Найти в Дзене
CatPsyh

Осторожно: видеоигры. Часть 3

Мяу-мяу, народ! Продолжаем рассматриваем работу: Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр (2015)
Котаны: Н. В. Богачева (Аспирант; МГУ)
А. Е. Войскунский (Кандидат Псих. Наук; МГУ)
Часть первая. Теоретическая (ссылка)
Часть вторая. Эмпирическая. Что исследовали? "Нами было проведено исследование, направленное, в первую очередь, на выявление когнитивно-стилевой специфики взрослых геймеров с учетом неоднородности данной группы. Одновременно с этим проверялась широко распространенная гипотеза о высокой импульсивности геймеров; при этом оценивались как когнитивно-стилевая импульсивность (определенный стиль решения задач), так и личностная импульсивность и склонность к риску." Таким образом в исследовании выдвигается несколько задач.
1. Определить когнитивно-стилевую специфику взрослых геймеров. (Фактически исследовали И/Р, ПЗ/ПНЗ, Г/Р)
2. Подтвердить/Опровергнуть идею о том, что геймеры обладают более высокой имп

Мяу-мяу, народ!

Продолжаем рассматриваем работу: Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр (2015)
Котаны: Н. В. Богачева (Аспирант; МГУ)
А. Е. Войскунский (Кандидат Псих. Наук; МГУ)
Часть первая. Теоретическая (ссылка)
Часть вторая. Эмпирическая.

Что исследовали?

"Нами было проведено исследование, направленное, в первую очередь, на выявление когнитивно-стилевой специфики взрослых геймеров с учетом неоднородности данной группы. Одновременно с этим проверялась широко распространенная гипотеза о высокой импульсивности геймеров; при этом оценивались как когнитивно-стилевая импульсивность (определенный стиль решения задач), так и личностная импульсивность и склонность к риску."

Таким образом в исследовании выдвигается несколько задач.
1. Определить когнитивно-стилевую специфику взрослых геймеров. (Фактически исследовали И/Р, ПЗ/ПНЗ, Г/Р)
2. Подтвердить/Опровергнуть идею о том, что геймеры обладают более высокой импульсивностью по сравнению с неиграющими людьми.

В рамках исследования, выборка была разделена на 2 группы с подгруппами:

Контрольная группа (не-гей-меры) — более 3х лет не игравшие в видеоигры и не играющие сейчас.

Геймеры - лица играющие в видеоигры 1 час в неделю и более на протяжении последних 3х лет.
Кто из нас отдает играм только 1 час в неделю?)

а) Увлеченные геймеры — регулярная игра не менее 4х дней и не менее 12 часов в неделю.

б) не увлеченные геймеры — регулярная игра не более 12 часов и не более 3х дней в неделю.

в) Онлайн-геймеры

г) Оффлайн-геймеры

Одна из проблем с которой тут столкнулись испытатели — это невозможность определить жанровые предпочтения из-за их разнообразия, по итогу, разбивку предприняли по Онлайн/Оффлайн играм т. к. примерно половина испытуемых играла либо в одно либо в другое.
Геймеры предпочитающие онлайн игры в качестве значимых элементов игры отмечали социальную составляющую, конкурентность, внутриигровое общение, а геймеры которые играют в оффлайн отмечали среди важного сюжет, проработанность игрового мира, эффект погружения, сложные задачи.

Я пропускаю тут исследовательскую часть и сразу перейду к описанию выводов, а вам рекомендую посмотреть изображения прикрепленные к посту.

1. Сравнение контрольной группы и геймеров.

А) Сравнение контрольной группы и геймеров дало положительные данные в пользу геймеров, почти во всех тестах. В тесте сопоставления знакомых картинок Дж. Кагана, геймеры сработали в статистическом выражении почти в 2 раза лучше, чем контрольная группа.
Б) У геймеров не выявлено показателей свидетельствующих о более частом использовании более импульсивных когнитивных стилей.
В) С тестом встроенных фигур Г. Уиткина геймеры справляются быстрее контрольной группы. В среднем от 9,7 сек до 28,1 сек для геймеров и от 13,3 сек до 34,5 сек.
Г) В группе геймеров преобладают поленезависимые испытуемые, примерно на 4,5% в отличии от контрольной группы. Это особо интересно. Не ясно, то ли просто совпало, то ли это действительно как-то связано, но строить фантазий на эту тему мне не хочется, а авторы не выдвигают каких-то гипотез на этот счет, а просто констатируют факт.

2. Сравнение групп геймеров.

Тут все несколько интереснее. В тесте сопоставления изображений геймеры играющие умеренно, показали большую точность результата (т. е. меньше ошибок) при аналогичной скорости решения, что и у группы увлеченных геймеров. В то же время, в тесте на нахождение простой фигуры в сложной, который используется для определения ПЗ/ПНЗ КС, геймеры играющие более 12 часов в неделю, склонялись к ПНЗ КС чаще, чем группа менее играющих и контрольная группа. При этом, группа играющих меньше 12 часов и контрольная группа не показали значимых стат. различий в количестве индивидов с ПНЗ Когнитивным стилем. Интересно, что между группами онлайн/оффлайн игроков тоже есть различия. В частности склонность к риску выше у онлайн игроков, но она примерно равна значениям контрольной группы.

Таким образом, авторы приходят к следующему:

1. Геймеры, играющие в компьютерные игры более 12 часов в неделю, характеризуются поленезависимым когнитивным стилем (быстрое решение заданий теста Г. Уиткина), высокой интегрированностью сенсорной и словесно-логической подсистем переработки информации (низкий коэффициент вербальности по Тесту Струпа), а также высокими показателями риска по опроснику И7 (Опросник Айзенка на импульсивность).
2. Геймеры, играющие менее 12 часов в неделю, характеризуются высокой выраженностью рефлективного когнитивного стиля (допускают мало ошибок в тесте Дж. Кагана), а также самыми низкими показателями по шкале риска опросника И7 (значимо не отличающимися от контрольной группы).
3. Геймеры, предпочитающие онлайн-игры, характеризуются наиболее высокими показателями по шкале риска (опросник И7).
4. Оффлайн-геймеры характеризуются наиболее выраженной когнитивно-стилевой спецификой: более рефлективны по сравнению с другими группами и более поленезависимы по сравнению с контрольной группой.

Если переводить эти данные на человеческий язык, то онлайн-геймеры более склонны к принятию рискованных решений, чем оффлайн геймеры. При этом, геймеры играющие более 12 часов, тоже имеют повышенный интерес к риску. К сожалению из имеющихся данных нельзя выявить, сколько людей играющих более 12 часов играют только или в основном в онлайн-игры, в связи с этим опираться на эти данные в отношении увлеченных геймеров сложно. В целом, выглядит логично, что онлайн-игроки более склонны к риску т. к. онлайн игры в целом, достаточно конкурентные и поощряют рисковые стратегии несколько большей эмоциональной наградой, чем оффлайн игры.
И тут вы вероятно можете поспорить, я лишь делюсь своим мнением. Все таки, соревновательные онлайн игры (а их много) построены на противоборстве с другими игроками и победа над ними слаще, чем уничтожение очередного, пусть и сложного, моба или босса в оффлайн игре.

Честно говоря, я достаточно далек от идеи работы с когнитивными стилями, хоть она и кажется мне интересной. Субъективно, мне кажется, что определять когнитивный стиль по прохождению одного теста это достаточно натянуто.

Да, человек научился хорошо выделять простую фигуру от сложной, т. е. извлекать частное из целого, при этом мы трактуем это достаточно широко, дескать и в жизни, он умеет это делать хорошо, однако, жизненные ситуации несколько сложнее, чем просто выделение фигуры из общего массива и восприятие их может быть более многогранным. Я профан в этой теме, и не мне рассуждать, об эффективности применяемых методик, но лично мне кажется, что игры могут формировать определенный навык, который будет применятся именно контекстуально. Например играем мы в квест и вот тут, навык выделения сложных фигур, поиск мелких деталей и т. п. нам помогут. Или мы любим проходить игру на 100% и ищем все эти бесчисленные пасхалки и секреты, но это совершенно не значит, что в повседневной жизни мы столь же внимательны. С другой стороны и когнитивный стиль это не постоянное поведение, а скорее привычка мозга действовать определенным образом.

Поделитесь своим мнением в комментариях, что вы думаете о когнитивных стилях и об исследовании в целом.

Сортировка респондентов по времени игры
Сортировка респондентов по времени игры
Сортировка респондентов по онлайн/офлайн играм
Сортировка респондентов по онлайн/офлайн играм

_________________________

Автор текста Хладомир (дипломированный психолог)

Стать автором CatPsyh может каждый. Для этого нужно лишь закинуть свой текст в нашу группу ВК, в окошечко «предложить новость» (к сожалению, других площадок для столь удобного собирания текста мы не нашли).

После того, как ваш текст проверят два опытных дипломированных психолога и один редактор, мы его опубликуем на всех наших платформах, на аудиторию в несколько тысяч человек, указав ваше авторство. Если хотите быть отмеченными как дипломированный специалист, то нужно будет показать свой диплом администраторам паблика.