Проблема: боевка в днд - беда-бедою, одни мешки здоровья дерутся с другими и вроде все механики на боевку заточены, а на деле - тактика вкинуть как можно больше урона в цель срабатывает в большинстве случаев. И если мастер не старается как ни в себя, то боевка всегда и будет закликиванием цели, когда воин бросает свою гору атак, а волшебник - свою гору урона от заклинания. Все остальные трюки с параличами, скрытыми атаками, ядами, размещением и особыми предметами - значительного преимущества не дают.
В итоге у тебя либо партия игроков заточенных на социальные взаимодействия, которые бои скучные избегают - и тогда вопрос, а нужен ли в сюжете ХОТЬ ОДИН БОЙ? Или команда матерых фанатов сражений, которым персонажа прокачивать да лут выбивать - дороже всего и им ТЕМ БОЛЕЕ нужны интересные разнообразные бои.
На самом деле, эта проблема по ощущениям вытекает из нескольких других, присущих двум распространенным стилям ведения игры (хотя опять же... об этом всем можно десятки статей написать):
1. Социальный - стиль кампаний, больше посвященных диалогам и историям персонажей. Выше роль социальных навыков у персонажей, остальные проверки и собственно боевые навыки при этом малозначимы. В целом, такой стиль откровенно меняет баланс классов, особенно меняет в пользу не-боевых.
2. Боевый, аля Вышибая двери - стиль заточенный на приключения, много сражений, ловушек, загадок, подземелий и прочего, в целом более игровой стиль. Соответственно, роль боевых навыков выше и в целом - данный стиль соответствует классическому балансу классов в днд.
Ни один из этих стилей не плох в сути своей. Скорее две стороны медали. Кажется, что в идеале, они должны ужиться в равно мере, но по итогу все зависит от запросов мастера и игроков, которые должный сойтись в своих желаниях.
Базовый совет, задолго до начала игры: обсудить, а что вообще всем за столом нравится? А когда обсудили - сыграть одну две пробные игры, чтобы на деле убедиться, что всем это и правда нравится.
А уж если игроки жаждующие сюжета и глубоких диалогов с проработкой в одной команде с мастерами классов, билдов и подсчетов - конфликту интересов быть.
Итого: независимо от того, кому ведет мастер и что сам предпочитает вести - нужно иметь делать интересные бои. Далее - небольшой набор советов.
1. Значимость боя. Игроки должны чувствовать, что этот бой имеет значение для них и их персонажей. Монстры могут убить персонажей, нужно делать персонажей заново (очевидно, если в команде у каждого 10 заготовок новых персонажей, то значимость отдельного боя у них ниже, данный совет можно и пропустить... или все же попробовать что-то сделать.).
При столкновении персонажей с угрозой в условном "нигде" посреди леса, на кону стоят лишь жизни персонажей и жизни противников. Здесь можно очень хорошо поиграть с контекстом.
Пример: Команда храбрых авантюристов спасает очередного "персонаж-нейм-в-беде", который находится в заложниках. Противники удерживают его в захвате, поэтому игрокам нужно быстро разработать план по спасению и достаточно быстро. Мало того, после того как они забрали заложника - им потенциально все еще нужно его защищать от атак окружающих противников. Данный персонаж может быть значим для дальнейшего сюжета. В связи с этим это не просто бой с монстром посреди каменного коридора в подземелье, но событие, которое может повлиять на дальнейший сюжет. Команду накажут, раз не спасли заложника? Изгонят? Наоборот наградят и они получат славу, влияние, престиж?
2. Враги не болваны и не болванчики. Враги не действуют глупо и вне людской логики. Бандиты сражающиеся с командой до самой смерти, потому что за это дают "экспу" - спасибо, до связи. Противники могут оказавшись на грани смерти могут пытаться сбежать, договориться - вариантов большое количество и опять же, они могут влиять на сюжет.
Все таки игроки ждут чего-то интересного и частенько сами готовы удивить мастера. Будет логично ответить им тем-же!
Пример: Команда настигла опасного вампира, который убивал горожан, он неожиданно читает тираду, что все убитые им - мерзавцы, которые вредили простым людям и ему до обращения, а он решил использовать свои новые возможности, дабы отомстить им за страдания простых людей. У команды масса моральных вопросов, возможностей поболтать и посудачить о том, как поступить. Пока все обсуждали и думали - вампир с улыбкой упорхнул, обратившись в летучую мышь.
3. Задайте игрокам вопрос: продолжая прошлый пример. Очередной бой с Злодеусами-Злеями, ворюгами, монстрами и тому подобным может стать моральной дилеммой, раскрывающей персонажей игроков и заодно дающей повод самим игрокам пообщаться вдоволь.
Зачем? Ну во-первых, почему бы и нет. Никто не запрещает мастеру использовать свое творчество, как трибуну для своих моральных посылов? Мало ли творцов так делают
А уж моральная дилемма станет поводом для развития персонажей, их личностей, отношений в команде и т.д.
Пример: Великий и могучий волшебник, вероятно очень и очень темный, желает сокрушить всех богов этого мира, потому что... так люди станут по настоящему свободны и более их судьбу никто не будет контролировать. При этом конечно, на своем пути он сокрушит всех жрецов, паладинов и прочих не самых плохих людей ради своей великой мечты. Присоединится ли команда к нему или бросит вызов?
4. Механики: книги правил по днд - плохой вординг на плохом вординге с условностями, недопониманиями ссылками на страницу непонятно где и т.д. Хоумбрю не просто так существуют, живут, процветают. Не нравится механика монстра из книги - пора ее развивать, менять, переделывать под свои нужды. Речь конечно не только про монстров - речь в целом о введении дополнительной механики в бою.
Пример: играемся с высотой. Противник - колоссальный великан, высотой метров 15-18. Ударить двуручным топором по мизинцу идея хорошая, но неэффективная. А вот если нанести удар в шею? Мастер может ввести механику, что нанести урон полноценно без сопротивлений можно только в шею или глаза и т.д. Персонажам надо взлетать, взбираться по одежде великана или пользоваться окружением - возвышенностями, зданиями и так далее. Сюда же - концепция уязвимых мест, особенно у противников больше человека или с уникальной анатомией. Если противник - создание странное, но бронированное, целью команды может быть выявление слабых мест.
5. Босс - это Босс. Команды - всегда смертоносны. Есть ролевые системы, где персонажи намного менее имбалансны по отношению к своим противникам, но в случае днд умелые игроки разбирают кого угодно, даже если по серьезности вызова так не скажешь. Мастер должен только своим опытом и умом балансировать бои, книги тут откровенно не помогают.
И поэтому, самое важное это Боссы. В случае сюжетно-социально-болтательных компаний это могущественное существо или персонаж с которым договориться не получилось. Или просто - некто достаточно сильный и значимый, дабы встать на пути у команды.
Босс заслуживает особой проработки - он не должен просто нанести много урона!!! Разнообразные трюки и способности меняющие бой. Игры с гравитацией, создание препятствий. Босс убивающий одним ударом ничем не лучше босса убитого одним ударом. И в сочетании с предыдущими пунктами - он должен быть значимым. Он может быть важным персонажем истории, родственником одного из персонажей, королем, кем угодно, но не просто мерзавцем. Хотя, он может быть великим и ужасным чудовищем! И тогда слава о победе над ними изменит жизнь персонажей.
Все перечисленные советы (а добавить можно еще много) работают сугубо вместе. По итогу конечно, все зависит от мастера. Но нельзя просто взять и сделать боевку, потому что хронометраж данжа надо выдержат.
И последняя мысль.
Сюжетно и социально ориентированная кампания - а нужен ли нам бой? Нет, серьезно. Игроки любят беседовать. Их история - это сериал с крутыми разговорами, а не экшен-боевик. Так и нужно давать то, что они хотят. Тут можно задуматься и о правильном выборе системы, подобрать ту где выше проработка социальных навыков, но это по итогу дело вкуса - кто хочет играть в редакцию днд 5.67, пусть и будет играть.
Игроки любят сражаться. Да и мастер тоже. Ну так нужна ли нам эта дипломатия? Почему бы не привести сюжет к боевым условиям? Команда игроков участвует в военных действиях. Пусть сражаются вдоволь. А интересные бои - мастер рано или поздно научится делать.
Главное - вести игры и не переставать пробовать новое.
Спасибо за прочтение!