Предисловие
Всем привет, напишу небольшое предисловие, так что какахами не кидаться. Я человек с семилетним стажем игры и вождения НРИ, еще душнила, токсик и адвокат правил. И поскольку большой Брат следит за всеми, что бы после кидать нам в рекомендации товары способные заинтересовать и прочую рекламу, мне часто на Youtube (земля ему Винни пухом) попадаются ролики не самых компетентных игроков, в лучшем случае эти люди читали невнимательно пару книг правил, в худшем их понимание всеми любимой ДнД сводится либо к "Baldur's Gate 3" либо к роликам с youtube. Но как бы сильно подобное не заставляло гореть мою задницу, один видеоролик привел меня к интересному билду из трёх мультиклассов, а именно Плут, Воин и мой любимый класс Колдун. Объективно билд который будет представлен в этой статье ничего нового из себя не представляет. Но у него есть огромный плюс, он полностью самостоятелен, такой герой способен обходится короткими отдыхами и тут не будет слов о том, что нужно выпрашивать у мастера тот или иной магический предмет. А если вы играете с первых уровней у вас не будет абсолютно никаких проблем и просадок из-за раннего мультикласса. Что бы не тянуть котика за причинное место, напишу сразу, раскрывается мультикласс на одиннадцатом уровне. Но как было написано ранее до этого этапа ваш герой всё так же хорош и в некоторой степени мерзок, но об этом потом. Статья по большей части написана для тертых колачей, постараюсь в ней сильно не разжевывать каждую деталь, но надеюсь новичков она не отпугнет, ибо это вполне себе прямолинейный гайд.
Раса и статы
Начнем с основы, первое что нас интересует это статблок нашего героя. Основной нашей характеристикой будет являться харизма, далее ловкость и тело в конце, но тут есть нюанс, наша ловкость не должна сильно отличаться от харизмы, ибо нам надо еще дожить до седьмого уровня, а ловкость обеспечит КД, инициативу и бонус к урону. Поэтому следует рассматривать харизматичные и ловкие расы: полуэльфы, дроу, тифлинги (в частности подвид Гласия из книги Mordenkainen’s Tome of Foes) и в отдельную сетку можно поместить людей (без них никуда) и высших эльфов.
Если вы играете через распределение очков, то имеет смысл вкинуть до 15 харизму и ловкость, тело оставить на 14, и 10 в мудрость ( что бы не было отрицательного модификатора, отсутствие мудрости компенсируем компетентностью плута). Ну а хардкорщикам, коим я являюсь могу лишь пожелать удачи)))) ибо повышение характеристик в большем объеме тут не предвидится, черты слишком хороши.
Полуэльф
Ох эти ребята хоть куда, +2 к харизме, еще по +1 к двум други характеристикам, а как приятно взять два любых навыка, такой парень действительно становится мастером на все руки. Да еще и наследие фей, одна из лучших рас ИМХО. Минусов нет.
Дроу
Так, ну к этим парням я питаю особую любовь, и в данном мультиклассе дроу играют лучше других, ибо обман и грязная игра это в чем данные ребята мастера. Как все эльфы имеем +2 к ловкости и навык внимательность, +1 к харизме как дроу, темное зрение на 120 футов и увы светобоязнь, но она не так страшна. Тут в частности нас интересует магия дроу, особенно заклинание тьма, что в будущем позволит не тратить на нее ячейки.
Тифлинг
Имеем сопротивление огню, приятные +2 к харизме, а если мы Гласия то еще и +1 к ловкости, ну и наследие Малболга дает приятные заклинания на побег в случае чего. Возможно в этом билде даже получше полуэльфов, можно сказать наравне с Дроу.
Люди
Человеки хороши всегда, как минимум альтернативный человек даёт фору всем, черта с первого уровня имба не иначе.
Высшие Эльфы
И тут возникает вопрос, а что тут делает высший эльф, кроме +2 к ловкости он нужных нам статов не имеет, но,но но эти ребята имеют заговор волшебника на 1 уровне, "а мы нифига не волшебники Гарри и Интеллект у нас как у кактуса " скажите вы мне и будете абсолютно правы. Хочу обратить ваше внимание на заговор громовой клинок : "Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве материального компонента, и совершаете им рукопашную атаку оружием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель подвергается обычному эффекту от атаки этим оружием и покрывается бушующей энергией до начала вашего следующего хода. Если цель добровольно перемещается на 5 футов или более до окончания действия заклинания, она получает 1к8 урона звуком, и действие заклинания заканчивается.Урон этого заклинания увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней. На 5-м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона звуком при попадании, а урон, получаемый при перемещении, увеличивается до 2к8. Оба броска урона снова увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 3к8) и на 17-м уровне (3к8 и 4к8)." Вот то ради чего можно взять Высшего эльфа, но тут конечно если вам повезет со статами на кубах, и вы играете прям с 1 уровня, во всех иных случаях проходим мимо.
Предыстория
Если быть откровенно честным как правило ДМ выдает нам плюшки за предысторию в зависимости от предыстории наших персонажей, как банально это не звучало бы, манчкинством в этом ключе никогда не занимался, но если интересно то с ПХБ отлично подойдет Артист, либо Шарлатан, что позволит взять больше навыков с плута.
Уровень 1-3
Начинаем создание персонажа с Плута, это наш начальный класс, вместе с тем не забываем про навыки, как писал выше Восприятие, оно же внимательность берем, если мы не эльф и не полуэльф (взяли среди 2 любых доступных), в иных случаях ОБЯЗАТЕЛЬНО берем, дальше скрытность и ловкость рук, какой мы плут без этого, и тут остается забрать обман и убеждение, или что то одно если не имеем изначально хорошее зрение и слух. Дальше в дело вступает компетентность, обязательно берем ее в восприятие, второй навык в ней на ваш вкус. Все абилки плута я описывать не буду, перейдем сразу к 3 уровню и нашему архетипу. ДУЭЛЯНТ, вот тут начнет хорошо играть высший эльф со своим заговором, ибо дуэлянт маневренен спокойно отходит не тратя бонусное действие, не нуждается в преимуществе как таковом для скрытой атаки, да еще наша высокая харизма идет в инициативу, что еще надо для счастья.
Уровень 4-6
И вот наш первый мультикласс в этом нелегком пути, да мы проседаем в скрытой атаке и не получаем черту или повышение характеристик, но мы же идем к идеалу, никто не обещал легкий путь. Воин мы идем дальше качаться как воин, да на первом уровне ничего особенного не получаем, разве что боевой стиль Дуэлянт, что для нас равно +2 к урону стабильно и второе дыхание, Ребят Хил на Рогу завезли. Второй уровень дает не меньше, всплеск действий, второе действие, которое откатывается после короткого отдыха, то есть мы можем выдать две тычки с заговора, да скрытая атака будет только одна, но дебафа два, плюс ко всему это доп рывок и прочее, много использований, по моему мнению это того стоит. И тут можно было бы остановиться в раскрытии воина и дальше идти в колдуна, в принципе в этом есть смысл, но мне захотелось раскрыть потенциал по полной, и взять архетип Мастер Боевых Искусств. Что дает ? Три приёма и четыре кости превосходства к8 которые добавляются к урону и восстанавливаются на коротком отдыхе. Нас интересуют следующие приёмы:
- Ответный удар - Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. - Хороша по той причине что реакция это считается отдельным ходом, то есть во время её действия можно дать скрытую атаку, а если взять черту Боевой заклинатель, то получается полная грязь, и это тут пока не упоминается Колдун со своей карой.
- Атака с финтом - Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу в этом ходу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их. - Этот приём тоже взят на будущее, ибо при первой возможности будет взята черта эльфийская точность, что будет очень хорошо синергировать с нашим будущим повышенным шансом крита.
- Обезоруживающая атака - Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног. - А вот тут чистая вкусовщина, можно поменять на что душе угодно.
Уровень 7-11
Наконец то мы добрались до самого вкусного и основополагающее, что делает нашего дуэлянта не просто не приятным типом в драке 1&1 а настоящей занозой в заднице. Колдун, а конкретно Ведьмовской Клинок первое что нам дается так это возможность бить по харизме и проклинать оппонента повышая по нему шанс крит до 10% . Естественно не забываем на 3 уровне взять договор клинка, да бить будем по харизме от ловкости теперь зависит только сложность спас. бросков наших приемов, скрытую атаку мы все так же можем применять, поскольку орудуем дальше фехтовальным оружием. В заклинаниях 1 круга нам пригодится: гневная кара, сглаз и щит. 2 круг: отражение, размытый образ, туманный шаг и тьма. 3 круг: громовой шаг, контрспэл, мерцание, прикосновение вампира, рассеивание магии и снятие проклятий. 4 круг: переносящая дверь и усыхание. 5 круг: конус холода и изгоняющая кара , а среди заговоров: громовой клинок если не имели вначале, клинок зеленого пламени, погребальный звон, вспышка мечей. По воззваниям берем Дьявольский Взгляд, сразу как только станет доступным, во время боя сможем применять тьму что послужит н-ной защитой нам, поскольку противники не смогут нас в ней видеть и даёт преимущество нам, конечно не стоит забывать, что если
играете с пати, то ваши друзья тоже не смогут в ней видеть и это может помочь врагам (применять с умом). и перебиваемся воззваниями какие понравятся до 5 где для нас мастхэв забрать мистическую кару и гробницу левистуса, на урон и выживаемость соответственно.
Тут на 10 уровне у нас будет первое повышение характеристики, я советую выбрать из трех черт :
- Боевой заклинатель - может мы и не будем сильно держать спэлы на концентрации, но дать в ответ тычку с применением заговора, приёма, скрытой атаки и колдунской кары, не просто сильно, а смертельно больно. Плюсом позволяет взять в руку щит и повысить свой КД. Для тех кто не читал советы мудреца, нет мы от этого не потеряем +2 к урону за то что держим оружие в одной руке.
- Эльфийская точность - тут все просто +1 к ловкости или харизме, для нас наверное лучше харизма, и когда при помощи характеристики которую повысили с преимуществом атакуешь можешь кинуть 3 кубик, что с нашим шансом крита на 19-20 и возможность организовать себе преимущество самостоятельно, как сильная и независимая жрица Ллос, а при крите кинуть огромную кучу кубов и сидеть считать урон, ну это много стоит.
- Бдительный - тут слов нет, как с людьми +5 к инициативе и ассасины вам не сильно страшны, покупаем.
Результат
В результате мы имеем бешенный урон в одну цель на 11 уровне без крита это 1к8 рапира + 2к6 скрытая атака +2к8 громовой клинок + 4к8 кара колдуна + 1к8 приём воина + 2 от боевого стиля+ мейн стат + бонус мастерства (если цель проклята)= неплохому урону, а при крите бобо. Не говоря что мы как плут довольно мобильны, есть лишняя выживаемость и все важные абилки мы рессетаем на коротком отдыхе. По сути мы получили скрытного убийцу, который не зависит не от кого, способный перевернуть ситуацию на поле боя, а всяких боссов может вывозить на себе, пока партия разбирается с мелкими сошками. Если говорить о дальнейшей раскачке к 20 уровню. То тут два варианта, либо идти в манчкинство и сюда мультиклассить Паладина либо то как поступил я довел колдуна до 10 уровня, что бы иметь проклятый доспех, что позволяет в дуэли избегать даже критических атак. А после докачать Плута до 7 уровня получая невероятное уклонение позволяя в половину резать атаки от целей которых видишь, и увертливость что спасает от массовых заклов со спас. бросками по ловкости ну и конечно скрытая атака стала больнее.
Да на выходе не Мэри Сью, 10000 личей он один не вывезет, но такой герой приятен в отыгрыше, у него есть сильные и слабые стороны которые позволят разнообразить боевую сцену, удивить ДМа нестандартными заявками и хождением в вабанк благодаря возможности пережить 1-2 болючих хода босса. А после рискнуть и возможно сразить его за один удар. Не спорю есть мультиклассы сильнее, намного сильнее...