Фанаты давно ждали продолжения Bloodborne от FromSoftware , и хотя они все еще ждут, новейшим дополнением к серии Soulborne является Elden Ring. Обладая схожей игровой механикой, стилем сюжета и развитием, а также историей персонажей, Elden Ring является новейшим примером достижений в игровом процессе и дизайне с момента выхода Bloodborne .
Эти две игры официально не связаны, за исключением FromSoftware, но более детальное изучение персонажей и лора выявляет множество сходств. Несколько боссов из Elden Ring напоминают боссов Bloodborne , и эти сравнения подчеркивают аспекты повествования, которые делают Elden Ring столь привлекательным для фанатов Bloodborne .
Астел, Рожденный в Пустоте и Ром, Праздный Паук
Обе игры — Bloodborne и Elden Ring — обладают невероятно преданным сообществом поклонников, готовых бесконечно восхвалять их атмосферу и геймплей. Это неудивительно: проекты объединяет фирменный стиль FromSoftware, где выживание переплетается с философской глубиной. Однако именно в сравнении с Bloodborne критика часто обращается к Elden Ring, находя в последней как отсылки, так и точки для дискуссий. Яркий пример — дизайн боссов Астеля, Прирожденного Бездной (и Рома, праздоного Паука).
Эти существа стали воплощением лавкрафтовского ужаса, стирающего границы между человечностью и чудовищным. Их облик — это гротескный симбиоз муки и абстракции. У Рома, например, бледное, почти бесплотное тело контрастирует с паучьими лапами и лишенным разума «личинковым» лицом, словно застывшим в немом крике. Астель же, с его многочисленными щупальцами, скелетоподобными конечностями и головой, напоминающей искаженный звёздный небосвод, кажется пришельцем из космической пустоты, где логика земных форм теряет смысл.
Оба монстра подчёркивают ключевую идею «непостижимого»: их анатомия бросает вызов восприятию. Насекомоподобные элементы (лапы-стилеты у Рома, клешнеобразные отростки у Астеля) сочетаются с намёками на что-то почти человеческое — будто когда-то эти существа были иными, но были искажены силами за гранью понимания. Лица, точнее их подобия, словно запечатлели момент трансформации — перехода в иную форму существования, где боль и безумие становятся единственной реальностью.
Подобный дизайн не просто пугает — он заставляет задуматься о хрупкости человеческой сути в мирах FromSoftware. И если Bloodborne делает акцент на телесном упадке и болезнях, то Elden Ring через Астеля раскрывает тему космического хаоса, где даже боги бессильны перед вечной Бездной. Эти образы, как и сама философия студии, остаются в памяти, напоминая: истинный ужас рождается не из тьмы, а из осознания, что в ней может скрываться нечто бесконечно чуждое... и всё же необъяснимо знакомые.
Маления и Сирота Кос: два лица легендарной сложности в мирах FromSoftware
Среди бесчисленных испытаний Elden Ring и Bloodborne именно эти два босса стали символом вызова, который одновременно пугает и манит игроков. Маления, Клинок Микеллы (Malenia, Blade of Miquella) из Elden Ring и Сирота Кос (Orphan of Kos) из дополнения The Old Hunters к Bloodborne — их имена звучат как вызов, а битвы с ними превращаются в испытание не только навыков, но и воли.
Маления — квинтэссенция изящества и разрушения. Её бой сравнивают с танцем, где каждый шаг смертелен: серия молниеносных атак «Водяного танца», способность восстанавливать здоровье при ударах и финальная трансформация во «Цветок Алого Сгниения» заставляют игроков переосмысливать тактику снова и снова. Победить её можно лишь через доскональное изучение паттернов — малейшая ошибка оборачивается мгновенным поражением.
Сирота Кос, напротив, воплощает хаос в чистом виде. Это не структурированный поединок, а вихрь ярости: босс из Bloodborne не даёт передышки, атакуя без предсказуемого ритма — то швыряет молнии, то взрывается в бешеных прыжках, то размахивает плацентой как оружием. Здесь нет «правильной» стратегии: только импровизация, реакция и умение сохранять хладнокровие под давлением.
Их объединяет не столько сложность, сколько философия дизайна. FromSoftware создаёт боссов, которые ломают шаблоны, заставляя игроков выходить за рамки привычного. Маления требует безупречного исполнения, Сирота Кос — абсолютной адаптивности. Оба они — зеркало, в котором отражается суть игр студии: победа здесь не даруется, она вырывается через боль, терпение и понимание того, что даже боги могут пасть.
Эти битвы остаются в памяти как личные истории триумфа. И если после победы над Маленией кажется, что ты постиг саму суть мастерства, то одоление Сироты Коса чувствуется как победа над первобытным страхом. Именно в этом — магия FromSoftware: даже в самом отчаянии они оставляют искру надежды, что следующая попытка станет решающей.
Морготт, Король Предзнаменований и Миколаш, Хозяин Кошмара
Некоторые аналоги игр связаны между собой типом лора, который определяет их персонажей. Одним из примеров этого является Морготт, Король Предзнаменований, и Миколаш, Хозяин Кошмара. Несмотря на то, что эти боссы имеют очень разные визуальные образы и предыстории, каждый из них взял на себя бремя защиты силы, которая убьет его.
Желание Морготта защитить Эрдтри и исследование Миколаша в Академии Менсиса Мира Снов превращают этих персонажей в антагонистов для их соответствующих поисков. С точки зрения лора, оба персонажа страдают из-за своей преданности и навязчивых желаний.
Сэр Гидеон Офнир, Всезнающий и Герман, Первый Охотник
Bloodborne уже много лет занимает почётное место среди лучших фэнтезийных RPG, а Elden Ring с момента выхода встало в один ряд с этим культовым проектом. Если поклонники неизменно хвалят Bloodborne за атмосферный сюжет, витиеватые квесты, динамичный геймплей и гениальную проработку персонажей, то Elden Ring продолжает эту традицию, доводя формулу до совершенства.
Особый интерес вызывает сходство в подаче ключевых персонажей. Взять хотя бы сэра Гидеона Офнира из Elden Ring и Геррмана, Первого Охотника из Bloodborne. Оба сначала предстают мудрыми наставниками: они поддерживают протагониста, делятся знаниями, становятся почти что проводниками в жестоких мирах игр. Но финал преподносит горькую пилюлю — вместо союзников герой встречает их в финале как боссов, бросивших вызов самим основам их же учений.
Этот нарративный приём — превращение «ролевых моделей» в противников — завораживает. Внезапная трансформация менторов, которые должны были олицетворять идеалы, в трагичных антагонистов не просто шокирует. Она заставляет переосмыслить всю историю, словно зеркало, отражающее главную идею FromSoftware: даже те, кто кажется оплотом мудрости, могут пасть под тяжестью собственных амбиций или правды, которую невозможно принять.
Именно такая глубина характеров и делает обе игры шедеврами — здесь даже предательство обретает поэтичность, а каждый поворот сюжета бьёт в самое сердце.
Маликет, Черный Клинок и Людвиг, Проклятый
Elden Ring намеренно окутывает мир вуалью недосказанности, но именно в этой таинственности кроется его сила. Взять хотя бы историю жертв, которые приносят персонажи ради амбиций. Здесь речь не о простых компромиссах — герои вроде Маликета и Людвига отдают человечность, достоинство и разум, словно плату за одержимость идеей. И это не провал нарратива, а тонкий расчёт: игрок сам становится археологом, откапывающим трагедии в обломках их падений.
Маликет, Черная Клинок— некогда верный страж Смертной Судьбы. Он пытался спасти сестру Маррику, заключив Руну Смерти в собственной плоти, но стал вечным узником своего долга. Теперь он не воин, а живое проклятие, одержимое страхом предать ту самую идею, которой служил. Его клыки — не оружие, а клетка для божественной силы, разъедающей его суть.
Людвиг, Святой Клинок из Bloodborne— зеркальное отражение этой трагедии. Когда-то легендарный охотник, возглавлявший крестовый поход против Кошмара, он пал так низко, что даже его клинок, впитавший славу побед, не выдержал позора. Превратившись в чудовище, Людвиг вопрошает: «Нашел ли ты мой клинок… достойным?» — и в этом вопросе слышится не ярость, а стыд. Он стал воплощением безумия, против которого когда-то сражался.
Оба — трагические антиподы. Маликет, закованный в цепи долга, и Людвиг, раздавленный грузом славы. Оба пытались стать щитом от хаоса, но сами превратились в его орудие. Их истории не нуждаются в прямых объяснениях — они кричат через дизайн боссов, через искажённую анатомию, через хриплые реплики в бою. Это не провал сторителлинга, а философский приём: падение титанов всегда оставляет больше вопросов, чем ответов.
Годрик Привитый И Возрожденный
Сравнивая боссов Elden Ring и Bloodborne, можно заметить поразительное сходство некоторых из них. Например, Годрик Привитый и Единый Возрожденный демонстрируют явную идейную близость. Хотя стилистически исполнение многочисленных конечностей у этих персонажей различно — у Единого Возрожденного это скорее гниющее, скелетообразное нагромождение, а Годрик использует пересаженные конечности своих врагов для увеличения собственной мощи — оба босса обладают схожей слабостью и необычной для своих игр медлительностью. В сравнении с другими, более динамичными битвами, встречи с ними отличаются замедленным темпом.
Годфри, Первый повелитель Лорд/Хоара Лу, Воин и Отец Гаскойн
История обоих персонажей — Годфри и отца Гаскойна — показывает, как внешние силы приводят их к падению. Изгнанный Годфри, принявший личину Хоараха Лу, первого запятнанного, находит отклик в судьбе отца Гаскойна, погруженного в кровавую жажду и нападающего на собственную семью. Оба босса переживают крушение устоявшихся отцовских ролей, что отражается на их судьбе.
Бои с ними характеризуются высокой реактивной скоростью и интенсивностью, представляя собой сложные двухфазные сражения. Трансформации персонажей во время боя держат игрока в постоянном напряжении, так как их вторые формы отличаются более агрессивными атаками, требующими пересмотра игровой стратегии, разработанной для первой фазы.
Реннала, Королева Полной Луны и Ярнам, Пумеринская Королева
Трагические судьбы Ренналлы и Ярнам объединяет образ скорбящей матери. Сюжетные линии этих боссов сосредоточены на материнских инстинктах и стремлении защитить своих детей.
В Bloodborne Ярнам борется за спасение нерожденного ребенка, а Ренналла в Elden Ring пытается защитить золотое яйцо, в котором, по её вере, возродится погибшая дочь. Поскольку дети обеих королев сыграли значительную роль в формировании мира игр, игрок понимает безнадежность их попыток, что придает историям Ренналлы и Ярнам особую трагичность.
Радагон из Золотого Ордена и кормилица Мерго
Несмотря на разницу в поле и статусе, Радагон и Кормилица Мерго объединяет столкновение с проблемами, созданными их партнёрами. Радагон, несмотря на свою глубокую веру, не смог предотвратить последствия Раскола. Кормилица Мерго же всеми силами препятствует игроку в уничтожении Мерго.
Reddit-пользователи, такие как CrimsonKindom, также предположили, что Медсестра — это чудовищная версия жены отца Гаскойна. Убитая в припадке кровожадности своим мужем, эта теория означает, что и Радагон, и Медсестра были супругами, которые были вовлечены в более масштабные мифические битвы в результате действий своего партнера.
Зверь Элдена И Присутствие Луны
В мирах Bloodborne и Elden Ring тсуществуют удивительные параллели между финальными противниками, чьй облик и суть выходят за пределы человеческого понимания. И Зверь Эледена, и присутствие луны, вопреки ожиданиям, не являются прямым воплощением сил, с которыми игрок сражался ранее. Их природа глубже — это божественные сущности, рождённые из человеческих «сосудов», чтобы вознести свою власть на космический уровень. Однако их пути — это зеркальные антиподы в философии и визуальном воплощении.
Величавый Зверь Элдена, финальный вызов Elden Ring, возникает из пепла Радагона — воплощения Золотого Порядка и верного слуги Великой Воли. Это не просто босс, а материализация догм: его сияющий, почти абстрактный облик, напоминающий галактику в движении, олицетворяет тотальную гармонию и иерархию. Каждый взмах его меча-радуги рисует в воздухе руны принудительного порядка, а сама битва напоминает танец в вакууме космоса. Ирония в том, что существо, рождённое из тела фанатичного приверженца системы, само стало её абсолютным выражением — даже смерть Радагона лишь освободила истинную форму Воли.
Иная судьба у присутствие луны из Bloodborne — этого сюрреалистичного «хозяина снов», чьё появление завершает кровавый карнавал игры. В отличие от кристальной логики Зверь Эледена, его существование пронизано хаосом и непостоянством. Существо рождается из «Германа, Первого Охотника» — трагического персонажа, чьё тело и разум столетиями служили вместилищем для внеземного разума. Битва с ним напоминает не сражение, а бредовый ритуал: асимметричный силуэт, когти, рвущие саму реальность, и аура, заставляющая кровь бурлить в жилах. Присутствие луны— это воплощение неподконтрольного, дикого трансцендентного начала, где даже победа над ним оставляет ощущение, что хаос лишь ненадолго отступил.
Ирония судьбы в том, что оба существа, несмотря на противоположности, существуют по одним законам:
Оба бросают вызов восприятию. Их дизайн намеренно избегает гуманоидных черт, подчёркивая инопланетность их природы.
Оба — не финал, а начало.Победа над ними не уничтожает силы, которые они представляют, а лишь временно сдерживает их, оставляя игрока с вопросом: «А что, если завтра яйцо Космоса или Древо Эрдтрё снова дадут росток?»
Это не просто боссы, а философские концепции, облечённые в плоть. Их дуализм (порядок/хаос, контроль/анархия) отражает вечную борьбу противоположностей, которая определяет лор миров FromSoftware. И если после битвы с ними игрок чувствует не триумф, а трепет перед бесконечностью, — значит, создатели достигли цели. Ведь истинная победа в таких мирах — не убийство божества, а осознание: человек, даже став легендой, всего лишь песчинка в космической буре.