Но это не точно.
Компьютерные игры от второго лица — это крайне редкий жанр, и на то есть несколько причин, связанных с особенностями восприятия, техническими ограничениями и игровым опытом. Вот основные причины, почему таких игр почти нет: Игры от второго лица — это скорее эксперимент, чем массово применимый подход. Они могут быть интересны для создания уникального опыта, но из-за сложностей в реализации и восприятии они остаются нишевым явлением.
Но это не точно.
Компьютерные игры от второго лица — это крайне редкий жанр, и на то есть несколько причин, связанных с особенностями восприятия, техническими ограничениями и игровым опытом. Вот основные причины, почему таких игр почти нет: Игры от второго лица — это скорее эксперимент, чем массово применимый подход. Они могут быть интересны для создания уникального опыта, но из-за сложностей в реализации и восприятии они остаются нишевым явлением.
...Читать далее
Где же от второго?
Но это не точно.
Компьютерные игры от второго лица — это крайне редкий жанр, и на то есть несколько причин, связанных с особенностями восприятия, техническими ограничениями и игровым опытом. Вот основные причины, почему таких игр почти нет:
1. Сложность восприятия
- Второе лицо подразумевает, что игрок видит мир глазами кого-то другого, кто наблюдает за его персонажем. Это создает путаницу, так как игроку сложно идентифицировать себя с персонажем, если он видит его со стороны, но при этом управляет им. Это противоречит интуитивному пониманию управления и взаимодействия с миром.
2. Ограниченная immersiveness (погружение)
- Игры от первого лица создают эффект "я в игре", а от третьего лица позволяют видеть персонажа и окружение. Второе лицо нарушает этот баланс, так как игрок видит себя глазами другого персонажа или объекта, что может вызывать дискомфорт и снижать уровень погружения.
3. Технические сложности
- Реализация второго лица требует сложной работы с камерой и перспективой. Камера должна постоянно отслеживать персонажа с точки зрения другого объекта или персонажа, что может быть технически сложно и не всегда удобно для игрока.
4. Ограниченная применимость
- Второе лицо подходит только для специфических сценариев, например, для создания необычного или сюрреалистичного опыта. Однако для большинства игровых жанров (экшен, RPG, стратегии) такой подход не подходит, так как он усложняет геймплей и делает его менее интуитивным.
5. Примеры игр от второго лица
- Хотя такие игры редки, есть несколько примеров, где используется второй перспектива:
"Driver: San Francisco" — в некоторых моментах камера показывает действия игрока с точки зрения другого автомобиля.
"Superhot VR" — в режиме VR игрок может видеть себя со стороны, что создает эффект второго лица.
Некоторые аркадные игры или головоломки экспериментируют с такой перспективой, но это скорее исключение, чем правило.
Вы можете вспомнить камеру в GTA или Ведьмаке или Read Dead Redemption 2, которая называется "Кинематографическая" и смотрит на вас откуда-то со стороны, как бы наблюдает. Вот это хороший пример "от второго лица". Но так считают обыватели. На самом деле в русском языке нет примера использования (реального использования) второго лица. Возможно единственная игра это - поддавки. Потому что мало быть со стороны, нужно управлять НЕ СВОИМ персонажем, влияя на СВОЮ игру.
6. Психологический дискомфорт
- Второе лицо может вызывать у игроков чувство отстраненности или даже дискомфорта, так как оно нарушает привычные паттерны восприятия. Игроки ожидают либо полного контроля (первое лицо), либо возможности видеть своего персонажа (третье лицо).
Итог:
Игры от второго лица — это скорее эксперимент, чем массово применимый подход. Они могут быть интересны для создания уникального опыта, но из-за сложностей в реализации и восприятии они остаются нишевым явлением.