей.

Ну то есть, да, он создал для них мир, но ведь игроки отыгрывали этих персонажей.

И об игроках я тоже расскажу.

Джеймсу Олену было 10 лет, когда он впервые убил гоблина, и он запомнил это событие на всю жизнь, ведь именно с этого возраста он полюбил ДНД.

Изначально он не был мастером, естественно.

Вряд ли кто-то мастер в 10 лет, правда же?

Но его друг уехал, и больше водить партии было некому. Так что Олину пришлось взять эту роль на

себя, а заодно и начать активно искать знакомых и друзей, чтобы вместе играть в ДНД.

И знаете как? Маленький Джеймс искал себе сопартийцев.

Ну, Джеймсу на тот момент было 13 лет,

и это всё-таки социализация очень большая и нужная. Джеймс сам про себя говорил,

что он был кем-то вроде вот этого классического Хобб Гоблина или тролля, который сидел у себя в

подвале. Ну, в общем, да, суть в том, что у Джеймса не было друзей, и поэтому он подавал объявления в библиотеке магазина игр.

Разумеется, гики к нему потянулись, и он начал водить одновременно три партии.

Не в смысле прям одновременно он между столами пересаживался и водил партии, а в плане одновременно он вел разные три партии игроков.

Олин рос и стал кем-то вроде местной знаменитости в своем городе.

Надо сразу отметить, что он жил не в крупном городе, он жил в городе Гранд-Прэрри, это в Канаде.

И люди записывались к нему на игры на несколько месяцев вперёд.

После школы Джеймс Олин открыл магазин комиксов, и дабы успешно вести свой бизнес, он сократил количество компаний с трёх до двух.

Наступил 1993 год, который стал для Олина судьбоносным.

Во-первых, умер Супермен.

В индустрии комиксов произошел резкий подъем, люди сметали с пола комиксы, однако после возвращения Супермена во вселенную DC произошел резкий отток аудиторий, и индустрия комиксов стала загибаться, в том числе и магазин Олина.

Когда Супермен умер, DC выпустила ограниченный тираж в трёх вариациях разных обложек.

И подключились не только фанаты комиксов, которые читали их ради истории,

а подключились люди, которые любят коллекционировать вещи.

Магазины комиксов закупали большие тиражи, потому что стали появляться всё больше и больше коллекционеров.

И в один момент в DC вернули Супермена.

Соответственно, это уже был не какой-то редкий продукт, что Супермена больше никогда не будет, а Супермен вернулся, и его могут убить опять.

И в один момент коллекционерам стало неинтересно коллекционировать не что-то редкое, и они полностью ушли из этой индустрии, а магазины комиксов закупались по потребности, учитывая вот этих вот коллекционеров.

Магазины купили слишком много.

Слишком много товара, который нельзя было реализовать.

Проблема была в этом.

Ну и, во-вторых, в 1993 году Джеймс Оллен начал ту самую легендарную партию.

Барабанная дробь.

Компания шла месяц, второй, и тут к ней присоединился Кэмерон Тоффер.

Он создал персонажа рейнджера, которого назвал Минск.

Такое имя он выбрал, потому что в то время много играл за русских в цивилизацию,

и, собственно, о белорусском городе Минске он узнал именно оттуда и решил,

что это имя прямо идеально подойдет его персонажу.

Оно и читается как имя, не как название города.

Я не знаю, когда я впервые услышал про Минск, я сразу такой

«Это как-то связано с Беларусью или нет? Давайте сразу начистоту».

Да, это связано.

Помимо того, что его персонаж отставал по уровню,

Кэмерону еще и не повезло при бросках на распределение характеристик,

так что броски на интеллект он просто слил.

Его персонаж был очень тупой.

Из-за того, что он очень сильно отставал по уровню,

как только начинался бой, Минска сразу вырубали, так что как только у него появился Бу…

Бу — это мини-гигантский космический хомяк. Он с ним больше не расставался. По словам Тофера,

Бу был единственным персонажем, за которого он мог сыграть, ведь Минск постоянно валялся в

отключке. У Минска был брат, которого звали Сыревок, и он был самым крутым персонажем в той

партии. В той же партии отыгрывались Джон и Карл, которого переименовали в Джона Аереникуса.

Ими изменили, дабы отойти от ассоциации с мифами. Эдвин и Ксан также отыгрывались в той партии.

И всё, это персонажи Первый и Второй Балдурсгейт. В 1996 году Джеймс Оллен закрывает свой магазин

комиксов и с компанией друзей устраиваются в БАЙОВЕ. Вообще, Первая Балдурсгейт не планировалась

как игра во вселенной забытых королевств, а должна была быть ММО, то есть многопользовательской онлайн-игрой

про богов из разных пантеонов во время Рагнарёка, а называться она должна была Battleground Infinity.

Для игры разработали свой собственный движок, который в целом называли Infinity Engine,

и к 1996 году была готова демо-версия игры без сюжета, но зато с демонстрацией графических возможностей этого движка.

И демка была разослана различным издательствам. Им откликнулись несколько издательств. Первым

было SirTech, но генеральным директорам BioWare хотелось

работать с Interplay, которых демка сперва не особо заинтересовала. Скажем так,

они воспользовались своими связями, и в итоге Interplay оценил возможности движка.

Картинка для того времени была просто невероятной. Концепцию пришлось пересмотреть,

было решено отказаться от многопользовательского режима в пользу однопользовательского,

а сеттинг переместился в мир ДНД. Ну и название, естественно, тоже нужно было сменить. Были

варианты Bloodline или Iron Throne, и сначала хотели остановиться на Iron Throne, то есть Железный

Трон, но у разработчиков Железный Трон ассоциировался с Фаянсовым Троном, ну то бишь с унитазом.

Так что в итоге игру решили назвать Baldur’s Gate в честь города из игры.

Первая Baldur’s Gate разрабатывалась людьми без опыта в разработке видеоигр.

Сами себя они называли разношерстной компанией доморощенных выскочек,

которые были готовы работать за гроши, но зато разрабатывали игру по ДНД.

Разумеется, Джеймс Оллен и компания были в их числе.

Сюжет первой части игры крутится вокруг отпрысков бога убийств Баала,

а главным антагонистом является Сыревок Анчива.

То есть вспоминаем, да, Сыревок, брат Минска,

но в Балдурс Гейт, он уже не брат Минска,

а отдельный самостятельный персонаж и вообще главный злодей.

Саревог прознал, что в нём течёт кровь Баала, и он всеми способами пытается устранить конкурентов.

В игре главный герой путешествует в компании спутников, которых насчитывается порядка двадцати пяти.

Плюс несколько временных спутников, которые присоединяются к тебе на время до выполнения их квестов.

За тобой не бегает целый табор .

Ты можешь взять к себе, ой, дай бог памяти, по-моему, пятерых человек, а ты шестой.

А некоторые из компаньонов настолько запали в сердечко игроков, что прошли свой путь вплоть до

третьей Baldur’s Gate. Например, Джахейра, Викония де Вир и Минск с Бу. Ну и в целом сырьевок.

Тут надо отметить, что сюжет Baldur’s Gate не был взят из партии Олина. Были взяты исключительно

персонажи и какие-то их характеристики в плане того, как игроки их отыгрывали.

Интерплей, хоть и вложились в разработку, но не возлагали на игру вообще никаких надежд.

Они были уверены, что RPG — это мёртвый на тот момент, на конец 90-х жанр, в сеттинге

ДНД, настолько с угасающей на тот момент популярностью, точно обречена на провал.

Но как же они ошиблись? После выхода Baldur’s Gate жанр RPG вновь ожил.

Критики чуть ли не единогласно пели хвалебные дифирамбы, а комьюнити игроков было просто

в восторге буквально от всего. Игру сметали с полок магазинов во всех странах,

где она продавалась. Первая Baldur’s Gate перевернула индустрию. Про ее разработку есть куча

очень интересных интервью, статей и даже книг.

После удачного выхода для игры почти сразу начали разрабатывать дополнение,

естественно, куда же без этого, которое называлось Tales of the Sword Coast, то есть

истории Побережья Мечей, но и вторая часть не заставила себя долго ждать. Она вышла на ПК в

2000 году, то бишь через два года после выхода первой части. Вторая часть называлась Shadows of Amn,

Тени Амна, а как и первая часть, вторая разворачивается на субконтиненте Фаерун,

однако, несмотря на то, что игра называлась Врата Балдура 2, Врат Балдура в игре нет.

В этот раз мы в государстве Амм, и в основном действия

будут происходить в его столице, городе Аткатла.

Антагонистом является злой маг Джон Айреникус,

который пытается заполучить душу отпрысков Бала и

сам хочет достичь бессмертия.

Игроку доступны 16 компаньонов, 5 из которых перекочевали

и с первой части игры — Имээн, Джохейра, Минск, Эдвин

и Викония.

На самом деле, вторую часть создали, как по мне. Может быть, вы со мной будете несогласны.

Довольно-таки быстро. Процесс разработки занял 20 месяцев. То есть это меньше двух лет.

В создании игры принимали участие 30 постоянных разработчиков и около 30 временных.

А ближе к концу разработки средняя продолжительность рабочего дня составляла 17 часов.

Плюс люди работали по выходным, чаще всего.

А для новых сотрудников, а также чтобы избежать ошибок первой части, была выпущена…

Я это назвала методичка, ну то бишь это был некоторый свод пунктов и правил для новых

сотрудников. Частью этих правил были. Первое. Игрок всегда должен был чувствовать,

что его действия приводят к результатам. Второе. Поступки игрока должны оказывать

влияние на игровой мир и иметь последствия. Третье. Следует рассматривать несколько

вариантов разрешения ситуации, то бишь злой и добрый, с учетом мировоззрения персонажа и игрока.

Четвёртое. Сюжет должен был крутиться вокруг главного героя. Не забываем об этом.

И пятое. По возможности, сюжетные повороты должны быть неожиданными.

Но это как пособие для новых сотрудников.

Поэтому я назвал это методичкой.

Одним из нововведений стало то, что теперь игрок мог заводить любовные отношения со своими спутниками.

И на самом деле весь отдел разработки думал, что это полная фигня и игрокам не зайдет.

Как же они ошибались!

Вообще не чувствовали аудиторию.

Там еще была проблема на самом деле в том, что они поделили между собой, кто какую любовную линию прописывает.

И один сценарист проработал любовную линию у четырёх персонажей, там, грубо говоря, за неделю,

в то время как другой сценарист проработал исключительно любовную линию с Джахейрой за это

время. И из-за того, что он так сильно подробно проработал любовную линию с Джахейрой,

они даже хотели полностью вырезать все эти моменты, потому что это было слишком хорошо.Да, его оставили. Во второй части можно завести роман с Джохейрой, и это то, чего не хватало почему-то игрокам в третьей части.

Немного забегу вперёд. События третьей части происходят через 120 лет после событий второй части, то бишь Джохейра слегка состарилась.

Джохейра полуэльф, поэтому она прожила столько лет, но в третьей части Baldur’s Gate Джохейра уже такая, не первой свежести , но игроки всё равно хотели с ней роман.

Ностальгия?

Или кому вообще Милфы не нравится, я не понимаю.

Я уже говорил ранее, что первая

Baldur’s Gate была основана на системе правил Advanced Dungeons and Dragons. Но на тот момент вышла уже третья редакция , и они очень хотели, чтобы вторая часть Baldur’s Gate полностью

работала по правилам новой редакции. Но хотеть не значит мочь реализовать. Дело

Дело в том, что движок Infinity Engine не мог реализовать все

хотелки визардов, так что игра придерживается правил

третьей редакции лишь частично.

Первый и второй Балдурсгейт, кстати, нету бросков-кубиков,

которые так людям не нравятся в третьей части Балдурсгейт (хотя мне очень зашло ),

но на самом деле они есть, просто они вам не показаны

и вы не можете на это влиять.

В третьей хотя бы дали шанс перебросить.

А на выходе игра получилась очень масштабной, она длится

примерно 100-200 игровых часов. И это при том, что часть контента было решено вырезать.

Вторую часть ждал такой же ошеломительный успех, как и первую. За первые две недели общий

доход от продаж составил 4 миллиона долларов! Это нулевые годы. Держим еще это в голове.

На момент создания второй части Кхалид, это супруг Джахейре, и Динахейр, это спутница Минска,

они в первой части присутствуют в игре, к моменту выхода второй они уже мертвы.

И долгое время эта часть истории оставалась, так сказать, пробелом.

Ее вам рассказывали, но не показывали.

Пока в 2016 году студия BeamDog не выпустила Baldur’s Gate, Siege of Dragonspear, Осада Драконьего Копья,

это дополнение связывало воедино события первой и второй части Baldur’s Gate,

хотя фанаты дополнения встретили крайне неоднозначно,

в том числе из-за повесточки, которая появилась в этой игре,

а также из-за того, что характер нескольких персонажей был почти полностью изменен.

Дополнение 2016 года не наделало много шума, и в целом, Baldur’s Gate так бы и могла

остаться феноменом конца 90-х, начала нулевых годов, если бы не студия Larian.

Вообще, много кто хотел получить права на разработку продолжения Baldur’s Gate,

но всем визарды отказывали. Что уж там, они сперва и студии Larian отказали. Визарды если что владельцы прав на Балдурс гейт .

Свен Винки, глава студии Larian, напрямую связывался с Wizards of the Coast сразу после выхода первой Original Sin.

Если формат зайдет то я обязательно расскажу , какой путь прошла студия Larian.

Так вот, Свен Винки напрямую связался с Wizards of the Coast, чтобы реализовать третью часть Baldur’s Gate.

Но Визарды сказали, что студии ещё слишком зелёная, и пока что они ещё не потянут Балдурс Гейд.

Это был 2014 год. Студии Лариан на тот момент было что-то около 20 лет. Плюс-минус.

Слишком зелёные.

Ну да, да, да. У них были не самые лучшие игры, и Original Sin хоть и была хороша, но недостаточно хороша для Wizards of the Coast.

И Свен принял их отказ,

они начали активно работать

над продолжением Original Sin.

Они очень активно демонстрировали,

что из себя представляет вторая часть.

И вот тут уже

визарды сами связались со студией

и спросили,

хотят ли они всё ещё поработать

над продолжением Baldur’s Gate.

Они хотели.

А Свен рассказывал,

что это произошло буквально за месяц

до релиза Original Sin 2, у них был жуткий цейтнот, так

что на выходных он, несколько сценаристов и дизайнеров

собрались в отеле и набросали первый концепт Baldur’s Gate

3.

И... это был полный провал.

Визарды вернулись с фидбэком, который Свен расшифровал

с корпоративного на человеческий, так "это полное говно и

мы с этим работать не будем."

А Лариан пришлось объяснить ситуацию, сказать, что они очень-очень-очень хотят сделать Baldur’s Gate 3,

но им нужно немного времени, ведь у нас релиз Оригинал Син 2.

И, что стало для меня лично сюрпризом, визарды вошли в положение и дали студии время.

Если они изначально пришли к ним сами, то есть они видели потенциал в Ларианах, и раз пришли сами, то хотели с ними работать.

А раз они уже крупная игровая студия, то они знают, что такое время перед релизом игры.

После выхода Original Sin 2 студия сразу перекинула силы на Baldur’s Gate 3 и набросали новую идею.

Во-первых, она была оторвана от событий предыдущих частей.

А во-вторых, она была более мрачной и неожиданной.

И эту концепцию визарды одобрили.

Так, с 2017 года началась разработка.

Игра частично основана на правилах 5 редакции D&D и частично на нововведениях, которые лучше подходили именно для формата видеоигры, нежели для настольной игры.

Для того, чтобы создать игру, штат сотрудников вырос со 140 человек до 450, и это не считая аутсорсеров

Над игрой работали действительно огромные команды.

Одной из новых команд для студии была команда по захвату движения.

Дело в том, что в игре огромное количество диалоговых сцен, в которых камера вблизи показывает лица персонажей и их выражения лиц, то есть это абсолютно кинематографичные сцены.

Каждая эмоция может быть считана с лица персонажа.

Кроме того, для игры были привлечены 248 актёров.

Свой актёр был чуть ли не у каждого NPC.

Наряду с озвучкой, актёры как раз-таки работали и над захватом движения.

То есть не только главные герои, они же спутники, надевали специальные костюмы, чтобы их движения были захвачены,

а все 248 человек отыгрывали своих персонажей.

Исключения составили разве что животные.

Актерам можно было придавать ту или иную манеру речи или жестикуляцию их героям.

Именно так и появилась военная выправка у Лейзель и крайне эксцентричная театральная манера

поведения Астериона. Это привнесли именно их актеры. Локациям в игре было уделено огромное

внимание. По факту в игре имеется шесть крупных локаций. Ну и, разумеется, над городом,

то бишь, над вратами Балдура, была проделана колоссальная работа.

Это большая бесшовная локация, которая представляет собой единое целое.

Игрок может залезть на городскую ратушу, смотреть на панораму вниз, и все это будет игровой картой.

С нулевых годов технологии шагнули далеко вперед, и студия хотела изобразить город максимально живым.

Гуляя по улицам врат Балдура, вы будете встречать много неписей, и почти с каждым можно заговорить,

и он по-своему отреагирует на ваше внимание к нему.

Кроме того, врата являются последней локацией в этой игре, и в ней воедино сплетаются все нити повествования.

Именно в городе заканчиваются все долгие цепочки квестов, и вы можете увидеть результаты принятых вами ранее решений.

Единственное, что врата Балдура, по идее, изначально делятся на верхний и нижний город.

В третьей части не успели доделать верхний город, начали разработку,

но в итоге верхний город по сюжету закрыт, и игроку доступна только нижняя часть города.

Свен признавался, что думал, что ему будет очень стыдно за реализацию врат Балдура,

но в итоге конечный продукт ему настолько сильно понравился, что теперь он считает это своей

главной гордостью. Над диалогами и сюжетом игры работала огромная команда сценаристов,

как я уже говорил, там в целом были огромные команды, и каждому компаньону в игре был

представлен свой главный сценарист, который бы отвечал за проработку этого персонажа.

Отдельный человек занимался прописанием романтических сцен.

Главный сценарист Адам Смит в своем интервью при этом говорит,

что всё-таки неправильно будет приписывать какую-то отдельную реплику или заслугу одному человеку,

ведь это всё была работа КАМАНД.

У одного появлялась идея, второй воплощал её в текст,

Третий отрисовывал сцену, а четвертый ее играл и озвучивал, и все это вместе дало такую уникальную атмосферу и запоминающийся персонажей игры, а не только работа какого-то одного человека.

Ну и, плавно, перейдем к теме музыки Baldur’s Gate 3.

Ее, как и музыку для Divinity Original Sin 2, писал Борислав Славов.

Ну и, разумеется, по моему абсолютно непредвзятому мнению, музыка в игре чертовски хороша.

В игре музыки примерно на семнадцать часов непрерывного прослушивания.

Так что я решил сократить количество композиций, про которые расскажу, до четырех.

Weeping Dawn, Down by the River, I Want to Live и музыкальная тема Рафаила в последнем акте.

Down by the River была самой первой песней, которую Борислав написал для игры,

и она же стала главным саундтреком.

Вдохновение пришло к нему, когда он гулял по Генту.

Это город в Бельгии, где и находится штаб квартиры Лариан. Композитор говорил, что это было для

него чем-то невероятным, потому что обычно написание заглавной темы для игры — это очень

долгий путь. А буквально через две недели, как идея у него сложилась в музыку и слова,

он уже презентовал ее руководителям студии, и все остались просто в восторге.

Виппин Доун, в целом также известна как песня Альфиры,

которую в действительности поёт не актриса озвучки

Альфиры, является счастливой случайностью, как это называет

сам Борислав.

Дело в том, что одна сценаристка, просто штатная сценаристка,

писалась напрямую с Бориславом и попросила его написать

песню для персонажа Барда.

И как-то так сложилось, что Борислав посчитал,

что это невероятно важный сюжетный персонаж, а песня была нужна буквально вчера еще.

Просто Борислав был в очень большой тогда запаре, у него должна была состояться запись с

оркестром, и он перед ней, естественно, был на нервах, потому что ему нужно было руководить

огромным количеством человек, арендовать зал, арендовать весь этот оркестр. В общем,

он просто был очень сильно занят в тот период, и тут ему приходит этот имейл, и он думает,

что это просто супер важно, вот прям вот очень. Поэтому он буквально в тот же день,

как получил этот имейл, он написал текст, партитуру, включил эту песню в список композиций,

которые надо записать с оркестром, и через два дня записал ее. И вот он отдает эту песню,

и узнает, что у этого персонажа буквально 10 строк диалога. За всю игру!

Не ловко получилось . Но на самом деле итог был хороший, потому что Альфира стала чуть ли

не любимейшим неписем игроков, и по сей день студию заваливают комментариями с просьбой

дать им больше Альфиры. И на самом деле, благодаря модам, её теперь даже можно

сделать компаньоном.

Песня I want to live — это не главная тема игры или тема какого-либо персонажа,

это главная тема игрока. И рождение этой композиции для меня просто прекрасно. Одним днем Борислав

общался с Сарой Бейлос, это одна из ведущих сценаристов, и она написала предысторию Гейла. И они

разговаривали о музыке, жизни, и Борислав поделился мыслью, что в играх не хватает именно темы

игрока. Для контекста надо понимать, что Борислав сам большой любитель видеоигр. Так вот, на эту

мысль Сара у него спросила, а как сейчас Борислав себя чувствует. И он просто выложил ей все,

что у него было на душе, и через три дня она прислала ему текст этой песни. И в этой песне есть

строчки, как говорил Борислав, которыми он прям говорил в момент этого диалога с Сарой. И поэтому

данная композиция является подарком всем игрокам и частичкой души самого композитора.

Это просто очень классная история. Она мне очень нравится.

Да, инструментальная версия этой композиции звучит обычно в лагере с самого первого акта,

но я предлагаю послушать кусочек, который исполняет сам Борислав.

Последняя, четвертая композиция, о которой я очень хочу рассказать,

это тема Рафаила в третьем акте. Ее не должно было быть.

Идею предложил сам Свен Винки. Он же настоял, чтобы ее исполнил актер, который играл роль Рафаила,

это Эндрю Уинкотт. Борислав не писал текст песни, он занимался общей музыкальной стилистикой,

а также он решил, когда именно будет звучать эта песня. И на самом деле он совершил настоящий

музыкальный эксперимент и очень боялся, что в итоге эта песня может не понравиться, и все сочтут

просто Борислава каким-то сумасшедшим, который уже просто не знает, как впрыгнуть выше собственной

головы, но всем понравилось. И он сумасшедший, который знает, как прыгнуть выше собственной головы. Эта песня вызывает у меня мурашки даже сейчас , а какой музыкальный оргазм я испытал когда услышал ее в первый раз в игре это просто не передать словами .

Да. Интересный факт. Борислав и Эндрю никогда не виделись вживую. Хоть Борислав и руководил

всей звукозаписью Лариан, он режиссировал песню Рафаила дистанционно, то бишь по видео.

И второй интересный факт. Песня была написана сильно позже, чем была написана основная музыкальная тема рафаила, которая звучит ещё в 1 акте, когда вы его впервые встречаете, так что композитору оставалось грамотно вплести музыкальную тему в песню.

Игра вышла в ранний доступ в октябре 2020 года игрокам предлагалось пройти 1 акт . В игре было примерно 25 часов игрового контента, а уже полноценный релиз на пк состоялся 31 августа 2023 года и игра уже содержала порядка 150 часов игрового контента после выпуска игра полностью оправдала все ожидания фанатов на метакритики у игры рейтинг 96 из 100 в день официального релиза игра была самой продаваемой игрой в steam и других магазинах . Критики хвалили игру буквально во всем.

Нравился и сюжет, и озвучка, и музыка, и анимация вообще все игра установила новую планку качества для жанра сrpg у игры порядка 12 наград в номинации игра года, 5 из которых получены на ведущих церемониях в индустрии, то бишь в голден джойстик и the game a world.

Dice вордс, гейм, девелоперс, чойс, эвордс и бафта а сколько наград у игры в целом, я даже не взялся подсчитывать это просто какое-то колоссальное количество .

Ларианы мастерски прописали сюжет. Они подвесили очень много Крючков, за которые подцепливать игрока, что он верит, что он главный герой этого мира. Но для меня недостатком этой игры является то, что главный герой не озвучен. Я не

люблю, когда не озвучен главный герой, я понимаю логику, что ты прокручиваешь этот диалог, аля в своей голове, и твой главный герой говорит твоим голосом. На самом деле я могу такое понять в каких-то вот как раз диалоговых моментах, потому что, ну, ты читаешь реплики, они действительно прокручиваются в твоей голове, но если это какой-то синема,

То там все-таки хотелось бы, чтобы была озвучка, потому что ты чисто смотришь короткий мувик. Ну и мне в целом нравится, когда герой говорит Причем это странно ведь твой персонаж говорит когда ты бегаешь по миру, иногда он там находит точки интереса какие-то он высказывается по этому поводу в игре.

Как и в divinity original sin 2, тебе предлагается на выбор либо создать своего оригинального персонажа , либо взять персонажа с уже готовой предысторией в балдурс гейт это 6 разных персонажей с предысторией 3 женских, 3 мужских, и при этом все их реплики, они в игре будут озвучены, если ты играешь за оригинального персонажа, но если ты отыгрываешь этих персонажей, они все равно будут молчать, то есть я

Если отыгрываю там за гейла, я уже не ассоциирую как будто бы этого персонажа с собой, потому что я понимаю, что это сюжетный персонаж, у него есть уже прям своя конкретная предыстория в игре. Это странно, но они же уже были озвучены. Уже есть закреплённые за персонажем актёр. Вы прописали все эти диалоги, вы прописали реакцию неписей на эти диалоги с этим персонажем, но при этом он молчит. А ещё что? Мне не нравится в Балдурс Гейт если ты играешь за оригинального персонажа, у тебя полностью отсутствует предыстория. Ты как будто бы чистый лист в мире, где у всех есть своя жизнь. Но ты тот самый игрок, чья предыстория это жил в маленькой деревеньке. Нет, ты жил во вратах балдура. Просто ну это чисто типичная предистория любого перса из днд. Когда ты живёшь в каком-то маленьком или большом городе , а потом тебя начинает звать дорога приключений после встречи с бардом, слэш торговцем, слэш с бродячим магом, слэш кем угодно .

В общем, несмотря на какую-то критику, в конце, мне кажется,

Без критики в любом случае невозможно нормальное обсуждение игры. А игра мне, естественно, очень нравится. Если вы не играли, обязательно поиграйте. Если вам не нравится кидать дайс. Ну, переступите через себя. Если вам, кстати, не нравится пошаговая боевая система. Сейчас модеры активно работают над тем, чтобы сделать игровую паузу, то бишь у вас

У вас будут бои в реальном времени, но вы сможете вставить бой на паузу и там распределяет заклинания и ходы персонажа. Как это сделано в условном пачфайндере .

Вот, и на этом будем заканчивать. Большое спасибо, что посмотрели этот выпуск. Мне его готовить было невероятно приятно. Надеюсь такой формат вам зайдет и понравится .

Обязательно подписывайтесь Не забывайте ставить лайки, пишите комментарии. Переходите в тг канал и бусти . С вами был Веня , еще увидимся .