Найти в Дзене
OG356F

Азиатский рынок, особенно Китай, Южная Корея и Япония, продолжает задавать тренды в игровой индустрии.

«Выжить до 2025 года» — этот девиз был у многих разработчиков в 2024 году, и действительно, в индустрии наблюдался исторически высокий уровень увольнений, но также появлялись прорывные игры и большие успехи. Я старший менеджер по развитию бизнеса и я считаю, что, хотя игровая индустрия меняется, и иногда это может быть болезненно, все эти изменения к лучшему. Итак, чего же нам ожидать от наступающего года? В мире после IDFA, похоже, именно азиатские разработчики научились выпускать новые игры; по крайней мере, в 2024 году. 23 из 25 самых кассовых игр, выпущенных в 2024 году, были разработаны азиатскими студиями. Можно было бы предположить, что это связано с Китаем и специфическими вкусами японских и корейских игроков. Но давайте рассмотрим это подробнее: Выше приведены данные о доходах западных стран первого уровня, и они показывают, что 21 из 25 игр были разработаны азиатскими студиями (точнее, в Китае, Южной Корее, Японии, Вьетнаме). Это не говорит о прибыльности (можно просто вло
Оглавление

«Выжить до 2025 года» — этот девиз был у многих разработчиков в 2024 году, и действительно, в индустрии наблюдался исторически высокий уровень увольнений, но также появлялись прорывные игры и большие успехи.

Я старший менеджер по развитию бизнеса и я считаю, что, хотя игровая индустрия меняется, и иногда это может быть болезненно, все эти изменения к лучшему. Итак, чего же нам ожидать от наступающего года?

В целом, китайские и азиатские разработчики будут лидировать на рынке в будущем

В мире после IDFA, похоже, именно азиатские разработчики научились выпускать новые игры; по крайней мере, в 2024 году.

23 из 25 самых кассовых игр, выпущенных в 2024 году, были разработаны азиатскими студиями. Можно было бы предположить, что это связано с Китаем и специфическими вкусами японских и корейских игроков. Но давайте рассмотрим это подробнее:

-2

Выше приведены данные о доходах западных стран первого уровня, и они показывают, что 21 из 25 игр были разработаны азиатскими студиями (точнее, в Китае, Южной Корее, Японии, Вьетнаме). Это не говорит о прибыльности (можно просто вложить много денег), и это показатели доходов от IAP (без рекламы — важный момент), но всё же это в некоторой степени отражает способность азиатских разработчиков выпускать крупные новые игры. Кроме того, я не думаю, что они привлекают пользователей, не имея чёткого плана, как они будут получать от них деньги в будущем.

Что касается мобильных игр, мы уже давно знаем, что азиатские разработчики представляют собой силу, с которой нужно считаться. 2024 год показал нам, что помимо Японии другие страны региона способны выпускать высококачественные и чрезвычайно успешные игры для ПК и консолей. Я имею в виду не только Black Myth: Wukong, но и Stellar Blade (после выхода которой Shift Up стала публичной компанией) и совсем недавнюю Marvel: Rivals. В предыдущие десятилетия эту область игрового мира в основном занимали западные студии, но сейчас кажется, что перемены неизбежны.

Подводя итог, можно сказать, что нам есть чему поучиться у Азии, и лучше начать это делать как можно раньше. Я думаю, что в 2025 году мы увидим больше крупных релизов из Азии.

Регулирование; деглобализация и торговые войны

Я думаю, что эта тема будет актуальна в 2025 году, поскольку политики продолжат делать всё возможное, чтобы усилить контроль и влияние в своих странах. К сожалению, поскольку игровая индустрия растёт, она тоже пострадает от последствий этого.

Я ожидаю, что в других странах, как и в Китае, будут введены игровые лицензии. Во Вьетнаме уже есть что-то подобное, и я думаю, что есть ещё пара достаточно крупных рынков, на которых может быть введено что-то подобное. Регуляторы продолжат борьбу с лутбоксами, хищническими методами монетизации в приложениях и играми, которые «слишком затягивают». Похоже, что в США будут введены некоторые налоги, которые повлияют на цены консолей (которые и без них не пользовались большим спросом, а продажи уже много лет остаются на одном уровне).

Внедрение искусственного интеллекта ускорится

В своих прогнозах на 2024 год я упомянул, что не верю в то, что это будет год масштабного внедрения ИИ в производство... и я был прав, так как внедрение всё ещё носит локальный характер, а количество внедрений ограничено.

Однако в этом году я настроен более оптимистично. Мы уже видели несколько интересных примеров в наших играх — в основном это касается 2D-изображений, креативов и частично локализации. Но учитывая скорость, с которой развивается эта сфера, я считаю, что ближе к концу года появятся действительно ценные инструменты для ускорения создания видео или 3D-объектов.

Маркетинг мобильных игр будет продолжать развиваться

Мобильный маркетинг сильно изменился после внедрения IDFA и продолжит меняться в 2025 году. Я не думаю, что Google выпустит Privacy Sandbox в 2025 году, но даже если они это сделают, влияние будет не таким значительным, как несколько лет назад. Много интересного происходит и в сфере креативов, где ИИ будет играть всё более важную роль в течение года.