Как приятно, что у вас такой высокий интерес к старичкам! Сегодня обсудим «Льюис и Кларк» — действительно почтенного возраста игрулю от Седрика Шабусси, в которую я пробовала играть ещё лет так 10 назад на БГА и, кажется, вдвоём — и было очень приятно увидеть её разложенной на столе, особенно если любишь стиль Венсана Дютре.
ПРАВИЛА
В игре обращаешь внимание на лор — исторический момент, 1803 год, Америка выкупает у Франции земли и начинает их исследовать, посылая экспедиторов делать зарисовки местности и налаживать контакты с местным населением.
Игра «Льюис и Кларк» начинается с допущения «а давайте представим, что там была не одна экспедиция, а их было несколько». Собственно, вы и ваши соперники — экспедиторы, чья задача — быстрее остальных разведать территорию Луизианы, добравшись от Сент-Луиса до форта Клатсоп, и устроить там привал.
«Льюис и Кларк» — чистая игра-гонка, вплетённая в евро: наверное, для 2013 года это был нереальный прорыв.
Но вернёмся к правилам. В свой ход участник либо играют карту, либо помещают индейцев в поселение (на игровое поле). До или после основного действия игроки могут устроить привал или купить карту.
Все нюансы игры, собственно, кроются в разыгрываемых картах и действиях на игровом поле.
На поле разворачивается довольно шило-мыльная история. Там вы можете добывать индейцами разного рода ресурсы или обменять уже добытое дерево, например, на лодки или расширение своего планшета. Лодки нужны, чтобы двигать разведчика по воде, а ещё в поселении можно раздобыть коней (каждого за 3 разных ресурса), которые помогут двигаться разведчику по горам — самому сложному ландшафту на отрезке, где происходит гонка.
Карты позволяют добывать ресурсы по интересной системе: в зависимости от того, насколько усилена ваша карта. Разыгрывая карту добычи дерева, вы можете подложить под неё другую карту (силой 1, 2 или 3) и/или индейцев — и это станет множителем для выкладываемого действий. То есть если вы подложили карту с силой «1» и поставили двоих индейцев, множитель действия вашей карты — 3. Если вы добываете выложенной картой 2 дерева, то можете взять 6 дерева к себе на планшет. А можете взять меньше 6 — дальше станет понятно, почему иногда это крайне резонно)
На картах разнообразие действий зашкаливает (но на старте у вас всего 6 карт на руке — и они у всех одинаковые). Часть карт ориентирована на добычу ресурсов: выкладывая такую карту, вы смотрите, сколько у оппонента символов добываемого ресурса на выложенных картах — и, умножая на силу карты, берёте получившееся число ресурсов (или меньше).
Действие переводчика позволяет набрать в свою экспедицию индейцев, стянув уже выставленных миплов с игрового поля к себе на корабль.
И действие командира позволяет двигать разведчика — базово это ваша единственная возможность участвовать в гонке. В этом случае зависит, на каком типе местности сейчас находится разведчик: если это море, то можно двигаться, сбрасывая лодки и бизонов, если горы, то продвигаться можно на лошадях.
Покупая карты на рынке, вы добавляете к себе в руки новые действия по передвижению разведчика, добыче ресурсов и обмену одних ресурсов на другие. Там огромное количество самых разных карты (и я не видела ни одной повторки).
Последнее, о чём нужно сказать — это действие привала, которое можно совершать хоть каждый ход. Устраивая привал, вы возвращаете сыгранные карты на руку, но перед этим перемещаете всех индейцев с сыгранных карт к себе на лодку, а также смотрите, где на планшете у вас случился перегруз по индейцам и ресурсам, а ещё сколько у вас осталось на руках неразыгранных карт — и берёте столько же жетонов времени.
Пока у вас есть жетоны времени, ваш разведчик не может двигаться. Чтобы избавиться от жетонов времени, нужно тратить ресурсы, как на продвижения разведчика (1 продвижение убирает 1 жетон времени), и это больно сказывается на вашей динамике. Порой жетоны времени съедают у вас целое действие разведки — и реабилитироваться в движении получается только после следующего привала.
Как только кто-либо из игроков пересекает отметку с флагом, он может сделать привал — и, если при этом количество жетонов времени, которое он должен получить, не превышает указанное число на клетке финиша, до которой он дошёл, этот участник побеждает.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
«Льюис и Кларк» поначалу довольно кризисная игра. Вы очень зависите от того, что играют перед собой соперники, и порой один неожиданный привал оппонента может вас лишить кучи ресурсов.
Ещё мне очень интересно, честно говоря, почему в правила не рекомендуется играть несколько первых партий впятером. Не то чтобы я хотела играть впятером — даже втроём иногда приходилось поджидать своего хода. Но в правилах речь была не о длине партии, а о её сложности — и пока у меня вопросики к тому, почему так. Возможно, на пятерых будет сильно кризиснее в плане индейцев (потому что их число ограничено), а значит, будет ещё больше проблем с менеджментом ресурсов — но пока это всего лишь мои предположения.
Игре «Льюис и Кларк» много лет — но при этом она прочно сидит в топе-300 стратегий. В чём же её секрет?
Мне кажется, в той тонкой грани, которую вам нужно блюсти в производстве ресурсов и управлении ими, но при этом продвигаясь своим разведчиком шаг за шагом к заветной цели. Распределять карты и растрачивать ресурсы так, чтобы не нахватать к привалу жетонов времени, а потом быстренько собирать индейцев переводчиком, чтобы собирать много ресурсов и покупать новые карты и продвигаться разведчиков.
На рынке карт, кстати, сделана динамическая цена — число инструментов, которое вам нужно потратить, зависит от силы карты, а количество шкур меняется в зависимости от позиции карты на рынке. Это позволяет поддерживать баланс — сильные карты никогда не купишь слишком дёшево.
Ещё мне очень зашло, что карты можно покупать «на будущее» — то есть я купила свою первую карту «3», которая позволяла моему разведчику перемещаться по горам за любом ресурс, в самом начале партии, когда моему разведчику было до гор как до Китая:) Зато я использовала эту тройку в качестве усиления действия, и это избавляло меня от надобности лишний раз забирать индейцев с поля.
Но даже не это самая главная фишка «Льюиса», на мой взгляд. Игра по сути про шило-мыло: вы пытаетесь конвертировать одни ресурсы в другие, запасаясь выгодными картами и расширяя возможности лодки. Но всё это в конце ничего не значит — ни то, как выстроен ваш производственный движок, ни то, сколько у вас куплено дорогих крутых карт — если вы отстаёте по разведке. Вот поиск этой точки, где нужно остановиться развиваться вовнутрь и приступить к выполнению основной задачи игры, — самый увлекательный и напряжённый момент партии, потому что, если вы отклонитесь от курса и станете заниматься оверпроизводством, при этом не двигая разведчика — именно в этом момент вы понемногу начинаете проигрывать.
Ещё я бы отметила хорошее взаимодействие игроков в партии. Помимо конкуренции на поле (в плане занятия важных мест в поселении индейцами), в этой игре крайне важно, когда каждый из участников совершает привал. Всё дело в том, что вместе с привал игроки забирают разыгранные карты на руку — а вместе с ними исчезают все метки, по которым вы можете получать ресурсы — и порой потеря конкретного ресурса измеряется чуть ли не в десятках.
Мне нравится то, как сделано взаимодействие в старых играх, и «Льюис и Кларк» не стал для меня в этом отношении исключением.
На пути разведчиков тоже можно подложить сопернику свинью, остановившись перед сменой локации (воды на горы), а потом отойти, чтобы оппонент потерял очки движения — в общем, есть где влиять друг на друга по всем фронтам.
По итогу мне очень понравилось, что даже спустя много евро у меня за спиной «Льюис и Кларк» показала себя довольно самобытной игрой из-за сочетания стиля европейской школы и гонки. Также мне зашло ощущение кризиса оптимизации ресурсов и карт — когда вам нужно доходить и «допотратить», чтобы иметь возможность заново использовать уже разыгранные карты.
Пока есть вопросы к тому, а нельзя ли прям минимизировать шило-мыльную часть и всё заточить на разведку, но, чтобы понять, нужно попробовать сыграть и так, и эдак, и быть готовым сильно проиграть, пробуя новую тактику:)
Пока мне интересно, как игра покажет себя дуэльно (кажется, должно быть не так хорошо, как втроём и вчетвером) — планирую сыграть на БГА, чтобы убедиться в своих предположениях.