Найти в Дзене
Адренс Аксидор

Spellforce 3. Стратегическая RPG и ролевая стратегия

У стратегической серии Spellforce непростая судьба: первая часть во многом затерялась на фоне Warcraft 3 и его клонов, вторая − лишилась многих оригинальных идей предшественника и получилась неплохой, но в целом типичной RTS, где время от времени герои обходятся без армии. Потом долгая пауза, неожиданный выход мало кому нужных дополнений Faith in Destiny и Demons of the Past, ну и наконец выход третьей номерной части (а так же спин-оффа Conquest of Eo, о котором я вам уже рассказывал). Чем известна оригинальная Spellforce: Order of Dawn? Тем, что она совместила жанры CRPG (партийной ролевой игры) и RTS (стратегии в реальном времени), но не так, как Warcraft 3, где стратегическая часть стоит во главе, а ролевая ей подчиняется, а в относительно равных пропорциях. Альтер эго игрока вместе со спутниками путешествует по миру, в силу определённых причин представляющему собой связанные порталами и окруженные пустотой острова, выполняет квесты, сражается с монстрами, открывает новые навыки и с

У стратегической серии Spellforce непростая судьба: первая часть во многом затерялась на фоне Warcraft 3 и его клонов, вторая − лишилась многих оригинальных идей предшественника и получилась неплохой, но в целом типичной RTS, где время от времени герои обходятся без армии. Потом долгая пауза, неожиданный выход мало кому нужных дополнений Faith in Destiny и Demons of the Past, ну и наконец выход третьей номерной части (а так же спин-оффа Conquest of Eo, о котором я вам уже рассказывал).

Чем известна оригинальная Spellforce: Order of Dawn? Тем, что она совместила жанры CRPG (партийной ролевой игры) и RTS (стратегии в реальном времени), но не так, как Warcraft 3, где стратегическая часть стоит во главе, а ролевая ей подчиняется, а в относительно равных пропорциях. Альтер эго игрока вместе со спутниками путешествует по миру, в силу определённых причин представляющему собой связанные порталами и окруженные пустотой острова, выполняет квесты, сражается с монстрами, открывает новые навыки и снаряжение, а при необходимости разворачивает базу и собирает армию одной (а иногда и нескольких) рас из шести доступных. А ещё, при желании, героями можно управлять от третьего лица через WASD.

Впрочем, при всем гармоничном сочетании двух жанров, оба они представлены в несколько упрощённом виде: богатая прокачка главного героя соседствует с невозможностью развивать сопартийцев – только менять на новых по мере «устаревания», а сами наши соратники – просто болванчики, никак не участвующие в сюжете. Стратегический режим лишён глубины: мы собираем большую армию и штурмуем вражескую базу в лоб, при необходимости отступаем для перегруппировки и повторяем до победного. У врага нет экономики, только домики, из которых время от время выходят новые солдаты и после набора критической массы топают с недружественными намерениями в сторону нашей базы, поэтому уничтожение каждого вражеского здания потихоньку приближает победу.

Однако, концепция игры работает, а простенький на первый взгляд сюжет обретает глубину после финального твиста. Думаю, этот тот самый случай, когда концовка игры уж точно не разочаровывает. К тому же в какой ещё стратегии найдётся объяснение тому, почему солдаты беспрекословно выполняют наши приказы и готовы идти на смерть по щелчку мыши?

Вторая часть во многом потеряла своё лицо, превратившись в классическую RTS, где иногда приходится управлять одними только героями, зато соратники стали полноценными персонажами и прямыми участниками сюжета. Да в общем-то и всё, возможно, если я сейчас перепройду вторую часть, то поменяю о ней своё мнение, но в нулевые годы она совершенно мне не запомнилась.

Что же третья? Действие происходит задолго до событий первой части игры. Эо – мир игры – ещё цел и практически невредим, если не считать недавнюю Войну Магов, развязанную неким Исамо Тохаром и опустошившую человеческое королевство Нортендер. Мы играем за отпрыска этого мага. В своё время главный герой (или героиня, тут как игрок пожелает) предал своего отца и переметнулся на сторону его врагов. Восстание было подавлено (Тахара предали во второй раз), но теперь появилась новая угроза – странная болезнь, названная Кровавым Жаром. Она выкашивает целые города и деревни, а выжившие (у болезни стопроцентная летальность, но заражаются ею не все) рассказывают о странном пении накануне. Ставший офицером элитной Волчьей Стражи Нортендера главный герой в ходе неприятного инцидента обвиняется в измене, приговаривается к смерти и только благодаря лидеру местных религиозных фанатиков, возвещающих о возвращении создавшего этот мир бога Арондира, ему удается сбежать. Освободили нас не просто так, а с обязательством расследовать явно неестественное происхождение Кровавого Жара.

Сюжет – сильная часть игры. Да, главный злодей вычисляется с первого взгляда, но общее повествование и персонажи прописаны неплохо и местами способны удивить. Особенно интересно следить за сюжетом будет тем, кто знаком с первой частью серии (одна только фамилия главного героя уже должна вызвать у них интерес). Почти все соратники – будущие Маги Круга, в Order of Dawn о многих из них мы только слышали или видели в не совсем живом состоянии, а тут они только начинают свой путь и не похожи на желающих завоевать мир злодеев. До лучших представителей жанра CRPG они не дотягивают, но и бесхарактерными персонами я бы их не назвал.

Геймплей, как и раньше, сочетает в себе стратегию и ролевую игру. У каждого персонажа по три ветки развития с боевыми, стрелковыми и магическими навыками (у главного героя есть четвёртая ветка, направленная на усиление армии) и пять характеристик (Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект и Сила Воли).

Дизайн карт обычно радует глаз: пара городов, руины исчезнувшей цивилизации или выжженная пустыня выглядят неплохо, да и исследовать их достаточно интересно, однако герои слишком мелкие и их сложно визуально отличить одного от другого. Кроме рядовых монстров встречаются боссы. Не то, чтобы они требовали к себе какого-то особого подхода, скорее повышенного микроконтроля отрядом (к слову, управлять героями напрямую через WASD в третьей части нельзя), и всё же в бою зевать не дают, так как способности перезаряжаются достаточно быстро, а некоторые из них ещё друг с другом и комбинируются. В релизной версии игры применять способности было крайне неудобно: мало того, что это были крохотные значки под портретами героев, так ещё у каждого под них было всего по три ячейки. Да, можно было навестись на врага, нажать Alt и выбрать нужную способность в появившемся радиальном меню, но особого удобства этого не добавляло. Теперь же способности всех персонажей разместились в двух переключающихся списках вверху экрана и вызываются нажатием функциональных клавиш. Так гораздо удобнее.

Не помню, что там было во второй части, но в первой побочные квесты не отличались особым разнообразием. Постановка задачи вроде: «Гоблины украли мои очки. Убейте гоблинов!», – была там в порядке вещей. В Spellforce 3 под побочным заданием может скрываться как простенькая весёлая мини-история о несчастной любви эльфийского кузнеца, так и возможность вызвать дополнительную подмогу своей армии или открыть для неё новые юниты и улучшения. В любом случае, даже если нас и отправят убивать гоблинов, то красочно объяснят, зачем нам это делать.

Может показаться, то ролевая половина игры слишком упрощена, но это не так. Она просто стандартная. Это не то, чтобы плохо, эксперименты не всегда хорошо заканчиваются, но будь Spellforce 3 чисто ролевой игрой, то она мало чем могла бы выделиться на фоне конкурентов.

Но у неё имеется и стратегическая часть. На выбор представлено три расы: люди, эльфы и орки. Не то, чтобы между ними есть большая разница, все развиваются примерно одинаково, но нюансы имеются. Для развития всем расам необходима еда, древесина и камень, для производства продвинутых юнитов потребуется ещё и железо, а для элитных − уникальный для каждой расы ресурс. Карта делится на десяток-другой регионов. В стартовом регионе находится главное здание, потеря которого обычно означает конец игры, в других строятся аванпосты, обеспечивающие регион определённым числом рабочих. Напрямую рабочими управлять нельзя, вместо этого игрок распределяет их между всеми построенными в регионе зданиями: в добывающих постройках обычно до четырёх ячеек для рабочих, а в военных – по две. В столичном регионе всегда максимальное количество рабочих (если какого-нибудь охотника убьёт пробегающий мимо противник, то автоматически бесплатно будет создана его замена, поэтому бессмысленно пытаться убить всех рабочих), а вот в захваченных регионах их число зависит от уровня аванпоста. Так же регионы влияют на доступный лимит войск (максимальный – 200). Добываемые в регионах ресурсы конечны, что так же стимулирует расширяться.

Это интересно: на релизе экономическая система была сложнее, рабочие не просто добывали ресурсы и относили их в аванпост, последний ещё и отправлял в столицу караван, который могли по дороге перехватить и отобрать ресурсы – да, раньше в этой игре можно было грабить кОрОваны, но идея не прижилась.

Как я уже говорил, расы особо не отличаются. Они развиваются по одной схеме, но с нюансами: для повышения лимита войск люди строят бараки, у аванпостов эльфов две ветки развития – экономическая и боевая, а орки предпочитают воевать числом, а не умением. Если в одних миссиях доступная раса жёстко задана (ну не станет же герой объединять орочьи племена, командуя эльфами?), то в других можно выбрать ту, что нравится больше. Я почти всегда брал эльфов, просто из-за того, что люблю стрелковые армии.

И вот к стратегическому режиму у меня есть ряд претензий. Прежде всего, к уровням сложности. В игре их четыре, я пробовал вторую и третью (средняя и классическая сложность соответственно). Когда дело касается исследования локаций и сражения с монстрами, то претензий нет никаких, на средней сложности достаточно лишь подлечивать персонажей, а на классической требуется грамотно применять заклинания и вовремя уводить героев из зон применения площадных способностей. В стратегическом же режиме на средней сложности в дебюте бот безобиден: он крайне медленно расширяется и отстраивает аванпосты. С наскока его столицу обычно (она со старта прикрыта оборонительными постройками и крупным защитным отрядом) не взять, но вот запереть на базе очень легко. Предположу, что виной тому те самые оборонительные постройки и казармы для производства войск – все рабочие заняты их обслуживанием, некому добывать ресурсы. На классической же сложности ситуация прямо противоположная: бот быстро и достаточно эффективно захватывает и отстраивает аванпосты, собирает ударный кулак и ведёт к вам на базу. Только ты выдвинул войска, как какие-то диверсанты уже доедают твоё главное здание (а бот обожает посылать катапульты с прикрытием куда-нибудь вам в тыл, пока вы заняты войной на другом фронте). Вроде бы снёс ему несколько аванпостов, уничтожил почти всю армию, как из вражеской столицы, разумеется, по боковому пути, весело скачет новый отряд отбивать неприкрытые (защитные башни не считаются – катапульты снесут их с безопасной дистанции) аванпосты. Штурм вражеской столицы всегда превращается в кровавое побоище: мало того, что она всегда прикрыта серьёзным отрядом, так ещё и умный бот в курсе, кто тут самый опасный, поэтому выцеливает лекарей, а его кавалерия покидает базу через запасной выход и уже через минуты топчет ваши катапульты. Да, в определённый момент он выдохнется, но на ранних этапах только и успеваешь, что отбивать его нападки на базу.

Звучит всё это интересно. Не спорю, так и есть, подобный бот – настоящий подарок для скирмиша. Но вот в кампании всё выглядит так, будто у него на этом уровне сложности то ли бесконечные ресурсы, то ли просто какой-то пассивный доход. Ну не может запертый на базе противник раз за разом собирать огромные армии!

Как я уже говорил, герои мелковаты, тоже самое касается и солдат. Понять, где тут у нас лучник, а где воин не всегда получается. Армия на марше старается держать строй, но вот подходы к вражеской столице обычно выглядят как узкая кишка (чего не скажешь о нашей), часто работает эффект воронки: нам негде развернуться, зато вражеские башни, лучники и катапульты развлекаются как могут. Если бы не герои(у ботов они тоже есть, но разве они ровня нашим?), то воевать в таких условиях было бы попросту нереально. Но и так получается достаточно медленное выдавливание врага с его базы. Предположу, что караваны из игры вырезали в том числе из-за того, что игрок и так перегружен задачами, а бот просто обожал маленькими отрядами их изводить. В итоге ситуация такова, что на среднем уровне играть скучно, а на классическом долго, муторно, но интересно. Хотелось бы иметь что-то промежуточное, с таким же умным ботом, но без отрядов из воздуха.

При этом игра по ходу кампании подбрасывает игроку интересные ситуации: то на нашу базу какой-то демон заявится, и придётся бросать всё и бежать его убивать, то имеется возможность открыть секретный проход во вражеский тыл, то нужно жертвовать ресурсы на поддержание вокруг местной деревеньки магического щита. То предлагают за короткий срок укрепить базу, а оборонять её будет бот, пока наши герои без армии выполняют другую задачу. Иногда игра вспоминает о механиках первой части, поэтому у врага нет центральной базы, а есть плодящие монстров домики. И так далее. В общем, при всём моём ворчании играть достаточно интересно.

Да, Spellforce 3 – не шедевр, но достаточно качественная игра, чтобы её попробовать. В Стиме есть условно-бесплатная мультиплеерная версия, где можно поиграть с ботами или другими игроками (правда особого ажиотажа там и на релизе не было). Со временем игра обзавелась двумя дополнениям, но о них я расскажу в другой раз (да-да, когда сам их пройду).

До встречи!