Civilization 7 больше похожа на ответвление серии, чем на продолжение Civilization 6, направляя почитаемую серию грандиозных стратегий в другом направлении, чем предыдущие две игры. Ее самые радикальные идеи, безусловно, предлагают интересный способ играть в Civilization, хотя на данный момент это не кажется лучшим способом играть. Это самая оптимизированная и урезанная серия за долгое время, что, безусловно, помогает с доступностью и темпом — особенно в многопользовательском режиме — но может оставить некоторую тоску по глубине и механическому разнообразию ее предшественников.
Основанная в до-SVGA-эпоху игровой древности, игра Civilization с ее рандомизированным, но праздничным взглядом на историю человечества выдержала испытание временем. Более трех десятилетий спустя вы все еще можете усадить меня перед любой из игр серии, и я проведу половину своего бодрствующего времени в течение недели, направляя свой народ сквозь века с помощью войны, дипломатии, исследований, культурной бомбардировки и вываливания Чудес Света раньше моих соперников.
В течение первых нескольких частей серия быстро развивалась, чтобы лучше передать динамику и безумие человеческой истории в формате пошаговой стратегии. Но в более поздних играх она стала больше похожа на переделку, а не на революционизацию этой саги о пещерных людях и космосе.
Да, Civilization 5 разложила юниты, сделав войну более тактической, в то время как Civ 6 распределила города по нескольким плиткам, чтобы обеспечить более целенаправленное, вдумчивое управление городами. Но в таких областях, как дипломатия, религия и война, изменения предложили альтернативные способы посмеяться над этими явлениями человеческой истории, а не преследовать какую-то цель «The Ultimate Civ Experience». Это отражено в том факте, что и Civilization 5, и Civilization 6 по сей день пользуются огромным количеством игроков; 5 — плотная и сбалансированная, 6 — большая, смелая и системно-тяжелая, обе великолепны.
Многие из дизайнерских решений в Civilization 7, похоже, приняты во имя краткости и темпа, и в процессе было урезано довольно много крупных систем. Это все еще Civilization, и она все еще заставит вас вынырнуть из нее, гадая, куда делись последние несколько часов, но фанаты серии должны быть предупреждены: теперь все по-другому.
Новый век
Давайте начнем с общих черт и самой смелой идеи, которую представляет Civ 7: переходы эпох. Лидеры и цивилизации теперь разделены: вы сохраняете одного и того же лидера на протяжении всей игры, но ваша цивилизация будет меняться. Каждая игра разделена на три эпохи — Античность, Исследование, Современность — и каждый раз, когда вы переходите в новую, время пропускает несколько сотен лет, и вы выбираете одну из кучи новых цивилизаций, чтобы возглавить ее, характерных для этой эпохи. Так что вы можете начать с Египта в Античности, затем перейти к Норманнам в Эпоху Исследования, прежде чем приземлиться в старых добрых США A, которые проведут вас через Современную эпоху. У каждой цивилизации есть несколько уникальных юнитов, бонусов и специальное гражданское дерево с особыми политиками, некоторые из которых вы можете перенести в цивилизацию следующей эпохи как «Традиции».
Этот переход эпохи, по замыслу, далек от бесшовного. По мере приближения к концу Эпохи, которого все цивилизации коллективно достигают, продвигаясь по четырем линейным Путям Наследия, мир столкнется с каким-то кризисом, например, чумой или вторжением варваров. Как только кризис достигнет своего апогея, текущая итерация вашей цивилизации рухнет, и вы выберете новую, чтобы построить ее на ее фундаменте.
Основываясь на системе Золотого/Темного века, представленной в дополнении Civ 6 Rise and Fall, ваши достижения предыдущей эпохи открывают бонусы для следующей. Эти достижения приобретаются через четыре линейных пути наследия — экономический, культурный, военный и научный, — которые сбрасываются в начале каждой эпохи с новыми целями, соответствующими этой эпохе. Чем больше вех вы достигаете в каждом пути наследия, тем больше очков наследия вы должны потратить на специальные бонусы в начале следующей эпохи, пока не достигнете Современной эпохи, где каждый путь наследия ведет к условию победы. В этом есть намек на roguelike, так как ваш подъем в следующей эпохе строится на ваших усилиях в предыдущей, а также возвращает вас к чему-то вроде нового начала.
С точки зрения темпа это творит чудеса, потому что в предыдущих играх, где все начинало становиться немного скучным с точки зрения беспорядка юнитов, микроменеджмента города и проигрыша игроков, которые фактически выбывали из гонки за победу к середине пути, Civ 7 ускоряет процесс и сокращает разрыв между имущими и неимущими. Условия победы на пути Наследия включают в себя некоторые вполне достижимые, такие как выкапывание артефактов для пути Культуры или индустриализация вашей страны с помощью железных дорог и фабрик для экономического пути, и не исключено, что игроки, которые отставали большую часть игры, вытащат победу с разгромом и захватом из сумки. Это, безусловно, сохраняет напряженность вплоть до самого конца.
Проблемы современности
Каждая эпоха вводит новые игровые системы. Например, религия вводится только в эпоху исследований, как и концепция «Дальних земель», которая открывает новые роскошные ресурсы, которые вы можете вернуть на родину с помощью флотов сокровищ (заселение Дальних земель также лежит в основе пути «Военное наследие» для этой эпохи).
К Современной эпохе функция и доходность предметов роскоши из Эпохи исследований меняются, поскольку они больше не являются экзотическими предметами роскоши, а обычными товарами, которые можно вставлять на фабрики для получения больших бонусов. В современную эпоху также вступают в игру идеологии фашизма, демократии и коммунизма, каждая из которых имеет свои собственные гражданские деревья и эффекты на отношения с другими цивилизациями. Все это хорошо, заставляя каждую эпоху ощущаться в некоторой степени самодостаточной и определяемой уникальными целями и механикой. Это означает, что такие радостные сценарии, как фалангисты-копейщики, решительно тыкающие в танки, или пещерные люди, сбивающие вертолеты дубинками, теперь исчезли, но если вы этого хотите, то вы избалованы выбором с предыдущими шестью играми.
Мягкие сбросы и капля функций системы Эпохи делают многое, чтобы игра оставалась свежей, но Современная Эпоха все еще кажется самой слабой. Время хода не так сильно тянется, как в более ранних играх, благодаря приятным штрихам, таким как возможность объединять военные подразделения в Командиров и мгновенно перемещать войска между городами, имеющими железнодорожные станции, но ей не хватает фокуса предшествующих эпох. Жаль, что Firaxis исключила Всемирный Конгресс из этой вылазки — которая позволяла цивилизациям голосовать за резолюции, глобальную политику и заниматься дипломатическими мошенничествами, такими как запрет жемчуга, чтобы подорвать цивилизации, которые от них зависят, — потому что это было бы идеальным способом оживить позднюю игру.
Становлюсь находчивым
Старая система управления гражданами Civ, в которой вы могли вручную назначать население города для работы на определенных плитках в качестве способа корректировки фокуса города, была заменена слотовыми ресурсами. Так что если вы только что построили город, вы можете отправить ему много харчей, чтобы ускорить рост, или отправить немного гипса в новый далекий город, что даст ему хороший большой прирост производства. За относительно короткое время, проведенное мной в игре, мне даже удалось найти несколько грязных маленьких трюков с распределением ресурсов, например, добавить несколько верблюдов в город, чтобы увеличить его ресурсную емкость, а затем построить Гробницу Аскиа, чтобы дать ему дополнительное золото и производство за каждый ресурс в этом городе; я уверен, что более опытные Civvers, чем я, найдут множество способов чертовски хорошо прокачать эту новую систему.
Идея распределения ресурсов по всей империи туда, где они больше всего нужны, разумна, но к концу игры я немного устал от экрана ресурсов, который в итоге содержит десятки маленьких значков ресурсов для ручного микроменеджмента. Кроме того, вы можете только рубить и менять распределение ресурсов в городах, когда получаете новые ресурсы, так что у вас больше нет этих рывков, чтобы закончить Чудо раньше своих соперников, когда вы временно отправляете город на перегрузку производства, быстро строите несколько лесозаготовительных лагерей и вырубаете лес в окрестностях, чтобы произвести как можно больше продукции как можно быстрее.
Города теперь делятся на городские районы (в каждом из которых может разместиться два здания) и сельские. Это означает, что у вас немного больше свободы в том, как вы хотите специализировать город, если вообще хотите. Фактически, возможность строить поверх зданий предыдущей эпохи почти манит вас смещать производственный фокус города по эпохам. Например, город, который вы основали в Античности как военную пограничную крепость, может не иметь того же назначения тысячу лет спустя, когда ваши границы расширятся, так почему бы не превратить его в прибыльный экономический центр для Эпохи исследований?
Рабочие, или строители, которые ранее использовались для улучшения пустых плиток вокруг вашей империи, были полностью упразднены, став жертвами автоматизации. Вместо этого, каждый раз, когда город растет, вы можете мгновенно улучшить одну плитку в его окрестностях с помощью сельских улучшений, таких как шахты, фермы и плантации. И хотя мне не хватает определенных действий строителей, таких как вышеупомянутая вырубка леса для быстрого и грязного повышения производства, в целом это разумное сокращение, уменьшающее беспорядок в юнитах, сохраняя при этом ключевой аспект улучшения города.
Международные отношения
Однако слишком часто обрезая жир в Civ 7, вы режете и постную часть мяса, теряя при этом сочность и вкус. Например, дипломатия кажется очень тонкой, а взаимодействие с другими лидерами — слишком деловым. Если раньше они приходили, чтобы высказать свое мнение о некоторых ваших действиях, поделиться небольшими афоризмами, поучаствовать в сплетнях или попросить вас отвести ваши армии от их границ, то теперь они в основном приходят к вам с предложениями общих повторяющихся соглашений.
На этот раз они гораздо менее дерзкие, а значит, и менее характерные (возможно, это просто проявление чрезмерной аналитичности выпускников киновузов, но тот факт, что они больше не смотрят с экрана на вас, а смотрят сбоку на лидера, которого вы выбрали, заставляет меня чувствовать себя немного отстраненным от этих взаимодействий, как будто я переводчик на их встрече, а не лидер).
Исчезла также система свободного торга, когда вы могли потребовать, скажем, город, 5 золотых за ход и овцу от врагов в обмен на мир. Для начала, ресурсы теперь автоматически приобретаются у других цивилизаций, когда вы устанавливаете торговые пути, поэтому вы не можете господствовать над другими цивилизациями, захватывая или требуя грабительские цены за ценные ресурсы, которые они желают. Единственными козырями в мирных договорах являются города, которые ИИ, похоже, слишком охотно отдает; был один момент, когда союз, который я заключил, означал, что я технически нахожусь в состоянии войны с кем-то на другом конце света, и, несмотря на то, что я ни разу не сталкивался с ними в бою, они предложили мне один из своих городов в обмен на мир. Разумеется, я сказал «да», но это было странно.
Меры жесткой экономии
Эта итерация Цивилизации также странно, ну, цивилизованна . Города-государства и варвары из предыдущих игр были переведены в Независимую державу — некоторые изначально враждебны и фактически действуют как варвары, но со всеми можно подружиться, потратив достаточно Влияния (новая валюта, используемая для каждого дипломатического взаимодействия). Как только вы начнете процесс подружиться, вы, по сути, гарантированно станете их сюзереном на оставшуюся часть века, если только их не уничтожат.
Больше нет квестов городов-государств, и больше нет борьбы между цивилизациями за поддержку этих небольших, но важных держав через посланников или откровенный подкуп. Это низводит то, что когда-то было интересным и хитрым способом получить дипломатическое влияние, до, по сути, одного нажатия кнопки. Шпионаж получил схожее отношение, сократив его масштаб до нескольких довольно малоэффективных действий, таких как Украсть технологию, Препятствовать военному производству и Препятствовать исследованиям, на выполнение которых вы тратите Влияние. Больше никаких саботажей производства Чудес, шпионских сетей или — Civ 4, как я скучаю по тебе — ощущения, что вы управляете собственным шпионским агентством в стиле МИ5.
Религии и правительства также столкнулись с серьезными сокращениями. Религия каким-то образом умудряется казаться одновременно неблагодарной и разочаровывающе практичной для игры и просто заключается в отправке миссионеров для обращения других городов (что вам нужно делать как на городской, так и на сельской плитке, если в этом городе уже есть религия). Обращенные города больше не распространяют религию пассивно, нет никаких религиозных дипломатических эффектов, и нет никаких диких религиозных сражений, в которых инквизиторы поражали миссионеров божественной молнией в Civ 6. Учитывая, что религия играла важную роль в каждой игре серии, начиная с Civilization 4, разочаровывает, что за два десятилетия она была сведена к чему-то столь излишнему.
Что касается правительств, вы ограничены выбором одного на эпоху, и все, что он делает, помимо незначительного дипломатического влияния, это влияет на ваш выбор усилений на несколько ходов каждый раз, когда ваша цивилизация входит в период Празднования (достигается путем накопления Счастья). Сведение, скажем, Теократии к случайному бинарному выбору между временным усилением Культуры или усилением производства на 10 ходов просто не кажется существенным отражением влияния этого типа правительства на нацию. Как и в случае с религией, это кажется шагом назад для серии во имя оптимизации.
Надвигающееся наследие
Чтобы было ясно, большинство недостатков Civ 7 связаны с двумя очень насыщенными и все еще популярными играми, предшествовавшими ей в серии, которые для меня по-прежнему остаются лидерами жанра. Я все еще терял счет времени и реальности, играя в нее, и здесь есть некоторые довольно явные улучшения. Игры идут более ровно благодаря некоторым умным способам решения проблемы беспорядка юнитов, и война ощущается отлично (даже если ИИ не может полностью справиться с ее тактической сложностью). Новые судоходные реки также имеют законную стратегическую ценность, и я отлично провел время, отправляя дредноуты вверх по реке вглубь территории вражеской цивилизации, чтобы эффективно бомбардировать ее изнутри.
Я также рад видеть, что художественный стиль основан на более приземленном стиле Civ 5, а не на разногласных мультяшных стилях Civ 6 (что-то вроде сброса ядерных бомб на города, которые выглядели как пряничные пряники, никогда не нравилось мне). Однако, говоря о представлении, пользовательский интерфейс не очень хорош; часто требуется слишком много щелчков, чтобы получить нужные вам детали, нет сочетания клавиш для прокрутки отрядов, и нет способа получить обзор всех ваших отрядов на карте. Если в похожих играх используются вложенные меню и подсветка текста, чтобы дать вам быструю информацию о ключевых концепциях, в Civ 7 мне нужно было бы пойти и ввести что-то в Цивилопедию, чтобы получить базовую информацию о таких вещах, как эффекты зданий или боевые бонусы отрядов.
Civilization 7 ощущается как реакция на максимализм своего предшественника: более изящная и быстрая, более холодная и менее сложная. Будучи первой игрой в серии, вышедшей на консолях одновременно с ПК, я не могу не чувствовать, что некоторые сокращения сложности сделаны с учетом игроков на геймпадах. Некоторые из этих сокращений позитивны и помогают игре течь лучше (особенно, как я полагаю, в многопользовательском режиме), но упрощение таких систем, как религия, дипломатия, города-государства и шпионаж, означает, что путешествие по истории не кажется таким уж богатым или полезным.
Как будто Civ прошла свой собственный возрастной переход — несколько шагов вперед, несколько шагов назад. Хотя она и решила некоторые давние проблемы, слишком многого было убрано для ветеранов вроде меня, чтобы назвать это значимым прогрессом на Legacy Path легендарной серии.