Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Azverin Driving

Under The Hood: Параллаксные интерьеры

Когда вы едете по виртуальному городу, детали играют ключевую роль в создании ощущения реальности и погружения. Одним из наших последних дополнений к играм-симуляторам грузовиков является функция Parallax Interiors — инновационный способ рендеринга детализированных интерьеров через окна с помощью умной иллюзии. Это улучшает визуальную глубину зданий в Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator, что вы, возможно, уже заметили в недавних выпусках, таких как дополнение Greece или наше событие «Возвращение в Winterland World of Trucks». Сегодня мы подробно рассмотрим процесс создания Parallax Interiors и изучим исследования, разработку и внедрение, которые сделали эту функцию возможной. Мы поговорили с некоторыми членами команды, работавшей над этим проектом. Давайте дадим им возможность представиться! «Привет, меня зовут Саша, и я работаю в отделе ресурсов ETS2. Моя основная задача — разработка методик для решения различных визуальных задач. Я сотрудничаю с другими отделами по вопр

Когда вы едете по виртуальному городу, детали играют ключевую роль в создании ощущения реальности и погружения. Одним из наших последних дополнений к играм-симуляторам грузовиков является функция Parallax Interiors — инновационный способ рендеринга детализированных интерьеров через окна с помощью умной иллюзии. Это улучшает визуальную глубину зданий в Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator, что вы, возможно, уже заметили в недавних выпусках, таких как дополнение Greece или наше событие «Возвращение в Winterland World of Trucks».

Сегодня мы подробно рассмотрим процесс создания Parallax Interiors и изучим исследования, разработку и внедрение, которые сделали эту функцию возможной. Мы поговорили с некоторыми членами команды, работавшей над этим проектом. Давайте дадим им возможность представиться!

-2

«Привет, меня зовут Саша, и я работаю в отделе ресурсов ETS2. Моя основная задача — разработка методик для решения различных визуальных задач. Я сотрудничаю с другими отделами по вопросам, связанным с искусством, и иногда беру на себя разные роли в различных проектах. Во время разработки параллакса я выполнял роль нечто среднее между арт-директором и менеджером проекта, помогая формировать процесс и направлять команду».

-3

«Привет, меня зовут Ян В., и последние пять лет я работал в SCS в основном над высокоуровневым графическим программированием, иногда занимаясь разработкой внутренних инструментов. Если говорить точнее, то большинство моих задач связано либо с исследованием и внедрением новых графических функций, либо с улучшением существующих, будь то материалы для моделей или эффекты постобработки».

-4

«Привет, меня зовут Юрий Х., и я присоединился к команде SCS Software почти 3 года назад. Я работаю 3D-дизайнером в команде ETS Assets. В прошлом году я занимался конкретными задачами, такими как создание новых сцен меню, работа над проектом параллакса и улучшение интерьеров объектов».

-5

«Привет, меня зовут Мартин Ч., я работаю программистом инструментов в SCS уже более 5 лет. За это время я в основном занимался поддержкой наших художников, создавая специализированные инструменты в Maya и управляя нашим конвейером активов вместе со своим коллегой и хорошим другом Петром Б. Одним из таких специализированных инструментов был наш так называемый «инструмент для внутренних окон», который позволяет художникам применять к активам наш новый шейдер для внутренних окон с эффектом параллакса».

Видение, стоящее за интерьерами Parallax

Что послужило мотивацией для создания этих новых интерьеров с эффектом параллакса? «Идея пришла в голову одному из наших коллег, Уэйву, которого вдохновило то, как в других играх, например в Forza, была реализована аналогичная технология». Саша рассказывает нам: «Он создал первый прототип, доказав, что такой подход может работать в наших играх. После этого мы усовершенствовали процесс и превратили его в полноценную функцию, так что большое ему за это спасибо!»

-6
-7
-8
-9

«Обычно говорят, что компьютерная графика в реальном времени — это сплошные иллюзии. Всякий раз, когда мы видим возможность улучшить визуальную составляющую в массовом масштабе без ущерба для производительности, мы считаем, что это особенно интересно», — объясняет Ян В. — «Поскольку мы далеко не единственные разработчики, создающие виртуальный мир, максимально приближенный к реальности, наблюдение за тем, как аналогичные технологии широко применяются с впечатляющими результатами в других играх, вдохновило нас на то, чтобы адаптировать их самостоятельно и, возможно, даже усовершенствовать».

-10
-11
-12
-13

«Наличие простого универсального способа создания и рендеринга реалистичных интерьеров зданий, надеюсь, позволит нам сэкономить время как при создании ресурсов (не нужно вручную создавать каждую комнату за каждым окном), так и при рендеринге — с помощью параллаксного отображения можно одновременно рисовать множество интерьеров, используя, помимо прочего, один фрагмент специально параметризованной геометрии. Учитывая, что на тот момент мы уже много лет использовали в наших играх крайне упрощённую версию этого эффекта, переход на более современный вид казался логичным решением.

С чего все это началось?

«На ранних этапах, задолго до того, как к работе подключились художники-исследователи и модельеры, мы начали с экспериментального этапа, — рассказывает Ян В. — Команда состояла из меня и Вава, которые занимались созданием первоначальных текстур и 3D-моделированием. Мы смотрели, что реально можно реализовать, составляли базовый список требований и процедурно повторяли то, что называется вертикальным срезом, — первоначальный прототип в движке, который используется для представления того, что можно реально реализовать в производственном процессе. В данном конкретном случае этот процесс заключался в том, чтобы взять существующий 3D-объект и адаптировать его для использования этой новой техники рендеринга».

«Прежде чем приступить к работе над созданием интерьеров с эффектом параллакса, наши программисты разработали шейдер, который мы сначала протестировали с помощью простых сцен с затемнением». Юрий Х. объясняет: «Как только шейдер успешно прошёл тестирование, наши исследователи провели обширное исследование, чтобы определить типы интерьеров, которые нам нужны, их размеры и количество. Только после этого мы приступили к полноценной разработке атласа».

-14

“Нашей целью было охватить как можно больше вариантов использования с наименьшим количеством текстур и инструментов”. Саша объясняет: “Другими словами, нам нужно было спроектировать интерьеры, которые выглядели бы естественно и согласованно во всех странах, городах и типах зданий, как в ETS2, так и в ATS, сохраняя при этом максимально упрощенную реализацию. Это потребовало обширных исследований.

-15

«Мы провели подробное исследование типов интерьеров, их пропорционального распределения и их значимости для обеих наших игр. Помимо самих интерьеров, наше исследование распространялось на различные типы штор, жалюзи, ставней, наклеек, рекламы и других сопутствующих элементов. Следующим шагом было создание этих интерьеров. Как только мы чётко поняли, что нам нужно, мы приступили к созданию атласов текстур для классификации интерьеров по типам. Это позволило нам создать варианты, подходящие для разных типов зданий, таких как административные офисы, квартиры, рестораны и магазины, сохраняя при этом эффективный и управляемый рабочий процесс».

Технология, инструменты и Код.

Реализация Parallax Interiors была бы невозможна без работы наших талантливых программистов и художников. Чтобы с Parallax Interiors было удобно работать, Мартин Ч., один из наших программистов, разработал инструмент Interior Window Tool для Prismtool — так мы называем наши внутренние инструменты в SCS. «Многие из них основаны на Autodesk Maya, которая используется для создания ресурсов для наших игр, включая грузовики и другие транспортные средства, здания, реквизит, дороги, растительность, персонажей и многое другое».

-16

Мартин продолжает объяснять, как был создан этот специализированный инструмент: «Прежде всего, я хотел, чтобы он был простым в использовании и понятным. По сути, это инструмент, который помогает художникам в процессе UV-развёртки, во время которой художники определяют, как текстуры накладываются на объект. Таким образом, этот инструмент очень удобен в использовании. Художники видят обзор всех комнат, которые можно назначить группе граней (полигонов, то есть геометрии в 3D-сцене)».

«На первый взгляд может показаться, что это просто, но за кулисами инструмент должен определить, какие грани могут образовывать так называемый «портал» в одну комнату, исходя из их ориентации и близости друг к другу. Также есть дополнительная логика, которая пытается определить, могут ли грани находиться на одном этаже или их нужно разделить на несколько этажей. Кроме того, чтобы расширить возможности, я решил добавить кнопку «Рандомизировать комнаты», которая автоматически распределяет комнаты по окнам для большого количества граней. Это мое величайшее произведение, когда дело доходит до этого инструмента!”

-17

«Ещё одной интересной задачей была адаптация инструмента в процессе его использования к различным изменениям, внесённым в шейдер интерьера Яном В., который постоянно вносил улучшения и оптимизировал его. Например, Ян добавил возможность отключать стекло на разных окнах. Позже он добавил возможность наклонять окна под любым углом. Таким образом, вы можете сделать окно в крыше или в земле, но с оговоркой, что комната будет наклоняться вместе с окном. Изначально инструмент не был разработан с учётом этих возможностей, и для их поддержки потребовалось внести некоторые изменения и провести интересные математические расчёты.

-18

Как уже упоминалось, Ян отвечал за сам шейдер. Мы поговорили с ним подробнее о техническом аспекте этого проекта и о том, как он помогал его разрабатывать. «Секретный ингредиент, который здесь используется, — это работа в рамках чётко определённого проблемного пространства, — объясняет Ян. — Большинство интерьеров зданий, которые мы видим, можно геометрически представить в виде открытых коробок. То есть, если мы просто решим, что всё, что нам нужно знать о комнате для её рендеринга, — это её положение, размеры и текстура, то всё внезапно становится намного проще!»

«Работа с такой упрощённой моделью в первую очередь позволила мне реализовать рабочее решение в виде эффекта в реальном времени, который полностью основан на шейдерах и не требует много памяти для текстур. Другими словами, основная часть работы выполняется компактными программами, работающими на графическом процессоре, с очень небольшими внешними накладными расходами. Помимо базовой проекции текстур, та же процедура рендеринга также отвечает за имитацию правильного внутреннего освещения (в зависимости от времени суток), а также любых объектов, покрывающих внутреннее пространство, таких как стекло или полупрозрачные занавески на окнах».

-19

«Прежде чем сделать этот эффект стабильной частью нашего набора инструментов, нам нужно было определить правильные технические ограничения и параметры, ориентированные на художников, сбалансировав производительность, визуальную точность и творческую свободу. Подготовить его к производству было непросто, потребовалось несколько версий инструментов и шейдеров, чтобы устранить препятствия, с которыми сталкивались художники при адаптации существующих моделей. Несмотря на трудности, конечный результат стоил затраченных усилий. Больше всего мне нравится в разработке графических функций свобода экспериментировать, сочетая художественное видение с решением сложных технических задач».

Дизайн интерьера

Поскольку в Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator можно найти множество типов зданий, создание разнообразных интерьеров для наиболее распространённых магазинов, предприятий, жилых помещений и многого другого было важной задачей. Мы поговорили с Юрием Х., чтобы узнать больше о его роли в их создании. «Хотя у нас были подробные исследования, которыми мы руководствовались, в основном они служили для меня источником вдохновения», — объясняет Юрий. «Моей основной задачей было спроектировать каждый интерьер с нуля и подумать о том, как сделать освещение более разнообразным, поскольку для каждой сцены требовалось три варианта освещения для разных времен суток».

-20

«Наши критерии выбора были примерно следующими: во-первых, определение типов атласа на основе категорий интерьеров (административные здания, рестораны, магазины, квартиры)», — объясняет нам Саша. «Затем разделение каждой категории по «ценовому диапазону», например, решение о том, сколько ресторанов должно быть элитными, а сколько — более доступными, и какие из них должны быть более распространёнными. Наконец, учёт размера каждого отдельного интерьера, размера каждой комнаты и того, как это повлияет на общую структуру атласа».

"На протяжении всего этого процесса мы должны были помнить об одном важном аспекте: атласы должны были быть как можно более общими, но при этом выглядеть уместно и правдоподобно в широком диапазоне сценариев, где будут использоваться эти интерьеры. После того, как макеты atlas были разработаны, обсуждены и одобрены, мы перешли к разработке каждого интерьера индивидуально."

-21

«Когда всё было готово, я создал четыре рендера: три для настроек освещения и один для карты нормалей», — рассказывает Юрий. «Время, необходимое для завершения работы над интерьером, зависело от его размера, который мог варьироваться от 1 до 4 секций, и в общей сложности занимал от 1 до 3 дней».

-22

«Мы столкнулись со множеством интересных проблем, — объясняет Саша. — Начнём с того, что у нас было лишь очень приблизительное представление о том, как создавать такие интерьеры, а значит, нам пришлось изобретать рабочий процесс на ходу. Параллаксное отображение, хоть и выглядит впечатляюще, имеет строгие ограничения. То, что вы видите в игре, — это не реальная геометрия, а, по сути, рендеринг, спроецированный на внутренние стены куба. Из-за этого при определённых углах обзора и в конкретных условиях иллюзия может разрушаться, демонстрируя заметные искажения в мебели, освещении и других визуальных артефактах.

-23

«К счастью, мы уделили много времени подготовке к производству и изучили, как аналогичные технологии использовались в других играх. Для меня лично ключевым приоритетом было свести эти искажения к минимуму. Мы хотели разработать набор инструментов, который выдержал бы испытание временем и оставался актуальным на протяжении многих лет как с точки зрения визуального качества для игроков, так и с точки зрения простоты использования для наших художников. Помимо технических сложностей, что действительно сделало этот проект особенным для меня, так это возможность сотрудничать с коллегами из разных отделов. Было вдохновляюще видеть, сколько усилий и энтузиазма все вложили в проект с параллаксом — даже зная, что в итоге это будет лишь незначительное улучшение фона..."

Будущее Параллакса

Будем ли мы и дальше видеть параллакс-интерьеры в будущем и, возможно, больше разнообразия и дополнений? «Да, конечно!» — говорит нам Саша. «Новые интерьеры будут появляться в грядущем контенте, и мы также планируем переработать некоторые старые ресурсы, интегрировав в них параллакс-интерьеры. Со временем эти интерьеры станут стандартной функцией во всей игре. Что касается новых атласов, то вы можете ожидать их появления в ближайшее время!» Юрий также делится с нами небольшим тизером: «Вот немного инсайдерской информации: в этих новых интерьерах с эффектом параллакса будет использоваться технология, которая позволит применять их не только за «окнами», но и в открытых пространствах, например, в гаражах, что ещё больше улучшит визуальную составляющую нашей игры».

-24

«Помимо общих атласов, у нас также есть возможность создавать специализированные интерьеры, например, для сезонных мероприятий», — объясняет Саша. «Возможно, вы заметили некоторые изменения в рождественской карте этого года, где мы создали атлас интерьеров на праздничную тематику. В будущем вы можете ожидать больше подобных обновлений, связанных с сезонами и мероприятиями. Кроме того, мы обсуждаем расширение функциональности самого шейдера параллакса. Я бы с удовольствием рассказал об этих планах, но... давай пока сохраним это в секрете. ;)"

-25

Мы хотели бы поблагодарить вас за то, что вы нашли время прочитать всё о Parallax Interiors, и надеемся, что вы узнали немного о процессе переноса этих интерьеров в виртуальный мир! Мы попросили команду поделиться с вами заключительным посланием.

«Спасибо вам за вашу поддержку, энтузиазм и преданность нашей игре. Видеть, как вам нравится то, что мы создаём, — лучшая мотивация для всей нашей команды. Мы всегда стремимся сделать каждый новый контент лучше и интереснее, и нам очень приятно знать, что наша работа находит отклик в ваших сердцах. Любите то, что вы делаете, будьте открыты новым возможностям и наслаждайтесь каждым моментом. Исследуйте, экспериментируйте и никогда не переставайте искать вдохновение. Спасибо, что вы с нами — впереди ещё много интересного!»

-26
-27
-28
-29
-30
-31
-32

Если вам понравился этот блог Under the Hood, обязательно оставьте сообщение для команды, мы уверены, что они оценят ваши комментарии! Мы с нетерпением ждём новых тем для блога Under the Hood в будущем. Если вы хотите прочитать предыдущие статьи, вы можете найти их здесь. До новых встреч, продолжайте в том же духе!

Подготовлено и переведено Azverin Driving.