Здравствуйте, уважаемые читатели! Предлагаем вашему вниманию обзор игры Back 4 Blood. Перед тем, как начать чтение, просим вас подписаться на канал!
Back 4 blood - кооперативный FPS с элементами экшена и хоррора. Поддерживается кооператив до четверых человек, имеется кроссплатформенная игра: можно играть как с пользователями Steam, Epic Games Store на ПК, так и с пользователями консолей X-Box One и Series X/S, и Playstation 4/5.
Анонс проекта состоялся 14 марта 2019, а релиз - 21 октября 2021. Изначально выпуск планировался летом, но из-за неудовлетворительных результатов предварительного открытого бета-тестирования был перенесён на осень.
Сюжет.
Учёные нашли во льдах Антарктиды неизвестного науке паразита и транспортировали его в лабораторию для дальнейшего изучения, однако всё идёт не по плану и паразит вырывается на свободу, заражая персонал и продолжая распространять инфекцию, погрузив мир в полный хаос, к которому люди оказались не готовы. Имя паразита - инопланетный Червь. Именно Червь является причиной огромного количества зомби и разномастных мутантов, которые в игре называются "Одержимыми" (Ridden).
Действие игры происходит уже после апокалипсиса. Главными действующими лицами будут ветераны по истреблению нечисти, которые называются "Чистильщики" (Cleaners). Всё просто: противостояние врагу и попытки выжить.
Форт Хоуп.
Форт Хоуп - ваш хаб, который станет доступен после вашего дебютного прохождения первых четырёх миссий первого акта. Здесь можно тратить внутриигровую валюту для приобретения обликов, различных карт, а также приступить к практике представителей "Обеих сторон баррикад".
Стрельбище предоставит вам большинство актуальных образцов вооружения и приспособлений для него. Вы сможете опробовать прицелы, дульные насадки, магазины и обоймы, плюс попрактиковать различные приклады.
Доступ ко всем функциям хаба вы сможете получить либо непосредственно посетив персонажа, который отвечает за определённую функцию, либо получить доступ из системного меню, которое можно открыть нажатием клавиши TAB.
Находясь в хабе, вы сможете опробовать не только различное вооружение и приспособления для оружия, но и попрактиковаться в игре за Одержимых.
Здесь есть даже ринг! Польза от него сугубо эстетическая - чисто "Забавы ради". Можно просто подурачиться с товарищами и друг друга поколотить. Кровище обязательно входит в комплект!
Система карт.
Начав свою первую вылазку в первом акте (это обязательно, предусмотрено самой игрой), вы, на протяжении первых четырёх миссий акта, будете знакомиться с игрой, механиками и игровым процессом.
В самом начале, сопровождая демонстрацию подсказками, вам объяснят все основы, а также покажут те карты, которые будут действовать постоянно в текущей миссии. Карты помех - раздел с трудностями и опасностями, ожидающими вас в миссии. Текущие карты - те карты, которые вы используете в данный момент. На старте будут карты из стартовой колоды, а также те карты, которые дают боты.
Система карт - фундаментальная механика, на которой базируется весь геймплей Back 4 Blood. Сами карты подразделяются на несколько категорий: атака, защита, полезность, мобильность. Каждая из карт в одной из категорий даёт определённый эффект или преимущество. Карты класса "Атака" увеличивают урон игрока и команды, "Защита" позволяет дольше прожить, "Полезность" - поддержка команды: экономика, припасы, вместимость и так далее, и мобильность отвечает за скорость передвижения отряда.
Колода карт может вмещать максимум 15 единиц, плюс остальное вы будете докупать и находить на миссиях. Условно находимые карты можно разделить на три категории: обычные, редкие и легендарные. Обычные карты попадаются повсеместно, выглядят как жёлтые карты и каждому игроку можно взять одну. Такие карты дают постоянный (пусть и небольшой) прирост к выносливости, боеприпасам, запасу здоровья или повышает количество медяков на 50 со старта новой миссии.
Под редкими картами подразумеваются те, которые принадлежат к определённому классу и дают определённый эффект. Каждая карта определяется случайным образом и стоит 500 медяков. Приобрести такую вы сможете только если в вашей текущей колоде нет этой карты и вам хватает средств для её приобретения. Порой, попадаются карты, которые не принесут в данной ситуации вам и вашему отряду никакой пользы, поэтому куда уместнее будет сэкономить средства на будущее.
Легендарных карт в игре всего шесть - немного, как видите. Однако же, эти карты сами по себе невероятно ценны и существенно усиляют ваш отряд.
Карты помех (модификаторы сложности) подразделяются на Событийные, усиление орд Одержимых или Мутантов с боссами. Некоторые события будут повторяться постоянно при игре на определённой миссии, некоторые карты с усилениями будут повторяться из миссии в миссию в зависимости от уровня сложности. Чем выше уровень сложности, тем больше будет карт помех и нести они будут куда более серьёзную угрозу.
Вам никто не запрещает быть смертоносным бегуном, орудующим, простите, "Снайперским топором" - разнообразие карт и возможных составленных колод к этому располагает, но куда более продуктивной и приятной будет игра, где колоды не только определяют предполагаемые роли каждого, но также дополняют друг друга.
Есть ряд карт, дающих командные эффекты, значение которых суммируется, если каждый член отряда имеет такие карты в наличии. Это могут быть бонусы к боезапасу и наносимому стрелковому урону, к объёму выносливости и скорости её восстановления, увеличении здоровья и регенерации во время прихода орды или падения одного из товарищей, а также улучшения наносимого урон.
Есть также дополнительный класс карт - Срезанные карты. Такие карты дают команде дополнительное преимущество, и могут иметь эффект в течении лишь одной миссии, либо на протяжении всего акта - всё зависит от того, какую карту вы выберете.
Их довольно много: вы сможете приобрести более мощное оружие любого класса, наладить экономику, проработать аспект здравоохранения отряда. Также вы сможете улучшить любой класс аксессуаров. Приобретаются такие карты как за очки снабжения, так и за черепа-тотемы.
Экономика команды.
Экономика отряда - один из фундаментальных аспектов игрового процесса. Благодаря деньгам вы сможете покупать улучшения, патроны, аптечки, гранаты или инструменты. Уделяя должное внимание сбору медяков, вы сможете не только поддерживать стабильную экономическую планку, но и стать сильнее со временем.
Поддерживать экономику команды можно несколькими способами. Первый и самый очевидный - выполнение второстепенных заданий. За выполнение таких заданий ваша команда не только получит дополнительные очки снабжения, но и существенную прибавку к бюджету.
Второй способ - исследование локаций. Вы сможете найти медяки обыскивая автомобили, здания и различные тёмные уголки карт.
Третий способ - использование карт из раздела "Полезность", которые дают определённые эффекты в отношении медяков.
Первый и второй способы сами по себе продуктивны, и не нужно ломать голову, расставляя карты в колоде. С другой стороны, умелое сочетание всех трёх вариантов даст вашей команде большой экономический прирост, что не только обеспечит стабильную закупку расходниками каждую новую миссию, но также позволит приобретать весьма дорогостоящие улучшения в магазине, а также покупать случайно попадающиеся карты, которые сделают ваш отряд ещё сильнее.
Оружие и снаряжение.
В игре присутствует богатый арсенал вооружения. Всё оружие подразделяется на:
- Оружие ближнего боя.
- Дробовики.
- Снайперские винтовки.
- Штурмовые винтовки.
- Ручные пулемёты
- Дополнительное оружие (несколько разнокалиберных пистолетов, обрез и лук).
Абсолютно всё оружие и снаряжение можно улучшать. В B4B имеется лутер-механика, которая с течением прогресса улучшать цвет вашего снаряжения. Если вы начинаете с простым "Серым" снаряжением, то заканчиваете "Фиолетовым" (Эпическое) и "Оранжевым" (Легендарное). Каждое оружие имеет (или может вмещать) от одного до четырёх модулей.
Вполне логично, что весь доступный арсенал обладает определёнными характеристиками и свойствами. Легендарное оружие так и вовсе имеет определённые способности, которые будут систематически помогать в бою. Какое-то оружие вам придётся по нраву и вы будете стремиться к тому, чтобы заполучить его, какое-то вы сочтёте бесполезным, однако в ходе развития событий любого акта могут возникнуть ситуации, как выбирать точно не придётся и предстоит довольствоваться тем, что есть.
Используя модули и насадки, вы также повышаете характеристики вашего оружия. Предусмотрены дульные насадки (дульный тормоз, лазерный прицел глушитель, или длинный ствол, увеличивающий дальность поражения), магазины (увеличение урона, обоймы, скорости перезарядки), прицелы (увеличение урона или мобильности с обращением) и приклады (увеличение обращения с оружием или мобильности). Модули оружия также разделены по качеству вплоть до легендарного. Некоторые легендарные модули обладают колоссальными характеристиками: огромное увеличение урона и дальности стрельбы, повышенные урон по слабым местам.
По цветовому качеству разделяются также расходные предметы, о которых поговорим далее.
Расходные предметы называются "Аксессуары". Аксессуары подразделяются на три категории:
1) Аксессуары атаки - гранаты и приманки.
2) Аксессуары поддержки - лечебные предметы.
3) Аксессуары эффективности - важные и значимые предметы, которые очень помогут в бою и в выживании: инструменты (открываем убежища), капканы, боеприпасы, дефибрилляторы,
Персонажи.
Основной список персонажей включает в себя восемь персон, которые были доступны на старте - Эванджело, Уокер, Холли, Мать, Док, Хоффман, Джим и Карли. Хенг и Шарис появились в игре с выходом контентного дополнения "Туннели ужаса" (Tunnels of Terror), а Пророк Дэн и Тала появились с выходом второго контентного дополнения "Детя Червей" (Children of the Worms).
Каждый персонаж имеет два вида эффектов: персональный и командный. Некоторые персональные эффекты могут также оказывать пользу не только игроку, но и команде. Например Шарис - персонаж имеет способность создавать листья импровизированной брони. Точнее говоря, имеет определённый шанс на то, что она создаст броню при убийстве бронированного врага (зомби-полицейский или военный, плюс бронированные особые враги). Командный эффект - увеличение укреплённого здоровья (то есть, поверх основной полоски hp) команды на 25%. Способность Хенга добавляет продукты питания, которыми могут пользоваться все участники отряда. Док имеет способность лечить каждого в отряде один раз за миссию, но все члены команды будут куда живее. Уокер может ставить отметку на врагов, но повышенный урон по врагам смогут наносить все члены отряда.
Многие карты можно также сочетать с индивидуальными и командными эффектами персонажей - так игра будет ещё более продуктивнее.
Некоторые персонажи отлично подходят для роли "Самого разрушительного". Игроки внутри игры обозвали такую роль как DPS (Damage Per Second) - игрок, который имеет колоссальный наносимый урон, и стремится его увеличить ещё сильнее, благо такая возможность имеется (для этой роли отлично подходят Уокер или Тала). Есть "Гренадёр" - специалист по гранатам, повышающий урон аксессуаров атаки, наносимый всей командой, а сам он наносит ещё больший урон (вотчина товарища Хоффмана) . Есть "Милишник" (Melee - ближний бой) - специалист ближнего боя, принимающий на себя большинство атак врагов и охраняющий арьегард команды, которая оказывает огневую поддержку (Подойдут Эванджело, Шарис, Док или Холли). Есть хилер или реаниматор (Док, Дэн или Мать), который отвечает за здоровье команды. Можно сделать акцент на скорости реанимации, чтобы как можно скорее поднять упавшего товарища и вернуть его в бой, или на продуктивности лечения и увеличения качества жизни отряда.
В общем-то с персонажами, как и с картами: вам никто не запрещает выбрать Дока и махать оружием ближнего боя, или взять Карли и сделать её смертоносным снайпером. Игра позволяет вам экспериментировать как только душе заблагорассудится. Конечно же, если вы выбираете определённых персонажей, эффекты которых сочетаются с эффектами колод, то это будет хорошо, а ещё лучше, когда некоторые карты дополнительно сочетаются со способностями. Вот например способность Уокера будет прекрасно сочетаться с картой "Метка смерти" (даёт тот же самый эффект). Таким образом мутанты будут получать на 20% больше урона, а не на 10%.
Это всё условные обозначения, остальные игроки могут совершенно иначе называть упомянутые мной роли или знать о других, дополнительных (например, скоростная Мать с бесконечным обрезом, поднимающая всех и вся за мгновение и наносящая приличный урон). Вы можете собирать колоды ("Билды") под практически любой аксессуар (или несколько) или оружие. Каждая такая вариация рождает абсолютно новый игровой опыт в привычной ситуации.
Эванджело со временем потерял популярность, к сожалению. Объясняется это тем, что на старте игра была невыносимо тяжёлая, и лишь единицам удавалось пройти акты. Привычные карты класса "Атака" содержали массу дебаффов, и поэтому закономерным способом прохождения стал Эванджело. После нескольких крупных технических исправлений, игра стала намного легче, а данный персонаж потерял свою актуальность. Сейчас им пользуются разве что новички. Те, кто хоть немного освоился или более опытные игроки предпочитают избегать его.
Некоторые персонажи могут дополнять эффекты и способности друг друга. Например, Мать и Пророк Дэн могут дополнять друг друга. Если подготовить соответствующую карточную колоду, то произойдёт нечто невообразимое....И чертовски эффективное.....
Некоторые персонажи наделяют отряд стратегическим преимуществом на начальных этапах. Например Тала - персонаж, наличие в отряде которого даёт возможность использовать легендарный аксессуар эффективности - свисток Джеффа - верзилы, который некоторое время будет сражаться на стороне Чистильщиков. По сути - активный навык с ограниченным временем действия и требуемым для перезарядки временем. Пассивная способность Талы добавляет на карту один "Проклятый сундук", который может встретиться один раз за миссию. Если вы играете в Рассаднике, то вы получите один лишний сундук. Если вы откроете сундук без применения инструментов, то получите дебафф, который подпортит вам "Всю малину". Старайтесь использовать инструменты, чтобы получить ценное содержимое и не схлопотать оплеуху.
Такие умения Талы просто бешено усиливают отряд, особенно на начальных этапах. Сама по себе Тала имеет способность вызывать кровотечение у врагов, что определяет её как "Специалиста по урону".
Враги.
В игре огромное количество разнообразных врагов: обычных Одержимых, мутантов и боссов.
Обычные одержимые подразделяются на массу разновидностей: от самых уязвимых, до защищённых броней и врождённой сопротивляемостью к получаемому урону. Особые заражённые (мутанты) также подразделяются на несколько семейств по нескольку представителей в каждом.
Семейство "Верзилы" - насчитывает четырёх мутантов. Вышибала, Верзила, Громила и Потрошитель. Представителей этого семейства червеобразных отличает крепкое телосложение, высокий рост и гипертрофированная конечность, которая и является его оружием. Все представители семейства могут совершать короткую пробежку для сокращения дистанции с Чистильщиками. Вышибала и Верзила мощно бьют, плюс Вышибала может снижать регенерацию здоровья с выносливостью и снижать устойчивость выживших к урону. Громила может хватать своей рукой-клешнёй выжившего и сжимать того вплоть до смерти. Потрошитель может атаковать на дистанции: ударами руки он сотрясает землю и посылает волны, наносящие урон Чистильщикам.
Семейство "Плевуний" - насчитывает также четыре особи. Захватчица атакует на дистанции обездвиживающим плевком, который может не наносить никакого урона, а может наносить и истощать - всё зависит от уровня сложности и степени мутации. Охотница совершает огромный прыжок, чтобы схватить выжившего и удерживать пока тот не умрёт. Плевунья совершает плевки на дистанции, наносящие и урон и способные накладывать различные дебаффы (также зависит от уровня мутации). Ежиха также атакует на дистанции плевком. Когда слизь соприкасается с поверхностью, из неё вылезает множество шипов, наносящих урон. Урон получают все выжившие, кто оказался в зоне поражения. В замкнутых пространствах на высоких уровнях сложности Ежиха - серьёзная угроза, если своевременно её не устранить.
Семейство "Вонючек" - также четыре особи. Вонючка не имеет слабых мест, но не отличается высокой живучестью. Впрочем, остальные представители семейства также не сильно живучи. Их функции сравнимы с функциями Толстяка из Left 4 Dead - как можно скорее добраться до выживших и КАААААК НАВЕСТИ СУЕТУ! Гибель Вонючки может спровоцировать вызов орды. Взрывник способен провести взрыв - заряженную атаку. Мутант разбегается и со временем взрывается, нанося большой урон всем, кто попал в зону поражения. Изрыгатель атакует на дистанции, покрывая едкой слизью определённую площадь, а Измельчитель способен притянуть к себе выживших для атаки в ближнем бою и покрытии кислотой в случае смерти.
Абсолютно все мутанты способны атаковать в ближнем бою. Подавляющее большинство мутантов имеют слабые места (кроме Вонючки). Уязвимое место может быть покрыто броней.
Сектанты.
С выходом дополнения "Туннели Ужаса" в игре появился новый класс особых заражённых. Сектанты - люди, которые заражены Червём, но сохранили сознание и поклоняются ему. Расчленитель - высокий сектант, живучий, атакует в ближнем бою бритвенно-острыми когтями, которые не только наносят урон, но и вызывают кровотечение, способное причинить дополнительные неприятности. Старуха - женщина в сектантском одеянии, ловко атакующая из лука на расстоянии и Гноеметатель - сектант, вооружённый банками с приманкой (на деле - моча заражённых, так говорила Тала). При попадании броском банки по выжившим, провоцирует группу зомби атаковать выживших с повышенной силой и скоростью. Снайпер - враг, атакующий на расстроянии из снайперской винтовки. Если попадёт, то будет больно. К счастью, этот представитель сектантов привязан к определённым локациям и событиям сюжета.
Боссы.
1)Карга - наверное самый хиленький из всего перечня боссов, но это не означает, что не опасный. Слепой мутант, которого можно спровоцировать попаданием выстрела или длительно находясь рядом. Атакует размашистыми ударами и берёт в захват, чтобы проглотить и скрыться. Если не помочь напарнику (парализация, взрывчатка или убийство врага), то Карга скроется и убьёт союзника. В таком случае дефибриллятором уже друга не спасёшь.
2) Огр - огромный мутант, живучий, мощный, стойкий. Способен затоптать насмерть команду Чистильщиков, атакует размашистыми атаками, которые покрывают большую площадь (понятое дело - Огр та ещё машина) или броском сгустка биомассы, которую он вырывает у себя из груди. Во время полёта снаряд можно уничтожить.
3) Разрушитель - мутант куда ниже и меньше Огра, но не менее стойкий. Имеет сразу несколько уязвимых мест, способен атаковать размашистыми ударами, ударами сверху-вниз и прыжками. В большинстве схваток провоцирует появление Роя - плотоядных насекомых, которые ограничивают ваше пространство, постоянно его уменьшая с течением времени. Во время активации способности проявляется чёткая демаркация, показывающая пространство, занятое Роем и место, где ещё можно находиться. К счастью, если запастись светошумовыми гранатами, то можно не допустить появление Роя, оглушить Разрушителя и сильно облегчить себе схватку с этим супостатом.
Абсолютно все боссы могут регулярно вызывать орды Одержимых - ровно до тех пор, пока босс либо не скроется, либо не погибнет.
Вылазка.
Запустив акт, вы окажетесь в стартовом убежище, куда не могут проникнуть Одержимые до тех пор, пока вы не откроете дверь. Сперва вы можете подготовиться, предварительно настроив колоды карт, использовать срезанные карты для дополнительных преимуществ, выбрать персонажей, оружие и совершить покупки в магазине, после чего вам и вашему отряду предстоит отправиться в путь.
Покинув убежище, вам предстоит выполнить основное задание. Как правило - это маршрут из одного убежища в другое, однако акты подразделяются на карты, которые в свою очередь, подразделяются на несколько миссий. Каждый акт или секция акта могут подразумевать определённые события или задания, которые идут в рознь с большинством остальных. Ярким примером будет конец четвёртой карты первого акта, где в суматохе боя, вам предстоит ещё быстро бегать, чтобы установить взрывчатку и взорвать корабль. Второй акт заканчивается тем, что вам нужно попасть в церковь на кладбище, но перед этим вам нужно будет убить пять Стукачей, которые гарантированно призовут орду, а после их нейтрализации, нужно будет вступить в схватку сразу с двумя Разрушителями. Третий акт заканчивается тем, что вы попадаете на огромную могилу - скопления мёртвых человеческих тел и биомассы. Минуя огромное количество врагов, вам нужно как можно быстрее уничтожить гнёзда, из которых постоянно появляются Одержимые. Каждый из шести актов имеет подобные ключевые события, каждое их которых оставляет свой отголосок в памяти.
Помимо различных карт, попадающихся на локациях (точнее говоря, Разведданных), вы также найдете массу сундуков со снаряжением. боеприпасами и расходными предметами.
Вы также один раз за миссию (на большинстве карт и миссий) сможете найти убежище, в котором будут ценные ресурсы.
В убежище также будет медицинский шкафчик, который позволит вылечиться. Имеются бесплатные попытки излечения, количество которых напрямую зависит от уровня сложности, на котором вы играете. Стоимость лечения - 400 медяков.
Для открытия убежища потребуются инструменты - крайне полезный аксессуар эффективности, благодаря которому вы также можете бесплатно излечиться у медицинского шкафчика, взломать двери с сигнализацией, без последствий открывать проклятые сундуки и много чего ещё. Обзавестись инструментами вы сможете путём исследования локаций, но куда проще их купить в магазине.
На локациях вы сможете найти вход в новую локацию - Рассадники Одержимых, которые в свою очередь являются промежуточными миссиями между основными миссиями любого акта. Минус в том, что посещение Рассадников пусть и позволит вам найти более качественное снаряжение на ранних этапах, но увеличит общую продолжительность игровой сессии. К счастью, посещение этих локаций - дело сугубо добровольное.
Рассадники Одержимых.
Оказавшись в рассаднике, вы попадёте на одну из семи карт, которая каждый раз определяется случайным образом. Вы также начинаете в стартовой локации, похожей на убежище, огороженное защитной....плёнкой. Вам доступен магазин и вы сможете пополнить расходники. Приобретать улучшения для команды в магазине в рассадниках нельзя, но зато можно компенсировать это неудобство использованием срезанных карт.
Условно все рассадники можно разделить на три секции/этажа/этапа. Большая часть рассадников состоит из трёх этажей, нужно спускаться сверху вниз. Один рассадник (Питомник/Внутреннее Логово), представляет из себя арену с массой закрытых секций, которые надо уничтожать взрывчаткой. После уничтожения стены появится либо случайный набор особых Одержимых, либо Боссы - Огр, Карга или Разрушитель. Уровень "Логово" представляет из себя большой круг. Выход находится в стартовой локации, однако до него нужно добраться обходными путями. По ходу исследования рассадника, игра будет умышленно предоставлять вам сложности в виде орды, особых заражённых, босса или различных препятствий (помните условное разделение на этапы?). Чем дальше вы продвигаетесь, тем сложнее становится игра. В большинстве случаев, разумеется, но не слишком критично - слаженная команда даже не заметит трудностей.
Если учитывать вход во Внутреннее Логово, то на некоторых картах может быть аж четыре выхода. Вход в Питомник уместно также считать за выход с карты, так как вы начнёте новую миссию. Пожалуй, наибольшим количеством выходов может похвастать карта "Забой" - четыре выхода (не забываем про вход в Питомник), благодаря которым вы сможете покинуть карту своевременно, исходя из оценки ваших возможностей, средств и мощи отряда.
Пробираясь по заполненным биомассой пространствам, вам предстоит не только открывать проклятые сундуки, которые как раз попадаются в Рассадниках (при условии, если в отряде нет Талы), но и обороняться от массы Одержимых.
По пути к выходу вы найдёте Черепа-Тотемы, которые сможете использовать как оружие, и также сможете обналичить на выходе из рассадника. Максимум вы можете собрать три тотема на одной карте. Каждый раз, когда вы подбираете новый тотем, персонаж их превращает в более мощное оружие. Вам не показалось: тотемы действительно можно использовать как оружие. Мощное оружие ближнего боя, если точнее.
Обналичив черепа-тотемы на выходе, вы получите пополнение одной из двух внутриигровых валют, которое сможете тратить на приобретение карт и обликов.
Абсолютно каждую миссию вам будут встречаться сувениры, которые увеличивают количество очков снабжения, получаемых в конце каждого задания или акта. Попадается примерно от трёх до пяти сувениров на каждой карте.
Куда реже, но всё равно с определённой частотой, вам будут встречаться так называемые Вещевые сумки - дополнительные предметы, занимающие слот аксессуаров эффективности. Успешно транспортировав сумку до выхода из локации, вы получите награды в виде обликов оружия или одежды, карт для составления колод (если ещё не успели купить), а также срезанных карт. Если хитрость, позволяющая умножить количество принесённых сумок - для этого потребуется практически любой аксессуар эффективности.
На каждой локации будут различные триггеры орды: двери или автомобили с сигнализацией или мутанты.
Если двери и автомобили можно заметить и заприметить, то вот с мутантами немного сложнее. Зачастую действие происходит в локациях, декор который напоминает биомассу и вот на этом фоне заметить мутантов не всегда получается, благо "Спящие" как они называются, издают специфический звук, который можно услышать на определённом расстоянии. Обращайте внимание на метки и комментарии товарищей по команде, и не забывайте уделять внимание звуку, так как он может предоставить вам огромное количество тактически и стратегически важной информации.
В конце каждой миссии каждого акта (или непосредственно после завершения вылазки), вам покажут статусный экран с подведением итогов вашей команды: вам предоставят информацию о начисленной валюте, полученных наградах, статистику по экономике команды, здоровью, урону и численности убитых врагов.
Режим "Рой" (PvP Mode "Swarm").
Режим, где две команды противостоят друг другу. Команды по четыре человека. Одна сторона играет за выживших (Чистильщиков), вторая команда играет за мутантов (Одержимых). По окончанию раунда стороны сменяются.
Игра длится до двух побед в раундах. Команда, набравшая две победы по итогу прошедших раундов, побеждает в сессии. Задача команды выживших - продержаться как можно дольше, обороняясь от Одержимых и избегая границ доступной области, которая с каждым разом становится всё теснее. Помните Разрушителя и его способность призывать Рой? Здесь тот же принцип, и, если вы выйдете за границу, то полоска здоровья опустеет довольно быстро.
Задача команды мутантов помешать команде выживших. Для этого используются все подручные средства.
Раунд делится на две фазы - фаза подготовки, где команда выживших ищет дополнительные карты, оружие и снаряжение, открывает сундуки с расходными предметами и активную фазу, когда две команды противостоят друг другу. Если команда мутантов по ходу смены сторон продержится дольше, чем первая команда продержалась изначально, то тогда это означает победу.
Комментарий обозревателя:
"К сожалению, PvP-режим "Рой" - одно из существенных нареканий, за которое игру порицали многие. Даже с самого начала режим не пользовался особой популярностью, но по стечению времени буквально погиб. К сожалению, в обзорах на нашем канале, я всегда сам снимаю скриншоты из игр, обзоры на которые публикую, и, из-за того, что режим мёртв, предоставить вам скриншоты игрового процесса режима я не могу, а использовать материалы из сторонних источников не хотелось бы. Надеюсь на ваше понимание".
Мутанты также не обделены возможностью совершенствоваться. За любую успешно проведённую атаку (даже приманивание заражённых) вы получаете очки, которые расходуете на улучшения Одержимых. Каждая ветвь улучшений имеет по три способности, а каждая способность по четыре уровня улучшений. Полностью вложив очки в один уровень способности, вы получаете новое свойство или укрепление, а также переходите на новый уровень. Важно отметить то, что сам контингент особых Одержимых подразделяется на три семейства: Верзила, Плевунья и Вонючка. В каждом семействе по четыре представителя. Если вы, играя персонажем из одного семейства, улучшили какую-либо способность, то эффекты улучшений распространятся на всех персонажей одного семейства.
Каждый мутант имеет активный навык, использование которого пригодится в бою. Умелое сочетание активных навыков нескольких персонажей, повысят шансы на эффективную борьбу против команды врага и приблизят вас к победе. Число активных навыков неизменно, приобрести новые вы не сможете, но можете улучшить свойства и характеристики уже имеющихся.
Режим "Испытание червя" (Trial Worm).
Представляет из себя серию забегов по участкам локаций разных актов и рассадников. Игровая сессия состоит из четырёх этапов. Перед тем, как начать, вы как обычно выберете желаемого персонажа и колоду карт.
После того, как вы определитесь с выбором, вам предстоит настроить модификаторы помех. Каждый раз увеличивая множитель одной из четырёх доступных категорий помех, вы усложняете себе игру и увеличиваете итоговый множитель, который напрямую влияет на итоговое число очков.
Миновав операции с модификаторами, вам предложат голосование за одну из доступных карт. После успешного окончания каждой миссии в серии забегов, вы снова пройдёте уже пройденные ранее процедуры с настройкой модификаторов и голосованием за карту.
Во время каждого этапа вам, как и в режиме кампании, предстоит выполнять основные и второстепенные задания. Чем лучше всё исполните, тем больше очков получите. Всё просто.
По-своему интересный режим. Он действительно можно бросить вызов и заставить попотеть, однако на данном этапе не пользуется популярностью - большинство игроков предпочитают перепроходить акты кампании.
Критика.
Игру определённо есть, за что порицать. Обо всём далее и по порядку:
1) Если можно приобретать в магазине улучшения защиты, запаса здоровья и стрелкового урона, то почему нет возможности приобретать подобные улучшения для команды, используя срезные карты? Такая разновидность карт может улучшить качество аксессуаров, оружия, но нет возможности использовать перманентные улучшения для команды. Это неплохо бы облегчило игрокам жизнь на начальных уровнях актов и высоких сложностях.
2) Некоторые карты режима "Рой" имеют различную структуру, различное положение объектов. В свою очередь, это порождает дисбаланс сил на карте. Некоторые карты устроены таким образом, что дают преимущество команде мутантов, а некоторые - команде выживших. Слаженность команды играет важную роль, но сами по себе карты - "Легальный чит" для одной из команд.
3) Если вы пройдёте акт на сложности "Ветеран", то вам станет доступна сложность "Кошмар". Точно также по отношению к сложности "Никакой надежды". К сожалению, многие игроки по неопытности, творят несусветицу, что порождает массу ошибок и закономерный исход - гибель всей команды. На мой взгляд, уместно было бы сделать определённый порог для доступа к новым сложностям. Чтобы сыграть на "Кошмаре", нужно, скажем, пройти 2-3 раза любой акт на сложности "Ветеран". Это позволит набраться опыта и понять основные механики и принципы игрового процесса.
4) Система удаления игроков из сессии крайне неэффективна. Во-первых, сам принцип действия донельзя ужасен, так как удалить игрока вы сможете лишь тогда, когда он нанесёт союзникам много урона умышленно, а во-вторых, система неэффективна потому, что удалив игрока, он спокойно сможет присоединиться снова.
5) Система жалоб бесполезна. За всё то время, что играл, не доводилось видеть систему в действии: мне ни разу не поступали уведомления о том, что игрок действительно получил бан. В режиме "Рой" мне встречались до одури наглые игроки, которые в открытую использовали чит-коды, чтобы получить преимущество. Каждый раз, когда они мне попадались, тут же отправлял жалобу, но бесполезно: читеры снова показывались в сессии как ни в чём ни бывало.
6) Разработчики лишь частично слушают игроков и удовлетворяют их просьбы. Коммьюнити неоднократно просили добавить в игру режим "Выживания" по аналогии с L4D (традиционная орда, где нужно продержаться как можно дольше), однако вместо этого добавили режим "Испытание червя" - триал-режим (Trial - забег), где вам даётся 4 миссии, и игроки могут настраивать модификаторы по своему усмотрению. Каждый раз, когда кто-либо из команды увеличивает сложность модификаторов, возрастает итоговый множитель, который влияет на число очков, получаемое не только по итогам прохождения карты, но и всего забега из четырёх уровней. Сам режим по-своему интересный, однако недовольство не заставило себя долго ждать. Что ж, впрочем, как говорится: "Ваши ожидания - ваши проблемы".
7) Бэктрекинг. Большинство миссий актов 1, 2 и 4, происходят на одних и тех же локациях. Четвёртый акт так и вовсе представляет из себя одну большую миссию, где вы должны сразиться с огромным боссом - "Отродьем". В шестом акте также будет схватка с боссом - "Предвестником". Все эти бои поделены на несколько этапов, в каждом из которых вам необходимо будет уничтожить уязвимое место босса, обороняться от регулярно наступающих волн противников (боссы имеют способность регулярно призывать орды, пока вы их не уничтожите) и прокладывать себе путь дальше.
8) Продолжительность актов. В игре всего шесть актов, однако 1, 2 и 3 невероятно огромные по своей продолжительности. Игровая сессия, потраченная на прохождение одного акта может длиться несколько часов. Это при условии, если вы нацелены пройти весь акт в один присест. Никто не запрещает вам прервать игру и после начать заново в том месте, где вы остановились в прошлый раз. Разумеется, вы должны быть главным в сессии, вы должны быть её создателем, тогда возможность начать с "Чекпойнта" будет вам доступна. Гости сессии лишены подобной привилегии.
9) Небольшие награды. Я промолчу относительно очков, но вот с черепами-тотемами иная беда. Максимум, который вы можете получить в одном рассаднике - всего три штуки. Это слишком мало. Можно было бы сделать куда больше - пять или, скажем, семь. Из-за того, что большинство рассадников имеют однотипную структуру и внешний вид (потеряться, простите, в кишечно-блевотных декорациях довольно легко, да и симпатии такие локации точно не вызывают), они не пользуются популярностью у определённой доли игроков. Особенно не признали их новички.
10) Однотипный дизайн локаций. Всё по заветам писателя Клайва Баркера: однотипность, кишечность, кровавость, мясистость. Подавляющее большинство локаций однотипны, не запоминаются.
Итоги.
Выше я упомянул о недостатках, но пора бы упомянуть и о сильных сторонах. Графика, музыка и эффекты - да, пожалуй. Карточная система очень интересная находка. Потрясающий ганплей - огромное количество пушек, зрелищные анимации перезарядок, огромное количество модулей. Потенциальная почва для массы экспериментов. Да и просто с друганами весело.
Несмотря на то, что многие игроки на старте отвернулись от проекта, предпочитая играть в L4D, или не играть вовсе, со временем игра стала лучше: добавили новый контент, добавили новый уровень сложности и упростили общий геймплей (на старте играть было чертовски сложно). В общем, несмотря на то, что игра не вызывает "ВАУ"-эффекта, слабо наследует фишки и концепцию "Эпопеи о четырёх выживших", проект всё же нашёл свою аудиторию ценителей.
Можно долго и бесконечно спорить о том, хорошая игра это или нет. Лично мне она понравилась, надеюсь, понравится и вам. Если же нет, то ничего страшного. В конце концов, тратить время на споры или на то, что вам не нравится неправильно.
Недавно в сети появились новости о том, что Back 4 Blood 2 находится в разработке. Факт стал известным абсолютно случайно, когда актёр захвата движений по нелепости опубликовал рабочее название Gobi 2 (первая часть просто называлась Gobi). Будем ждать анонсов и надеяться, что разработчики сделают сиквел лучше, исправят недочёты оригинала, тем более, что Turtle Rock могут генерировать интересные идеи, освежающие привычную концепцию игры Left 4 Dead.
На этом всё. Спасибо, что читали.
Автор статьи: Ярослав Иванов.
— С уважением к вам,
Проект "FILTER_REVIEWS".